Black Orchestra

Un jeu de Philip duBarry
Illustré par Cody Jones, Dann May, Lucas Soriano
Edité par Game Salute
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016
De 1 à 5 joueurs
A partir de 13 ans
Durée d'une partie entre 45 et 75 minutes

Thèmes : Guerre, Historique
Mécanismes : Cartes personnages, Collection/famille, Coopératif, Dés, Gestion de main, Points d'action, Stop ou encore
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Présent sur le(s) salon(s) : GenCon 2016

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Comme la prise d’Hitler sur l'Allemagne se resserre et sa ferveur maniaque se voit démasquée, des hommes des plus hautes strates du Reich commencent à concevoir son assassinat. Comme l'horloge avance et les ambitions d’Hitler grandissent, ces audacieux doivent organiser leur force et se préparer pour le moment idéal pour frapper. La Gestapo traque leurs traces, appelant ces conspirateurs "Schwarze Kapelle", l'Orchestre Noir. Est-ce que ce groupe de patriotes saura sauver leur pays de la ruine totale avant qu'il ne soit trop tard ?


INFOS

 

Black Orchestra commence et chaque joueur doit choisir un personnage historique impliqué dans le complot contre Hitler.

Dans cette quête sombre et dangereuse, la motivation est peut-être votre meilleure arme.

Si vous pouvez rester fidèle à vos convictions face à la menace écrasante et inspirer vos camarades, alors vous serez en mesure d'utiliser votre capacité spéciale, de tenter des actions de terrain, et même devenir « zélé » (nécessaire pour certaines actions extrêmement audacieuses).

 

Mais chaque mouvement que vous faites peut également éveiller les soupçons des autorités. La Gestapo va effectuer des parcours de routine, et tous les joueurs avec une forte suspicion seront arrêtés et interrogés (ce qui peut conduire à d'autres arrestations). Si vous êtes tous arrêtés ou si la Gestapo trouve vos papiers secrets, vous perdez. Et le soupçon placé sur chaque conspirateur augmentera les risques que votre complot soit détecté.

 

Sur un tour, les joueurs peuvent réaliser trois actions, telles que le déplacement, la recherche d'un élément, ou piocher une carte ; ou, au prix d'une action par dé, lancer les dés pour tenter de gagner encore plus d'actions - au risque d'attirer la suspicion de la Gestapo. Ce lancer de dés d’action "Conspiration" permet aux joueurs de faire des actions audacieuses lorsque le besoin s’en fait ressentir.

Après que les actions aient été prises, une carte événement est tirée.

Le jeu s’étale sur sept étapes de la deuxième Guerre mondiale, étapes représentés par sept piles de cartes d'événements. Ces cartes vous guideront à travers les événements de la Seconde Guerre mondiale dans un ordre chronologique plus ou moins respecté (mais pas strictement). De nouvelles étapes ouvrent de nouvelles zones du plateau, provoquent Hitler et ses adjoints pour les forcer à interagir avec les conspirateurs, et présentent diverses opportunités ou menaces. Au cours de la dernière étape, de nombreux espaces du plateau deviennent inaccessibles, tandis que les Alliés se rapprochent de l'Allemagne.

Pour gagner, les joueurs doivent s’emparer d’une carte de complot et remplir toutes les exigences nécessaires énumérées par celle-ci (mettre Hitler sur un certain espace et posséder certains éléments - détonateurs et fusibles, etc.).

Le joueur actif peut alors tenter son coup en lançant les dés indiqués, s’aidant de tout ce qu’il peut, y compris tous les modificateurs supplémentaires et des cartes d'action utiles.

Le total du nombre de symboles "cibles" nécessaires pour tuer Hitler est basé sur le soutien militaire de ce dernier, mais le niveau de sécurité de conspiration indiquera sur les « aigles » sortis aux dés permettront de détecter les conspirateurs. Les joueurs doivent prendre en compte leur capacité à mener à bien un complot et les niveaux de soupçon relatif aux différents Conspirateurs impliqués.

Les joueurs devront travailler ensemble et tomber d'accord sur les plus sages actions à prendre, et aussi avoir un peu de chance, pour réussir.

Le phénomène d'un joueur dominant le jeu – effet leader, en raison de la nature coopérative - est atténué par le fait qu'il n'y a pas de certitudes ici, et souvent un joueur devra faire un geste audacieux ou téméraire pour garder la conspiration vivante. Garder la tête froide prévaudra souvent, mais jouez trop cool et vous risquez de manquer votre chance.

La dynamique coopérative devient vraiment intéressante si un joueur est arrêté, et ne parvient pas à résister aux interrogatoires, alors les joueurs  devront prendre une grande décision, sans révéler leurs options pour le groupe.

Aucun joueur ne peut garantir le succès. Les joueurs vont avoir des conversations tendues similaires à celles tenues par les vrais conspirateurs et profiter d'une expérience historique vraiment unique.


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