Galaxy defenders : fraggons de l’alien dans la joie et la bonne humeur

Petite introduction à l’utilité discutable

La plupart d’entre nous ont déjà entendu parler de Kubenboa, d’Améritrash et d’Eurotrash, n’est-ce pas ?

Non ? Ah bah c’est facile : le Kubenboa c’est un jeu conçu pour se jouer avec une calculette mais c’est interdit de l’amener pendant la partie, l’Améritrash c’est une expérience unique où on en apprend plus sur le monde qui nous entoure, sur soi-même et sur les gens autour de la table, et l’Eurotrash, c’est une démarche des Kubenboatistes d’utiliser une calculette pour comprendre le monde dangereux, sauvage et hasardeux qui les entoure.

Bref, je viens de perdre 50% de lecteurs en un paragraphe… Bon, si je vous parle de tout ça, c’est parce que récemment j’ai découvert l’Italotrash, un style de jeu plus que très proche de l’Améritrash mais qui nous vient de l’Italie, d’où le terme euh… très original d’Italotrash.

Je vous avais parlé de Super fantasy il y a pas mal de temps par ici. Mais si. Souvenez-vous.

Et maintenant je découvre Galaxy Defenders (oui je suis connu pour faire des digressions, mais j’ai réussi à revenir au sujet en moins de 3 paragraphes, ceux qui me connaissent savent que c’est un exploit).

Alors en fait, je l’ai découvert il y a déjà 2-3 mois, je me souviens, quand le facteur éreinté m’a apporté ce colis d’une densité incroyable, mes yeux se sont illuminés de la joie enfantine d’un petit possédé mettant le feu à une maison de retraite à l’ouverture de la boîte.

Et depuis, je ne cesse d’ouvrir la boîte en bonne compagnie pour guetter dans le regard de mes invités la stupéfaction quant à la quantité de matériel que l’on peut faire tenir dans une boîte de jeu.

Et également pour le plaisir inavouable de DEFENDRE LA GALAXIE contre ces satanés extra-terrestres que l’on n’aimerait bien voir se laisser expérimenter tranquillement dans une base secrète qui n’existe pas officiellement.

ATTENTION : ce jeu n’est pas traduit à ce jour et n’existe donc qu’en Anglais et en Italien. La quantité de texte sur les cartes est modérée et les règles et scénarios sont assez gros en terme de pages donc peuvent demander un effort non négligeable pour une personne mal à l’aise avec l’Anglais. La bonne nouvelle c’est que c’est coopératif donc on peut s’en sortir avec un seul anglophone.

Alors ?! Vous êtes prêts à vous battre ?!

Tout commence avec un studio de création appelé Gremlin Project (www.gremlinproject.com) qui a été suivi par l’éditeur distributeur italien Ares (www.aresgames.eu) permettant aux cerveaux de Simone Romano et Nunzio Surace de nous amener l’agence des Galaxy Defenders.

A noter que cette aventure aura quand même été possible grâce à un kickstarter réussi de 180 000$ / 40 000$ demandés, à l’heure même où je vous parle le kickstarter de la saison 2 comportant 2 boîtes aussi grosses que la première (OMG !) s’est terminé à 256 000$ / 40 000$ demandés.

Du coopératif de gros calibre

En tant que recrues super entrainées cérébralement à contrôler virtuellement des représentations plastiques de vraies recrues super entrainées au combat, vous allez devoir protéger la terre de la menace extra-terrestre au cours d’une campagne coopérative et tactique de 12 missions.

Vous aurez à disposition un livre de règles de 39 pages pour vous former au maniement de vos soldats d’élite, parfaitement clair, bien rédigé, comportant moult exemples précis de situations (simples à complexes), sommaire, code couleur et liste complète des 1 080 backers du KS.

Dès que vous aurez été briefé par votre sergent instructeur qui lit l’anglais et les règles de jeux de société aux toilettes, vous pourrez attaquer dans le vif du sujet avec le livre de scénarios de 55 pages incluant 9 pages de règles additionnelles de campagnes et de variantes possibles et un système normalisé de mise en place des parties très clair.

C’est sûr, il y a des pages à lire, ça demande un minimum d’effort, d’autant que la police style « attention cette police est là pour montrer qu’on parle du futur et de galaxies tout ça tout ça »… pique un poil les yeux. Mais en dehors de ça, c’est totalement digeste et étonnement simple à retenir pour un jeu Améritrash de ce calibre.

A mettre au crédit de cela, la mini-aide de jeu individuelle qui est le seul support dont je me sers pour expliquer les règles du jeu aux nouveaux joueurs.

Attention je vous préviens, il y des risques de tendinite à l’ouverture de la boîte la première fois, car vous aurez 263 jetons de toute taille à dépuncher.

 

Vous aurez également 76 cartes à trier en jolis paquets bien rangés et à ne SUTOUT PAS mélanger.

10 dés spéciaux à 10 faces en 2 couleurs.

Des fiches en carton dur pour chaque personnage et 5 aides de jeux.

6 Grands plateaux cartonnés double-face illustrés et recouverts des hexagones rituels.

Et enfin 28 figurines dont 23 aliens à dézinguer plus ou moins laborieusement, 4 sublimes héros aux postures épiques et 1 héroïne conçue par un sculpteur qui a vu une femme une fois de loin et s’est dit « c’est facile, de longues jambes, une tête et 2 bras accrochés sur 2 boules et un tube entre les 2 parties. Et voilà une femme ! ».

Soyons clairs, le seul reproche que j’ai à ce jeu est la représentation de la femme dans celui-ci, que ce soient les illustrations ou la figurine, y en a pas une pour rattraper l’autre. Il y a un problème majeur de proportions dans le design…

Mais bon, hors mon petit coup de gueule, le matériel est pléthorique et d’une qualité excellente.

Les plateaux de jeu sont un peu chargés niveau illustration mais restent clairs pendant la partie.

 

Oui chef, nous sommes prêts à nous battre !

Chaque joueur va donc choisir pour commencer le personnage qu’il va incarner qui aura un nom évocateur, que je conseille d’utiliser pendant la partie d’ailleurs, comme agent Iridium, Titanium, Thorium, Chromium et comme par hasard pour la femme pas de « IUM » : Mercury.

Bref, vous l’aurez compris, leur nom on s’en fout. La moitié des agents va probablement crever dans une des 4 premières missions.

Si ce n’est pas le cas, la mission 5 est un carnage apocalyptique : il faudra survivre pendant 8 tours d’assauts soutenus en essayant de prévenir le QG que les aliens sont un peu énervés. Cette mission est d’ailleurs gagnée si au moins 1 des agents survit, ça donne le ton.

Donc si vous arrivez à garder votre agent en vie pendant toute la campagne, vous avez soit eu un coup de bol monstrueux, soit stratégisé chaque tour de jeu pendant 4h, soit vous avez constamment dit à vos camarades : « passe devant je te couvre ».

En substance, chaque personnage représente une classe avec des compétences et un équipement particulier qu’il sait manier :

  • Le Sniper avec son fusil longue portée et sa capacité à esquiver les balles
  • Le Hulk avec sa mitrailleuse lourde et son armure de combat
  • Le Marine très tactique qui jettera des grenades à tout-va
  • Le Biotech avec son lance seringues soignantes et ses robots de combat
  • L’infiltrator qui foncera au corps à corps avec son sabre et son camouflage

 

Au debrief les gars

Le scénario choisit commencera par un briefing de mission : installation des différents plateaux de jeux modulables, jetons d’objectifs, aliens déjà présents, pings radars (détails plus loin), paquet spécifique d’événements, cartes d’intelligence artificielle, paquet d’activation des ennemis.

Les GD (Galaxy Defenders) commenceront chaque mission avec un rang (leur GD Wing) correspondant à une sorte de niveau de progression leur donnant accès à des compétences améliorées et parfois du matériel. En mode campagne les personnages survivants vont pouvoir stocker même du matériel au QG qu’ils vont se redistribuer au début des missions.

Chaque mission présente des objectifs assez divers allant de la destruction d’objectifs à la capture de points, en passant par la récupération de matériel, l’escorte, le sauvetage, le piratage de réseaux informatiques aliens, la survie… et les backers KS ont même eu droit à un plateau et des règles additionnelles pour jouer au blood bowl avec une équipe GD et une alien. Le jeu prévoit même une variante overlord permettant à un joueur de faire le seigneur du mal à la mode Descent.

Les monstres sont également séparés en plusieurs types et catégories de couleurs :

  • Vert : troupes normales
  • Bleus : soldats d’élite
  • Rouge : Il y en a qu’un seul dans la version de base de la boîte et le terme exact serait « ultra bourrin »

Chaque scénario indiquera le maximum de monstres de chaque type et de chaque couleur.

Les types peuvent varier énormément et vous pourrez avoir des sortes de chiens aliens qui pistent, des troupiers avec des pistolets lasers qui vous descendent à distance et même des araignées qui essaient d’attraper les joueurs pour les emmener loin de leurs compagnons.

Chaque scénario possède un paquet d’événements qu’il faudra construire selon les instructions du livre de scénarios et prévoient des déclenchements à des moments précis provoquant des surprises ou retournements de situation, bien que randomisés dans certaines phases de jeu (début / milieu / fin / déclenchement d’objectifs).

Cela permettant de savoir qu’un événement peut arriver bientôt mais on ne sait pas quand exactement.

Moi aussi je suis prêt à me battre !

Au début de chaque round de jeu, on va commencer par distribuer des GD wings en fonction des actions d’éclat. Chaque joueur ayant réussi à atomiser un monstre peut tenter de se faire bien voir par sa hiérarchie en communiquant dans son talkie satellitaire : « hey les gars vous avez vu comment je mérite trop une augmentation là ? » et ainsi gagner un rang. Ce rang pourra lui permettre de devenir plus strong et de massacrer encore plus d’aliens ou d’encaisser encore plus en criant : « c’est tout ce que t’aaaas ?! ».

Ensuite le chef de groupe va pouvoir se faire livrer du matériel sur site par téléportation moléculaire j’imagine si les conditions sont réunies. C’est assez tactique et utile car on est vite à court de munitions et on a vite besoin d’armes un peu plus costaud que celles de base, les scénarios avançant.

Ensuite chacun à leur tour, les joueurs vont dépenser leurs points de mouvement et auront droit à une attaque et une action qui peut servir à plein de choses :

  • Activer un équipement
  • Exploser une porte
  • S’extirper d’un corps à corps
  • Sauter par une fenêtre (ça j’adore)
  • Interagir avec des éléments de la mission
  • Effectuer un redéploiement tactique (pour se planquer derrière un mur par exemple)
  • Désenrayer une arme (et oui ça arrive et c’est moche…)

 

Une fois que l’on aura fini de faire ses actions on piochera une carte d’activation des aliens qui nous indiquera quel type joue ce tour, ça peut être : les aliens blessés, les verts, les bleus, les indemnes, les pisteurs, les troupiers, les araignées, tous, aucun…etc)

Et c’est là que se trouve une grande beauté de ce jeu : l’intelligence artificielle des aliens.

Hey les mecs, les aliens sont pas débiles qu’est-ce qu’on fait ?!

Chaque alien selon sa couleur et son type possède une carte décrivant son comportement suivant des conditions qu’il va évaluer une par une de haut en bas sur sa carte.

Chaque alien a son type de réaction propre et la combinaison du placement, des activations du tour et de sa situation personnelle, (marié, avec enfants sur planète d’origine, propriétaire, blessé ou indemne…), va impliquer des comportements d’un réalisme surprenant (si tant est que des aliens verts en plastique soient réalistes) dans la grande majorité des cas.

Par exemple, les pisteurs qui sont des guerriers griffus de corps à corps vont essayer de traquer les joueurs s’ils ne les voient pas et ignorent le camouflage, s’ils sont au corps à corps ils choisissent l’attaque leur permettant d’infliger des dégâts au plus grand nombre ou pour certains autres d’achever les blessés. Les tireurs essaient de rester à longue distance et s’enfuient hors de portée pour tenter de se soigner, les araignées sont abominables car tentent d’attraper les blessés et de les emporter loin du groupe.

Les joueurs vont se voir répartir les monstres à gérer de manière équilibrée au cours de la partie et lancer les dés pour eux. On se surprend à crier « ouaiiis prend çaaa ! » en mettant une branlée à un compagnon GD avec un alien pendant cette phase tellement le système est plaisant.

Pour ceux qui ont joué comme moi à Gears of War où le système d’IA finissait par être laborieux, sachez qu’il est complètement enterré par celui de Galaxy Defenders.

A la fin des tours de tous les joueurs on piochera un événement qui pourra être ponctuel ou permanent comme un effet de climat et qui agira comme un compte-tour pour la mission en cours.

C’est toi qui viens de pinger là ?!

Non, je crois que ça venait de derrière ce bâtiment, j’y vais ! Mayday mayday une araignée géante !

Chaque scénario indique le nombre de jetons pings à utiliser qui correspondent à des échos radars d’éléments mobiles non identifiés, ainsi que leur composition.

Par exemple dans la mission 2 où on devra sauver des scientifiques, il y aura 7 pings aliens et 5 pings représentant des scientifiques.

Ces pings vont apparaître sur la carte à des endroits de pop gérés par les dés au moment de la révélation de l’événement du tour et vont ensuite se déplacer selon les règles également décrites dans l’événement.

Ils ne seront révélés que lorsqu’un joueur aura une ligne de vue directe avec le ping, cela pourra être un parasite du radar et ne rien représenter, un humain à sauver ou alors un alien qui sera déterminé en prenant la première carte de la pioche d’aliens de la mission.

Le système est très agréable et pousse à des décisions stratégiques et à mesurer des prises de risque allant jusqu’à parfois se planquer dans un bâtiment clos pour laisser passer un ping.

La mission des scientifiques à sauver pousse le système à son maximum en provoquant très souvent des situations où des humains à sauver apparaissent à côté d’une araignée géante « ah mais c’est curieux, pourquoi ce scientifique s’éloigne de nous dans les bras de cette araignée ? ».

Moi je veux bien me battre, mais comment on meule ?

Allez t’inquiètes pas tu vas en lancer des dés, y en a plein et ils sont livrés en 2 couleurs.

Toutes les armes ou situations n’exigent pas toujours les mêmes dés :

  • Les bleus vont servir pour les armes standard et pour la défense
  • Les rouges vont servir pour les armes améliorées uniquement

 

Les dés ont tous 10 faces et ont de multiples symboles sur chaque face permettant de grands nombres de combinaisons possibles sur un même lancer.

Globalement il va falloir parfois s’interroger sur l’utilité d’une mitrailleuse lourde en mode rafale intensive sur le dernier point de vie d’un ptit pisteur vert au risque d’enrailler son arme et de se ruiner en munitions. On préférera donc le petit pistolet de poing pour le travail de finition sur et sans gâchis.

Chaque arme a bien évidemment une portée et diverses capacités spéciales qu’on pourra activer selon les résultats aux dés. Le symbole requis ressemblant beaucoup à Descent avec un petit éclair représentant l’activation de la capacité.

Le système de portée est assez simple, le plateau de jeu est divisé en zones de 7 hexagones et l’on comptera la portée en zones peu importe le placement du monstre visé dans celle-ci.

On tient toujours compte des lignes de vues pour les obstacles mais suivant le niveau de difficulté, on ne tiendra pas nécessairement compte de la ligne de vue en fonction de la direction dans laquelle regardent les personnages ou du « friendly fire ».

C’est tout ?

En fait non, mais ça va faire long de tout lister, je vais juste vous donner mon avis.

  • Le jeu propose un gameplay très classique de jeu mais pas trop expert ce qui lui permet d’être accessible facilement à des joueurs non « gros trashers », les règles s’expliquent vite et la mise en place n’est pas tellement longue si on a lu la mission avant.
  • Le coopératif est très bien rendu car les classes sont très différentes dans leur approche et se complètent bien, mais ne sont pas complètement inutiles sortis de leur rôle. Par exemple, le médic a un fusil à pompe assez correct pour se défendre mais également des unités « invocables » robotiques qui sont très intéressantes tactiquement, lui permettant de sortir du bête rôle de soigneur (d’autant que quand on tire des seringues à distance avec un fusil, des fois on rate « désolé les gaaaaars ! ça arrive à tout le monde de soigner un alien par erreur ».)
  • Le système d’IA a été bien pensé et donne à la fois des réactions intéressantes des adversaires mais également un vrai défi aux joueurs. Les tireurs sont très pénibles par exemple car ils ont la tendance à toujours chercher la meilleure position pour nous allumer sans jamais trop s’approcher.
  • Toutes les parties jusque-là ont été un pur régal en terme de plaisir de jeu, tensions durant certaines phases et anecdotes à raconter après la partie.
  • Le personnage féminin est illustré et sculpté d’une manière qui ne donne absolument pas envie de jouer le personnage et ça c’est vraiment très dommage parce que c’est le seul point qui me rebute vraiment dans ce jeu.

 

Si vous maîtrisez un poil l’anglais et que vous lancer dans un jeu coopératif avec des lancers de dés, de la meule dans des parties pouvant d’étaler jusqu’à 2 bonnes heures ne vous rebute pas, alors c’est la bonne pioche !

A noter qu’une des raisons qui m’a fait acquérir le jeu est que je suis un grand fan du jeu vidéo XCOM à ces débuts (quand c’était tout pixelisé avec de la fausse 3D) et que le pitch du jeu m’y a fait tout de suite penser (je m’occupais alors de traduire la fiche pour JDJ pour Essen 2013).

Et pour le coup le XCOM the boardgame de FFG a surtout l’aspect gestion, quand celui-ci a clairement l’aspect mission au sol et tactique.

Le jeu parfait alliant les 2 n’existe pas encore, mais celui-ci m’a en tout cas donné beaucoup de sensations ludiques !

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4 Commentaires

  1. Julien Albinet 23/08/2014
    Répondre

    Absolument génial comme article et super bien complet ! Tellement bon qu’il donne juste envie d’une chose : avoir la boite du jeu entre les mains ! Il à l’air assez impressionnant en voyant tout le matos et les deux gros livrets de pages. J’espère à une version française, ça serait la cerise sur le gâteau 🙂

  2. Shanouillette 23/08/2014
    Répondre

    Ouiiii…!! Galaxy Defenders est une petite perle ! Enfin… une GROSSE perle !

  3. TSR 23/08/2014
    Répondre

    Bravo Sha-Man ! Super article ! Et merci pour la partie de découverte, on s’est bien marrés :).

    Dans le genre améritrash, ce jeu est déjà une référence. De ma partie, je vais garder quelques souvenirs :

    « L’araignée, quand elle te choppe, elle te recule »

    « Au fait, on avait pas un gros robot sur deux pattes il y a deux secondes ? Il est où ? »

    « Brigitte ? Brigitte ? T’es où ? – J’ai vu passer une araignée, elle doit être par là ».

  4. TSR 24/08/2014
    Répondre

    Et sinon Sha-Man, je suis bien d’accord avec toi sur le fait que l’idéal serait un jeu qui allie la gestion à la XCom TBG et les escarmouches tactiques à la GD… Mais une partie durerait une semaine :p

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