The Siege of Runedar : De l’or, de l’or, de l’or !

Vous ne connaissez pas la chanson des nains ? Ils veulent de l’or, toujours plus d’or. Pour quoi faire ? Rien, si ce n’est le plaisir de le posséder. La mine d’or de Runedar se tarit, mais le groupe de nains est tombé sur un filon exceptionnel. Ils ont dû fêter cette découverte un peu trop fort, ça s’est su, et rapidement la forteresse des nains est assiégée par des hordes d’orcs qui en veulent à leur précieux métal. Les nains vont devoir défendre leur citadelle, et fuir par la montagne en creusant un tunnel, évidement en emportant le plus d’or possible.

 

 

Quand j’ai aperçu les premières infos et les premiers visuels sur le jeu, j’étais complètement hypè : un tower défense coopératif avec du deck building, et le docteur Knizia à la baguette. Ni une, ni deux, sur un coup de tête j’ai acquiert le jeu en import pour voir ce qui se cachait derrière ses murailles. Il sort fin septembre en France distribué par Asmodee avec les autres jeux de Ludonova l’éditeur espagnol.

Point de plateau, c’est la boite avec son insert qui sert de citadelle assiégée, et l’on va placer sur les cotés les orcs qui vont déferler sur le bastion des nains. Au milieu de celle-ci les pépites d’or, et sur les cotés les différents ateliers de cuir, métal et bois, ainsi que le tunnel qu’il faudra excaver pour accéder à la sortie et remporter la partie.

S’il n’existe qu’une façon de gagner, on n’a que l’embarras du choix pour ce qui concerne la défaite. S’il n’y a plus d’or dans la citadelle, ou le deck orcs vide, mais aussi si on ne peut plus placer de trolls (et oui, en plus des orcs, les copains trolls se joignent à la fête, on n’est jamais tranquille).

 

Deck building

Nos nains ne partent pas sans rien, nous avons quelques outils et quelques armes un peu rudimentaires. Chaque nain commence avec la même main de 12 cartes. Jamais il ne pourra en avoir plus de 12 dans son deck, quand vous acquérez une nouvelle carte, il faudra enlever une carte de base, du deck building épuré et hyper sélectif.

Vos cartes servent à tout, d’abord, vous pouvez jouer une carte pour déplacer votre nain de une à deux cases, mais vous pouvez aussi : avec les Pioches extraire des éboulis, avec le symbole cuir, si vous êtes à l’atelier produire du cuir, du bois à la menuiserie et du métal à la forge. Vous pouvez également combattre, mais ça on va y revenir bientôt.

 

 

Ces ressources que l’on produit sont placées directement sur l’offre d’achat des cartes. Quand toutes les ressources requises sont réunies, on peut la prendre en main, limite de douze cartes oblige, il faudra détruire définitivement une de nos cartes de départ, et ne pas le faire à la légère ! Du deck building hyper serré.

Il n’est pas rare que l’on contribue à une carte que l’on ne prendra pas, celle-ci profitera à un autre nain. Autre fait étonnant, dans un deck building en général on achète rapidement des cartes pour rendre notre jeu plus efficace, dans The Siege Of Runedar, on va passer plusieurs tours avant de pouvoir enfin enrichir notre deck. Cela donne un côté un peu poussif à la chose, d’autant que l’ennemi se fait un peu attendre, on voit arriver une troupe, mais on est loin de la horde furibarde dépeinte sur la boîte du jeu.

 

Orcs secours ! 

Dans nos cartes de départ nous avons deux cartes Orc qui ne pourront pas être épurées. Chaque fois que nous avons une carte Orc dans la main, nous devons piocher dans un deck spécifique, ce qui a pour effet de placer un orc d’un côté ou de l’autre de la citadelle (voir photos), ou même faire avancer tous les orcs, qui montent sur la muraille. Quand ils entrent dans la pièce centrale, ils emportent une pépite d’or.

Quand vous avez pioché toutes les cartes orc de valeur 1 vous avez les cartes valeur 2 etc. Plus le jeu avance et plus la horde s’intensifie, puis vont arriver des engins de sièges comme la tour de guet, qui, si elle n’est pas détruite avant votre prochain tour, verra l’irruption de Troll qu’il faudra combattre avant de pouvoir continuer à creuser, ou bien de catapultes qui détruisent une carte du marché.

 

 

Ce système de gestion de menaces est très malin. Au début, on s’affaire à construire nos decks et la menace devient de plus en plus pressante, on sentirait presque l’haleine fétide de nos ennemis, mais il faut un peu de temps quand même avant de vraiment se sentir assailli. Parfois, on va avoir les deux cartes orcs en même temps, petit vent de panique et de chaos qui sied bien à ce genre de jeux. D’autres tirages sans orc nous permettront d’avoir un peu de temps pour se préparer.

 

À l’attaque ! 

Le problème, c’est que les orcs, en plus de nous piquer notre or, nous empêchent de travailler dans nos ateliers ! Pourriez-vous vous concentrer à la tâche avec un ou plusieurs orcs à côté de vous ? Il faut donc les combattre et les envoyer ad patres.

Et c’est là que le jeu a un “léger” problème, car les dés sont chafouins : pour chaque symbole Hache sur vos cartes, vous lancez un dé. La première fois, peu averti, vous partez au combat avec un dé, ce qui revient à y aller en caleçon. Les réussites ne sont vraiment pas automatiques, et pour envoyer un orc rejoindre ses ancêtres, il faut deux touches. Bref, quand vous avez compris cela, vous vous armez en conséquence et vous y allez en lançant trois dés, quatre dés, cinq dés, ce qui réduit d’autant vos actions.

 

 

Vous lancez vos cinq dés en hurlant pour vous donner du baume au cœur, et là c’est le drame : quatre icônes flèches et une touche ! vous avez dépensé toutes vos cartes pour un résultat nul, car l’arbalète ne fonctionne pas au corps à corps. Dommage !

Si vous pensez que l’arbalète est plus efficace, vous montez en haut d’une tour, arrosant ainsi toute une zone, vous armez vos carreaux, lancez les cinq dés pour faire … 0 touche ! il n’y a qu’un symbole arbalète par dé, statistique de frustration en vue.

D’aucun pourrait le comparer à l’excellent Ghost Stories, où les réussites aux dés sont vraiment compliquées, mais dans le jeu d’Antoine Bauza, on prépare ses combats, on récupère des jetons Tao qui rattrapent nos ratés au dés. Quand on connait le jeu, on sait que l’on ne se lance pas dans un combat sans être préparés, ou alors sous forme de Baroud d’honneur qui verra notre défaite attendue, ou au contraire une victoire à l’arrachée que l’on n’espérait plus. Ici c’est peine perdue, vous pouvez y aller armés jusqu’aux dents et vous prendre les pieds dans le tapis. C’est vrai, les nains boivent beaucoup mais quand même…

 

 

C’est le moment de se forger un avis 🙂

L’édition signée par l’éditeur espagnol Ludonova est vraiment impeccable, les illustrations sont dans le ton, la boîte qui sert de plateau est bien pensée, de ce côté là rien à dire. Le thème est plutôt bien rendu, on sent bien l’idée de l’invasion, on crée nos armes dans les ateliers, la tour de siège amène des trolls, on creuse la montagne etc. Malgré tout cela, le jeu est un peu trop mécanique, on perd vite le souffle épique pour se concentrer sur le puzzle. Le jeu prend trop de temps à se mettre en place, lors des premiers tours, on court d’atelier en atelier pour fabriquer nos armes, on aperçoit un orc qui semble vouloir gravir notre forteresse, sans flairer vraiment la menace, c’est après plusieurs tours de jeu que l’on se sentira submergés. On aurait presque envie d’ajouter quelques orcs.

 

 

Mais ça c’est à deux joueurs. Après plusieurs parties, il nous a semblé que les sensations n’étaient pas les mêmes à deux et quatre joueurs : à deux, le jeu prend un peu de temps à se construire, tandis qu’à quatre, on peut se répartir les ailes du château et produire des armes plus rapidement. On a eu moins cette sensation de faux rythme. Un autre problème s’est posé dans cette configuration : le manque de liberté. Il est arrivé qu’un joueur n’ait rien d’autre à faire que gérer la menace ou au contraire produire des ressources. Du moins s’il voulait jouer de façon optimisé, et vu la tension qui s’accroît çà devient dur de n’en faire qu’à sa tête. Il en résulte aussi une tendance à la spécialisation, un joueur va devenir le creuseur, un autre va s’équiper en arme de jets et détruire la menace à distance et les autres peuvent se partager le travail dans les ateliers et les monstres à rosser.

Pour remplir la rivière de cartes, il faut absolument revenir au centre du plateau. À deux joueurs c’est agaçant car on a l’impression que le jeu nous pousse à perdre un peu de temps pour complexifier le jeu, alors que ça se justifie beaucoup mieux à quatre.

Au final à la table on est un peu mitigé, voire un peu déçu par le titre. Le jeu avait tout pour nous plaire. La mécanique de deck building est vraiment excellente, la gestion du hasard avec l’arrivée des orcs, est elle aussi bien trouvée, même si on a moins apprécié celui des dés.

Malgré cela, The Siege of Runedar se défend bien, un bon tower defense avec une mécanique de deck building originale si l’on accepte le côté un peu dirigiste. Avec sa boite qui sert de château, il a une belle présence sur table. Dans mon cœur, il ne détrône pas Ghost Stories, mais a quelques atouts intéressants pour ressortir de temps en temps. 

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4 Commentaires

  1. frédéric ochsenbein 01/09/2022
    Répondre

    Les années passent et Ghost Stories reste indétrônable ^^

    • Fabien 01/09/2022
      Répondre

      oui et non

      ici, ce n’est pas vraiment le meme calibre. plus familial,

       

      cependant, ca tourne bien, mais ca manque un peu de peps effectivement je trouve.

      • atom 01/09/2022
        Répondre

        Je sais pas si je dirais que c’est plus familial, la gestion du deck est quand même pas évidente. c’est plus le thème et l’univers qui ont tendance à faire plus adulte dans Ghost Stories je trouve, et la règle qui est pas très bien faite.

    • atom 01/09/2022
      Répondre

      On est bien d’accord, dans le genre j’ai pas trouvé mieux. Burgle Bros c’est sympa, mais ça tient pas la comparaison  Je pense souvent à Spirit Island, mais c’est un gros cran au dessus en terme de difficulté.

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