Dard Dard

Un jeu de Emely brand, lucas brand
Illustré par Rolf Vogt
Edité par Gigamic
Distribué par Gigamic
Langue et traductions : Français
Date de sortie : Mars 2018
De 3 à 5 joueurs
A partir de 7 ans
Durée moyenne d'une partie : 25 minutes

Thèmes : Animaux
Mécanismes : Gestion de main
Types de jeu : Jeu d'ambiance, Jeu de cartes
Complexité du jeu : Enfant, Familial

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Dans Dard-Dard, il va falloir faire preuve de discrétion pour tricher et même voler vos adversaires !

Débarrassez-vous au plus vite de vos cartes en les jouant au centre de la table ou en les jetant par dessus votre épaule ou sous la table.

Tant que le ver vigilant de vous repère pas, tout est permis. Volez les sauterelles des autres pour leur offrir des cartes supplémentaires. Une abeille débarque ? Attention, tous aux abris, si le joueur qui l'a piochée vous touche avec la carte vous allez devoir piocher... et attention à ne pas mettre la main sur le dard d'une guêpe !


INFOS

Il est interdit de tricher… sauf dans ce jeu ! Il s’agit ici de se débarrasser en
premier de toutes ses cartes en les posant et en trichant astucieusement,
voir même en volant vos adversaires !

La carte Pollen, Ver Vigilant et les 5 cartes Sauterelles sont retirées de la
pile. Le joueur le plus âgé reçoit le Ver Vigilant, qu’il pose devant lui, avec
le côté sans jumelles dirigé vers le haut.

Une carte Sauterelle est placée entre chaque joueur, bien à portée de main.La carte Pollen est posée au milieu de la table, de manière à être accessible à tous.

Mélanger les autres cartes et en distribuer 8, faces cachées, à chaque
joueur. Les cartes restantes sont placées en pile au centre de la table et
forment la pioche. Retourner la première carte de la pioche et la poser
à côté face, visible, en tant que pile de défausse. 

Déroulé

À son tour, le joueur pose l’une des cartes qu’il a en main sur la pile de défausse. Pour poser une carte il faut respecter les contraintes suivantes : la carte posée doit présenter une fleur dont au moins une des couleurs correspond à celle de la carte supérieure de la défausse. La partie de la fleur ayant la même couleur ne joue aucun rôle. Vous pouvez donc toujours jouer une carte ayant l’une des deux couleurs possibles.

Tricher
Vous pouvez faire disparaître habilement des cartes (qu’il s’agisse du
Bourdon Fripon, d’une carte action ou d’une carte Fleur), en les faisant
tomber sous la table, en les jetant par-dessus l’épaule, en les cachant sur la pile de défausse en jouant.

Tout ce qui est amusant, est permis !

Mais il y a quand même des règles à respecter :
Exemple : sur une fleur bleu-rouge, on peut placer une fleur rouge, bleue ou ayant les deux couleurs.

La main de cartes doit toujours rester au-dessus de la table.
Il est interdit de faire disparaître plusieurs cartes à la fois.
Si un joueur se fait prendre, personne n’a plus le droit de tricher pendant la vérification.
Il est interdit de faire disparaître la dernière carte qu’on a en main.

 

La partie se déroule en autant de manches qu’il y a de joueurs. Celui qui
totalise le moins de points à la fin remporte la partie.


MATERIEL

  • 82 cartes

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