Guerre & Bêêêh !

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Un jeu de Bruno Cathala
Illustré par Cyril Saint Blancat
Edité par Eurogames, Jeux Descartes
Distribué par Eurogames
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Français
Date de sortie : Août 2002
De 2 à 2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 15 minutes

Thèmes : Animaux
Mécanismes : Capture
 
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 Il n'y a pas assez de place sur la verte prairie pour 2 troupeaux. Vos moutons mangeront-ils plus d'herbe que ceux de votre adversaire ? Peut-être. Sauf si les loups les mangent...
La petite baston dans la prairie.


INFOS

Le jeu se compose d'un plateau, damier de 36 cases, représentant un pâturage.

Les pions moutons, 6 par joueurs, vont être placés selon l'une des deux positions de départ possible. Les pions herbes, rapportant les points de victoire, et les pions loups vont être posés, de manière aléatoire et faces cachées, sur les cases restées vides.

Les 21 cartes actions sont mélangées et constituent une pioche.

À son tour, le jouer actif va effectuer 2 actions parmi les 5 possibles.
1/ Effectuer une reconnaissance : le jouer prend discrètement connaissance d'un pion près de l'un de ses moutons. S'il s'agit d'un loup, il décide s'il le laisse caché ou s'il le révèle.


2/ Camoufler un de ses moutons : les pions "mouton" ont une face avec un mouton tapi dans l'herbe. Un joueur camoufle son mouton en retournant le pion de façon à mettre face visible le mouton tapi. Un mouton tapi ne peut pas être manger par un loup.


3/ Déplacer un de ses moutons : les moutons se déplacent en ligne droite et s'arrêt au premier obstacle. Si l'obstacle est un pion vert (de l'herbe en sommes) le jouer le retourne. S'il s'agit d'un bout de pelouse à 5, 3 ou 1, le joueur récupère le pion et pose son mouton sur la case ainsi libéré. Si la valeur est 5, le mouton qui l'a découvert est retiré de la partie. S'il s'agit d'un 1, le joueur tire une carte action de la pioche. S'il découvre un loup, le mouton est dévoré et retiré du plateau. Le pion mouton prend la place du pion brouté.


Lors du déplacement d'un mouton, tous les moutons qui sont dans le même allignement et tout de suite derrière lui, le suivent et se déplacent, comme des moutons donc...


4/ Déplacer un loup : un loup se déplace en ligne droite et s'arrête lorsqu'il rencontre un obstacle. Si l'obstacle est un mouton, il est dévoré et retiré du plateau et le loup prend la place ainsi libéré.


5/ Jouer une carte action : le joueur défausse la carte action et applique les effets immédiatement.


Comment je gagne ?
Dès qu'il ne reste plus de pions herbe face cachée sur le plateau la partie prend fin. Elle s'arrête également si pendant 4 tours consécutifs aucun animal présent sur le plateau ne mange. Les joueurs font la somme des pions herbes qu'ils ont brouté (enfin, leurs moutons), ajoutent leurs éventuels bonus dus aux cartes actions.

Celui qui possède le plus haut tatal est déclaré "Grand vainqueur".


Il est à souligner que la partie peut prendre fin lorsque que la carte action "Armistice" est joué, un décompte final est alors effectué. 
Il est à noter que la partie prend fin si un joueur n'a plus de moutons dans le pâturage. Si cela arrive, il n'y a pas de comptage, est déclaré "Grand Vainqueur" le joueur à qui il reste des bêtes dans le champ.


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