VoidFall, le retour SF de Mindclash Games
Mindclash (Anachrony, Cerebria…) est un éditeur hongrois qui s’est d’abord distingué avec Trickerion (Test) sorti en 2015 où nous étions dans un univers de magicien à l’époque victorienne. Ce jeu de Richard Amann et Viktor Peter mélange plusieurs mécaniques, comme de la gestion de ressources, de la transformation en point de victoire par la réalisation de cartes spectacle, de la programmation, etc. Un gros jeu bien exigeant où vous allez cramer du neurone plus de deux heures durant mais avec un thème puissant et bien imprégné et des illustrations à pleurer. Le jeu sort d’ailleurs en France en ce moment sous l’égide de Super Meeple. Leurs autres projets sont du même acabit, toujours aussi exigeants, avec un univers bien intégré et des illustrations fortes via le travail de Villo Farkas à la directrice artistique (elle nous parlait de son travail dans cette itw).
Avec un tel pedigree, Mindclash s’est rapidement fait un nom auprès des ludistes. Inutile de dire que l’on surveille leurs projets du haut de notre tour de guet. Sur leur listing des projets en cours, on pouvait noter Transhumanity que l’on attend telle l’Arlésienne (nous en parlions en 2017 dans cette news). Ainsi qu’un énigmatique Projet Nova.
Après avoir exploré de la pose d’ouvriers, du jeu en équipe (Cerebria) et même une forme de jeu legacy ou jeu de campagne (Persévérance), avec Voidfall qui n’est autre que le projet Nova, Mindclash s’attaque au 4X (comme eXplore, eXpand, eXterminate et le dernier eXploitation).
À la réalisation, on retrouve David Turczi (que l’on ne présente plus) et Nigel Buckle (Omega Centauri, Imperium Classics et Legends). Les illustrations sont signées par Ian o’Toole dans un style très rose fuchsia qui nous évoque les couleurs du Black Angel.
Voidfall trouve sa trame dans un univers féodal inquiétant, où les joueurs incarnent des leaders d’une grande maison. Nous allons jouer pendant 3 cycles (ou rondes de jeu), chacune d’entres elles commençant avec un événement et un type de scoring, mais aussi le nombre de cartes que l’on va pouvoir jouer dans ce cycle.
On nous promet donc, un 4X certes, mais avec de la gestion de ressources et du développement de technologies. Nous allons devoir gérer l’infrastructure et la population de notre système, mais aussi la production et la construction de notre flotte spatiale.
Selon les auteurs, il n’y aura pas d’extermination à proprement parler, ni élimination pure et simple. Les joueurs vont conquérir les différents secteurs et se battre contre les autres ou contre les forces infectées du Voidborn, un adversaire commun à tous les joueurs. Les combats ne vont pas se résoudre avec des jets de dés, mais on nous promet un système où le hasard et la chance seront très limités. La programmation et la planification seront la clé. “We are euro gamers. We hate punitive extermination. We hate randomness. We like epic space games dripping with theme and the feel of empire building.” nous dit David Turczi (« Nous sommes des eurogamers. Nous détestons l’extermination punitive. Nous détestons le hasard. Nous aimons les jeux spatiaux épiques, bourrés de thème et qui donnent l’impression de construire un empire »).
En plus d’un mode compétitif, le jeu va aussi proposer un mode solo et un mode coopératif. On nous promet une bonne rejouabilité notamment grâce aux multiples maisons jouables.
Voidfall sera lancé sur Kickstarter en octobre et devrait sortir en 2022. On en reparle d’ici là.
David Turczi : Un petit pas de côté
Ce projet Voidfall est intrigant, mais il convient pour le moment d’attendre d’en savoir plus. En effet, David Turczi est un auteur intéressant, connu pour ne pas rester dans sa zone de confort. En 2020, il fut prolifique puisqu’il a sorti pas loin de 5 titres (avec les Kickstarters en cours). Cette surproduction semble risquée, et génère des attentes.
J’ai personnellement été déçu par Tekhenu qui selon moi est trop lourd (fiddly disent les anglo saxons) et manque d’épure. Rome And Roll promettait un roll and write expert mais souffrait d’une édition bâclée qui nous a laissé dubitatifs. Des titres intéressants sur le papier mais qui ne surnagent pas dans la production globale. The Defence of Procyon III était très aguichant en proposant un jeu d’équipe avec une forte asymétrie. On a pu le tester sur Tabletop Simulator sur une version officielle pendant la campagne et on a trouvé qu’il manquait là encore d’épure, beaucoup trop de micro-règles qui augmentent la sensation de constipation neuronale chez les joueurs et le temps de jeu (en intégrant que l’on est sur une plateforme online).
La force de Turczi serait-elle sa faiblesse ? Manque-t-il un travail éditorial pour canaliser le génie créatif, pour élaguer, épurer les idées de cet auteur fécond ? En termes d’épure Mindclash n’est peut-être pas le meilleur client, néanmoins on peut leur reconnaître une certaine rigueur dans leur développement. À suivre !
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