TREK 12 – Courrier d’Himalaya

Pourquoi aurait-on envie d’un nouveau Roll & Write ? Depuis quelques années, le flux de sortie des jeux à cocher est pour le moins continu. Cartographers (nommé au Kennerspiel), Trails of Tucana et Demeter sont les sorties notables de 2020, sans parler des adaptations de jeux préalablement édités qui subissent une “déification” (Imperial settlers, Troyes…). Depuis l’ancêtre Roll through the Ages le jeu à cocher a fait du chemin… lui reste-t-il encore des montagnes à gravir avec Trek 12 ?

Ce qui attire d’abord l’œil dans ce titre ce sont les noms crédités : Corentin Lebrat et Bruno Cathala ont collaboré à la création de Trek 12On retrouvera sans doute des idées de leurs précédents jeux à cocher car les deux compères en ont déjà plusieurs à leur actif. Dice stars, Kingdomino duel pour Bruno Cathala, Oh mon château pour Corentin Lebrat, et pour chacun de ces titres, un dénominateur commun, avec Ludovic Maublanc. Une nouvelle collaboration nourrit la création, chacun amenant sa pierre au pierrier.

Alors pourquoi aurait-on envie d’un nouvel Roll & Write, c’est sans doute la question que s’est posée l’équipe du jeu. Qu’est-ce qui pourrait renouveler le genre ? Différents modes de jeux, on l’a déjà vu dans Penny Papers ou les vraiment très Très Futé challenge +. Par contre, un jeu évolutif, dans cette catégorie de jeu, c’est sans doute une première. 

L’édition est soignée, la boîte très remplie de différents blocs et enveloppes… De mon canapé, une rando en Himalaya même sur papier, c’est déjà le vent de l’aventure. Allons voir !

 

Mise en jambe

On débute par lancer deux dés 6. En partant d’une première case que l’on choisit, on va de proche en proche remplir les 19 cases de la feuille symbolisant la montagne à gravir. Nous devrons faire le choix de l’opération à imposer à nos deux dés : multiplication, addition, soustraction, plus grand ou plus petit chiffre des deux dés. Par exemple, si nos dés donnent 6 et 2, nous aurons le choix entre l’une ou l’autre des valeurs simples, ou 12, ou 8, ou encore 4. 

 

Trek 12

 

Les « chemins de cordes », soit l’alignement de numéros qui se suivent et les « zones cartographiées » soit des cases adjacentes avec des valeurs identiques vont composer nos sources de points de victoire, avec plus ou moins de bonus (le plus long chemin ou la plus grosse zone) et de malus (case n’appartenant à aucun chemin ni zone ou un nombre >12). Une mécanique qui n’est pas sans rappeler Streamz ou On tour, avec plus de possibilités. Il va falloir choisir où nous plaçons nos chiffres en espérant que nos choix se révèlent payant durant la partie. 

Trek 12 – beau temps à Dunai

 

Il est vrai que la boîte est plutôt haute pour ce type de jeu mais à l’intérieur trois montagnes nous attendent. Les niveaux de difficulté sont croissants. Le premier bloc nous fait aller à Dunai, où les cases sont bien regroupées. La seconde montagne (Kagkot) nous fera passer par des chemins plus escarpés où toutes les cases ne se touchent pas, et où certaines zones sont si dangereuses qu’il nous sera interdit de mettre des chiffres de plus haute valeur que 6 (au lieu de 12 pour les cases normales). Enfin, pour le dernier sommet (Dhaulagiri), les zones dangereuses sont plus nombreuses et la voie à suivre encore plus linéaire.

Trek 12 – 3 montagnes

 

Chacune de ces voies peut se faire en mode Ascension express (une rando à la journée), ou en mode Expédition en enchaînant les 3 montagnes.

Vers le Sommet des dieux

Pour partir en expédition, il est préférable d’être un peu équipé et d’avoir un peu d’entraînement. Certains préféreront partir affronter les sommets des dieux avec 25 kgs sur le dos, à froid, mais pour les gens qui aiment faire les choses de façon graduelle, le jeu a prévu de vous accompagner. Préférez alors un entraînement à la journée avant d’affronter la terrible succession de montagnes.

Dans le mode Expédition, il faudra gravir successivement les trois montagnes, avec l’aide potentielle des cartes Assistance qui seront les bienvenues lors de l’ascension de chaque sommet. Elles ne sont pas offertes, il faudra les débloquer (faire des zones de 2 cases de tout petits chiffres comme 0 / 1 / 2) pour les acquérir. Lors d’une expédition ce sont les étoiles de réputation qui nous intéressent, étoiles à gagner pour le plus haut score et étoiles pour chaque personne qui aura dépassé un seuil de plus en plus élevé à chaque sommet (65 / 70 / 75).

 

Trek 12 – mode Expédition

 

Les Assistance seront une aide pour passer certains moments désespérés de l’ascension, mais ces zones à petits numéros sont plombantes lors du décompte des points. Les cartes Assistance acquises lors d’une grimpette peuvent être délestées pour rajouter 3 points lors du décompte, ou être conservées pour les autres sommets. 

Ce mode nous entraîne dans une rando ludique d’une bonne grosse heure de jeu avec des choix permanents entre le placement du bon chiffre pour un chemin de corde ou une zone à cartographier, la possibilité d’acquérir une Assistance pour s’équiper pour les moments plus intenses des prochains sommets, la course au sommet (le plus haut score est bien récompensé) ou encore l’objectif des enveloppes. De quoi tergiverser. 

Ces enveloppes à ouvrir sont le petit attrait du jeu, autrement dit la tarte aux myrtilles après la rando. Nous avons tous envie d’ouvrir l’enveloppe timbrée en provenance de l’Himalaya ! 

 

Premier de cordée

Les enveloppes sont le palpitant de la dimension évolutive. Comment les ouvrir ? C’est écrit sur l’enveloppe, il faut réaliser l’objectif d’abord, par exemple cartographier une zone de 5 cases ou un chemin de corde d’exactement 9 cases.

Dès qu’une personne réalise la contrainte, elle ouvre l’enveloppe et ce qu’il y a dedans va partiellement lui être attribué. Il y a six enveloppes, trois d’entre elles sont plus volumineuses, et même si le manque d’oxygène en altitude trouble notre cerveau on imagine bien trouver de nouvelles montagnes à l’intérieur.

Les objectifs à atteindre pour ouvrir les grosses enveloppes sont plus difficiles, les premières enveloppes plus faciles et plus plates vont sans doute nous aider à atteindre les sommets. Je ne spoilerai pas sans prévenir. Rien n’est dévoilé dans la règle, l’équipe nous laisse la surprise du contenu, et nous ferons de même dans cet article. Aussi nous prévenons-nous : Si vous préférez mériter la beauté de la montagne à la sueur qui dégouline dans le dos, ne lisez pas ces lignes et allez directement au chapitre suivant.

Si vous préférez arriver en 4×4 sur le parking du col, ces lignes en blanc sont votre chemin, à vous de les surligner pour les rendre lisibles :

– « Dans les trois premières enveloppes plates, un Guide attend la personne qui aura réalisé l’achievment.
Les Guides apportent des aides différentes à son possesseur, mais il pourra être recruté par une personne qui réalisera la contrainte de l’enveloppe avec un score plus élevé. Egalement 2 x 2 cartes Assistances nouvelles, qui permettront de faciliter l’ouverture des plus grosses enveloppes qui ont des contraintes plus fortes (2 zones de 11 c’est costaud quand on sait que l’un des deux dés va de 0 à 5).

Le Guide personnel va orienter les choix pour les prochaines parties et offrir des facilités à la personne qui l’a recruté.
Un Guide aide également les autres personnes du groupe en montagne, ainsi les joueurs sans Guide pourront piocher une carte Assistance.

Attention cela dit : lors de certaines parties, quand les dés ne roulent pas dans le bon sens, le guide sera plus un poids qu’un soutien. » 

Pourtant, que la montagne est belle…

Qu’il est agréable de découvrir de nouveaux horizons, une nouvelle montagne, une nouvelle aventure de jeu.

La traversée du Chomolungma a été une belle épopée, mais un trek au long cours n’est pas facile à organiser. Proposer un petit Roll & Write ou partir en expédition ne cible pas le même public. La durée de partie est plus que triplée entre les deux modes.

Les choix sont permanents et engageants, la réflexion reste intense même après plusieurs parties, en faisant à chaque tirage la mesure entre la probabilité de réussite et le risque encouru avec les opérations appliquées aux dés encore disponibles (4 maximum pour chaque opération). 

Lors d’un tour, le choix de faire un plus grand score plutôt que de poursuivre l’objectif d’une enveloppe se fait un peu en aveugle car il est bien difficile de savoir où en sont les autres joueurs et si la course au plus haut score est le choix le plus pertinent. C’est un peu frustrant de devoir décider de ce choix sans connaître la position des autres concurrents. Si le vainqueur de la course au sommet n’est pas prévisible en cours de partie en revanche il est quand même possible de calculer notre score et prendre les décisions quant au seuil à atteindre pour gagner les étoiles du sommet. Arriver au sommet rapporte 1 / 3 / 5 étoiles, alors que la personne qui gagne la course au sommet remporte 1 / 2 / 3 étoiles. Il est clair que l’objectif est avant tout d’arriver au sommet, surtout lors de la dernière ascension, et pour cela avoir acquis des cartes Assistance en début de course nous sera utile.

Ces cartes Assistance sont la ressource à gérer dans ce jeu. Lors de la première ascension, le sommet est relativement facile à atteindre, c’est le bon moment pour viser d’acquérir de l’assistance (cela pourrait même être au détriment du sommet, en effet il y a peu d’étoiles de réputation à remporter à grimper le Dunai). Tandis que pour les sommets suivants, toute aide sera la bienvenue, qu’elle soit utilisée durant l’ascension (4 cartes différentes) ou à la fin de manche en se délestant de sa carte pour ajouter 3 PV qui permettront de passer un seuil ou doubler une autre personne vers la course au sommet. (les étoiles feront alors la différence pour la victoire).

 

Je marche seule ?

Le nombre de joueurs ne changera pas le temps de partie. Chacun sa feuille, son choix qui n’impacte pas les autres, et on passe au lancé de dés suivant. Il sera facile de jouer à très nombreux en mode Ascension express, et après cette découverte certains vous suivront en Expédition, d’autres préféreront rentrer au chalet et boire une tisane bien chaude. 

S’il s’agit d’un jeu évolutif, on ne joue pas réellement une campagne non plus, et il est possible de proposer le jeu à des nouveaux joueurs, même en ayant déjà visité cette montagne et avoir ouvert quelques enveloppes. 

Refaire la même rando ou découvrir de nouvelles balades, à vous de voir. Si ça vous plait de graver votre nom sur la montagne, un hall of fame vous permet même de vous rappeler des plus beaux moments de vos ascensions et en cas de dépassement gagner une étoile supplémentaire.

Ces deux modes de jeux sont également jouables en solo, vous serez juste suivi à la trace par Max. Max est un adversaire virtuel qui marche sur vos pas, dans le sens où il remplit la même case que vous avec le dé max comme son nom nous le rappelle fort à propos. De plus, ses cases isolées ne lui font pas de malus, mais au contraire lui rapportent des points. Ça vous obligera à effectuer d’autres choix d’itinéraires pour arriver premier de cordée au sommet.

L’éditeur, Lumberjack, a aussi prévu de récompenser les plus aventureux qui pourront télécharger les feuilles de montagnes.

 

open-the-box-trek-12

Trek 12 n’est pas juste un jeu à cocher de plus. Le jeu de base, d’entraînement, n’est pas si différent d’un On tour ou d’un Penny paper, en revanche le jeu en mode Expedition va apporter une profondeur stratégique sur la partie. La durée et l’investissement n’est pas le même et le public intéressé par ce mode sera potentiellement tout autre.

Les enveloppes sont encore une voie alternative, un but à poursuivre qui nous fait dévier de la tactique de placement de base, qui nous pousse à nous dépasser, à battre les records pour gagner le droit de l’ouverture et du contenu. 

Ce sont elles qui m’ont données envie de découvrir ce nouveau Roll & Write, au final je retiens surtout une longue mais intéressante aventure à travers les montagnes. Ce jeu explore un peu plus les terres inconnues du jeux à cocher. En route vers le Legagy ?

 

trek 12 - Dhaulagiri

   

1 Commentaire

  1. Starfan 20/10/2020
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    Superbe article pour un non moins superbe jeu! Plusieurs parties en solo en mode expédition et une seule grosse partie dans le même mode,à 5 joueurs qui a duré une heure et demie!! C’est vrai que c’est étonnant pour un roll and write!! A plusieurs,il faut faire attention que tout le monde soit bien synchro car on a vite fait d’oublier de cocher une case et les joueurs à ma table m’ont fait remarquer que le décompte des points était un peu compliqué§ On a tous beaucoup aimé!!

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