Zone-A : Tchernobyl, 35 ans plus tard, le jeu de plateau

Zone-A de Maciej Drewing & Krzysztof Głośnicki est une adaptation du jeu vidéo S.T.A.L.K.E.R., de quoi potentiellement donner envie de se pencher sur son cas, surtout quand on lit le sous-titre, “Le secret de Tchernobyl”, qui présente indéniablement cette aura de mystère venant titiller la curiosité.

Au petit matin du 26 avril 1986, le quatrième réacteur de la centrale nucléaire de Tchernobyl explose. Une zone d’évacuation de 30 km, la Zone, est créée. Juste avant l’explosion, l’armée a fermé les deux réacteurs restants et isolé un secteur, le « Sarcophage ». Les militaires sont restés sur place et, via un réseau de bunkers et de laboratoires souterrains, ont commencé des expériences dans la zone. Depuis lors, des rumeurs ont circulé décrivant des anomalies inquiétantes, mais aussi la découverte d’artefacts de valeur. De quoi attirer des charognards rôdeurs dans votre genre…

Voici donc un pitch uchronique original et intriguant puisqu’on nous propose de jouer des pilleurs de tombe des temps modernes, des marginaux biclassés suicidaires à la recherche de fortune. Suicidaires, car au-delà des risques évidents de radiation, il semblerait qu’une autre catastrophe soit sur le point d’avoir lieu avec des effets encore plus ravageurs. Il va falloir faire vite…

 

Chornobyl’s’ka zona

Le livret de règles comprend une bonne vingtaine de pages. Nous sommes donc dans un jeu compétitif qui s’adresse à un public un brin averti. Le premier abord s’avère plutôt plaisant, outre sa thématique originale, puisque la direction artistique est elle aussi des plus réussies. On peut jouer sur un grand et beau plateau bien lisible, avec des figurines correctes, des grandes cartes avec plein de morceaux de narration dedans, et de nombreux jetons égrènent tout cela, avec un rangement (dont un insert tray pour les multiples tuiles rencontres) tout à fait bien pensé… Oui, quand on voit le jeu, on a plutôt envie de s’asseoir. On créditera Wojciech Bajor et Tomek Zarucki aux illustrations, et Rebel Sp. z o.o. à l’édition originale.
 

On a installé le jeu, tu viens ?

 

Dans Zone A, il n’y aura qu’un seul vainqueur mais il est aussi possible que personne ne gagne (si le terrible cataclysme final a lieu). Voilà qui donne le ton.
Le plateau de jeu où nous allons nous promener est divisé en trois secteurs (vert, jaune, rouge) plus ou moins dangereux ; la zone rouge étant le dernier rempart avant la centrale et son fameux Sarcophage. Il faudra être bien équipé pour se rendre là. Au milieu du plateau, des bunkers s’ouvrent à nous comme des zones sûres qui permettent aussi d’acheter des équipements au marché noir. Sur les bords du plateau, des emplacements spéciaux qu’il faudra déverrouiller afin de pouvoir accéder à des secrets. En effet, il nous faudra obtenir suffisamment d’informations secrètes pour accéder au Sarcophage de la centrale et potentiellement gagner la partie. 

Quel perso te plait ?


Chaque joueur joue seulement deux actions à son tour, parmi se déplacer d’une zone (et effectuer gratuitement la rencontre qui s’y trouve), résoudre l’action du lieu, se reposer, ou passer. On aurait aimé pouvoir se déplacer un peu plus librement sur cette carte, pour vivre notre aventure de façon plus dynamique. Certains tours sont un peu tristes à base de “je me déplace deux fois, je ne fais pas la rencontre, donc c’est à toi”. Certains tours seront très courts, d’autres beaucoup plus longs, les temps d’attente seront vraiment variables.  

Saurez-vous voir la différence entre le recto et le verso du plateau ? 

 

Au début du tour, chaque joueur tire un événement qui dépendra de la zone du plateau où l’on se trouve. Une belle idée qui permet de personnaliser l’expérience, tant rebattue, de l’événement de début de tour. Vous êtes dans un coin super dangereux ? Pas d’inquiétude ! L’événement ne sera pas forcément plus punitif qu’ailleurs en vérité.

En fait, les événements sont vraiment imprévisibles où que vous soyez et dépendent beaucoup de votre capacité à l’instant T à lui faire face. Pour certains joueurs, cela fera sûrement le charme du jeu. Pour d’autres, cela sera cause de divorce. En effet, le facteur chance peut être vraiment à double tranchant ici. Tandis que vous devrez affronter une situation particulièrement dangereuse pour péniblement remporter 200 roubles, un autre joueur se penchera et trouvera par terre un billet de 500. À mon sens, cela ne serait pas si désagréable si le jeu avait été coopératif, mais pour rappel, ce n’est pas le cas. Ici, on joue contre les autres, et pour autant, il n’y a pas d’interaction au-delà de l’aspect course. Quitte à mettre autant de granularités dans les chances des joueurs, et à défaut de catch up, on aurait apprécié qu’un peu d’équilibrage social soit possible. Que nenni. Par exemple, ni attaque, ni vol, ni échange ne sont jouables entre nous. Dans Zone A, c’est chacun pour soi et c’est la course à l’équipement. 

Or, sans argent, pas d’équipement. Et sans équipement, vous ne ferez pas long feu. En effet, vous n’êtes pas ultra armé au départ et de nombreuses rencontres violentes vous attendent de partout. Les tests tournent autour d’un ensemble de compétences que possède chaque personnage : vigilance, physique, intelligence et volonté. Les compétences de base se trouvent en haut de votre plateau de personnage et des objets ou artefacts peuvent vous aider sur certains tests. Malheureusement pour vous (et pour votre expérience de jeu), il n’y a aucun vrai moyen d’améliorer de façon permanente vos compétences ; en revanche lorsqu’un personnage subit trop de dégâts, il reçoit un modificateur négatif pour amoindrir une de ses compétences. Non, le jeu n’est pas très sympa avec ses joueurs. Lorsque vous recevez un quatrième modificateur négatif, votre personnage meurt et il vous faudra recommencer avec un autre. Ouch.

Et laissez-moi vous présenter les dés que vous allez lancer pour chaque test ! Ces trois dés qui viendront modifier votre résultat en s’ajoutant à votre compétence de perso (qui, pour info, peut très bien s’élever à 1). Vous avez quatre résultats possibles avec ces dés : 

  • blanc : rien ne se passe. 
  • – : un résultat négatif à déduire de votre compétence. 
  • Signe de la zone : seul, il ne vous heurte pas, mais s’il y en a deux comme ça, vous subissez un dégât dû aux radiations.
  • + : un résultat positif supplémentaire (haaa enfin !), à ajouter à votre compétence.

 

En d’autres termes, vous aurez seulement deux chances sur six de tomber sur une face qui vous soit bénéfique, et deux risques sur six de diminuer votre réussite. Ainsi, de base, la moyenne du dé sur la question de la réussite au Test, est de zéro. À ce stade, on se posera franchement la question de la pertinence de tels dés. Bref, en jeu, quand vous allez les lancer, vous allez râler (ou serrer certaines parties charnues de votre anatomie).

Pour palier ce manque cruel de soutien, le jeu propose de vous “fatiguer” : vous avez un petit cadran de fatigue dont vous déplacez l’aiguille dans un certain nombre de cas, comme la relance d’un dé. Mais ne vous excitez pas trop, vous ne pouvez relancer qu’un dé et qu’une seule fois par Test, donc pensez à prier bien fort quand même, surtout vu la tête des dés. De plus, si vous devez augmenter votre fatigue au-delà du maximum (5), vous prenez des dégâts non annulables. Autant dire qu’on aura tendance à y aller mollo sur la relance, vu que divers effets du jeu peuvent fatiguer par ailleurs. 

                                                               

Vous comprenez mieux pourquoi sans équipement, vous êtes mal barré dans la vie. Des armes pour booster vos résultats et des armures pour encaisser les dégâts (de radiation, mentaux, ou physiques) seront clairement les bienvenues. Si vous parvenez à en trouver/acheter ! Car vous l’avez compris, on ne lésine pas sur les contraintes dans Zone A. Là encore. Par exemple, le nombre d’objets auxquels vous pouvez accéder sur le marché dépend de votre réputation et celle-ci aura tendance à baisser facilement. Et puis, le marché noir, ce n’est pas les Champs Elysées de Joe Dassin – comprenez qu’il n’y a pas vraiment tout ce que vous voulez.

Et ce n’est pas parce que vous avez déniché l’armure de vos rêves que vous êtes tranquille jusqu’à la fin du jeu sur ce point : D’une part, la question du manque de place dans votre inventaire viendra sans doute vous tracasser, d’autre part les objets ont un nombre d’utilisations limité (certains sont d’ailleurs à usage unique). Comme Zone A a vraiment décidé de ne pas être indulgent avec vous, certains artefacts cools produisent carrément des effets d’impact quand on les utilise (parfois annulables avec d’autres cartes).   

Cela étant dit, si vous êtes en veine, vous pouvez très bien enchaîner les bonnes rencontres faciles et généreuses et avoir un cheminement qui se déroule sans trop d’encombres. Le problème, c’est de constater qu’entre un joueur pour qui tout se passe bien et un joueur qui enchaîne les mauvaises passes, il n’est pas tellement question de choix ou de compétences, mais surtout de chance au tirage. Un joueur avec un bon départ pourra aller chercher les Secrets (des zones clefs à déverrouiller en payant le coût pour ensuite pouvoir foncer au Sarcophage) en étant bien équipé tandis que d’autres seront encore à rôder autour de la décharge comme des âmes en peine. 

Sans argent, votre partie, c’est vraiment Chernobyl. L’argent sert même à se soigner. Autrement dit, si vous ratez votre Test c’est un peu la double peine : vous ne gagnez pas de quoi vous améliorer, et vous êtes puni d’avoir essayé. Tout ça parce que les dés (qui ne sont clairement pas de votre côté) l’ont décidé. Dur dur. 

Tout n’est pas noir sur ces terres arides

Une idée qui a du potentiel ici, c’est la phase Rumeur : après les événements de chacun, le 1er joueur du tour tire une carte Rumeur et la lit à haute voix pour tout le monde. Cela met en place un petit effet perturbateur qui sera gouverné par le premier joueur actif (il le dirigera si possible de façon à embêter les autres). C’est aussi la Rumeur qui fait augmenter le marqueur d’émission : quand celui-ci atteint la dernière case, il faudra résoudre une émission. Et là, on ne rigole pas.

Cette idée de mettre en place un timer sur la partie via le niveau d’émission qui peut résulter sur une explosion est plutôt intéressante par les incertitudes et le léger stress qu’elle impose à tous. On sait que ce niveau monte peu à peu et quand la jauge sera pleine, mieux vaudra être dans (ou à proximité) d’un bunker. Ce petit côté “ça va péter” est pour le coup bien rendu et efficace.   

Ce qui est agréable dans Zone A globalement, c’est cette incroyable ambiance Falloutienne que porte le jeu grâce à la DA et aux nombreux textes qui ponctuent la partie. On soulignera la sincère envie de raconter une histoire pour chaque joueur, avec des aléas variés, et même des choix dans les situations, et des fins différentes pour les événements ainsi que pour la partie (14 cartes Sarcophage différentes permettront d’avoir des épilogues divers et surprenants). L’effort porté aux écrits décrivant toutes ces situations est assez significatif. 

Bilan 

Malheureusement cette envie narrative, aussi sincère soit-elle, se dissipe sous le poids du hasard et des contraintes qui ne font pas un ménage très heureux en l’état. Le jeu cumule des exigences pour bien vous faire comprendre que vous êtes en terrain hostile de façon un peu lourde et ne compense pas cette pénibilité par un juste équilibrage des chances entre les joueurs. On aurait en effet pu passer outre tout cela et se concentrer sur l’aspect narratif si la loterie des rencontres et de leur issue ne nous laissait pas avec ce goût amer. Vu la proposition du jeu et son absence d’interaction directe et de catch up, c’est très sûrement dans le mode solo que Zone A doit révéler son plein potentiel immersif. Mon plus grand regret restera de me dire que l’expérience aurait sans doute été plus fun en coopération ou en jeu par équipe. 

 

   

1 Commentaire

  1. Macnamara 05/03/2021
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    Merci pour ce retour sans concession. En bon fan de Fallout j’étais intrigué, mais cette absence de contrôle sur le hasard des dés et des cartes est rédhibitoire. Dommage, parce que le côté narratif donne envie.

    Je retourne au Fallout by FFG (qui n’est pas sans défaut mais fait très bien le job pour les fans).

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