Carcassonne : Bazars, Ponts et Forteresses

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Un jeu de Klaus-Jürgen Wrede
Illustré par Doris Matthäus
Edité par Filosofia
Distribué par Filosofia
Pays d'origine : Allemagne
Date de sortie : Avril 2011
De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Médiéval, Ville
Mécanismes : Placement, Tuiles
Complexité du jeu : Familial
 
Vous avez 3 tops définis dont 0 contenant ce jeu.





8e extension : utilisez des ponts pour développer davantage vos routes et des forteresses pour surveiller votre voisinage.


INFOS

Que de bruits !

Eh oui, un Bazar, ça en fait, du bruit. Surtout lorsque LA tuile qui vous permet de fermer la ville, récupérer vos pions, prendre le contrôle d'une majorité sort et qu'il faut l'acheter...

Alors, comment évaluer son prix ? Toute la difficulté est là. À deux joueurs, c'est presque simple. Vous en avez besoin pour marquer des points et c'est vous qui la proposez : la moitié du prix suffit. Si on surenchérit, vous abandonnez vos points sur le terrain contre cet échange de points équivalent en valeur. Sinon, vous payez la moitié de ce que cela vous rapporte. C'est mieux que de tout perdre. Si c'est l'autre joueur qui en a besoin, la « règle » est la même pour enchérir ou renchérir.

À plus de deux joueurs, le but est de faire payer les autres. Il faut donc choisir les tuiles qui sont enjeux de points et éviter d'enchérir dessus.
La principale difficulté consiste à évaluer les tuiles à leur prix adéquat, spécialement pour la domination des prés : il faut surestimer leur valeur, ce qui est d’autant plus difficile que la fin de jeu est encore loin...

Il est beau, mon Fortin !

Le Moyen-âge était une période propice à accaparer le travail d'autrui sous prétexte de protection (vous viendrez vous réfugier dans mon château...), au nom du bon vieux principe : la loi du plus fort (bon, les esprits chagrins feront remarquer que cela a peu évolué...). La Forteresse est l'outil idéal pour cela. Grâce à ce petit investissement, vous allez pouvoir recevoir autant de points que ce beau Chevalier de la Grande Ville d'à côté ! Bon, s'il est vil, il terminera une toute petite route avant de clore sa ville, juste histoire de ne vous faire qu'une poignée de points. À moins qu'un baron de ses amis n'établisse une autre forteresse à côté de la vôtre et copie votre propre copie, doublant les points d'un coup. Le monde féodal est cruel !

 

Quel Génie !

Le BTP n'était pas encore ce qu'il est de nos jours. À l'époque on parlait d'ouvrages d'Art et d'Architecture. Dans les faits, ces jolis ponts sont une solution pour débloquer des situations où vos Partisans sont bloqués et où vous n'arrivez pas à piocher la bonne tuile (voire où vous vous la faites souffler du fait du Bazar). C'est aussi une solution pour relier deux champs et modifier la majorité dominante tout en continuant la route déjà commencée !
C'est vrai, quelquefois, vous allez devoir vous faire surprendre, spécialement les vieux briscards : de nouvelles configurations voient le jour. Et comme nous ne sommes pas sûrs de les avoir toutes découvertes, on dira qu'on souhaite vous laisser une part de plaisir à les découvrir par vous-mêmes... En tout cas, ça donne du relief à vos tables pendant la partie.

Quelle Révolution dans les têtes !

Tous ces ajouts modifient la façon de jouer.
Les routes se retrouvent plus longues, mais sans qu'il soit besoin d'en faire un axe principal de votre stratégie.
Et entre le Bazar propice à mettre aux enchères la tuile qui débloque une situation porteuse de nombreux points de victoire et les Forteresses qui copient si simplement les points de constructions savamment et patiemment mises en place par d'autres, il devient plus hasardeux de jouer les bâtisseurs de grands ensembles.
Si on ajoute à cela que les ponts facilitent la reconquête des prés pour la fin de partie et que la valeur des Forteresses est supérieure de un point de plus qu'une simple ville, cette extension met les pleins feux sur le retour à la terre.


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