LE TEST DE MYSTIC VALE
Un jeu de John D. Clair
Illustré par Andrew Gaia, Heather Kreiter, Katherine Guevara, Kiki Moch Rizky, Kiri Østergaard Leonard, Martin de Diego Sadaba, Matt Paquette, Storn Cook
Edité par Alderac Entertainment Group, Sylex édition
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016-07
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 45 et 60 minutes

Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Deckbuilding, Stop ou encore, Superposition
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 8
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Mystic Vale est un deckbuilding avec un système novateur : toutes les cartes sont sous sleeves (des protèges cartes) et à notre tour de jeu on achète des évolutions de cartes transparentes que l’on glisse dans ces protèges cartes, ainsi nos cartes de départ se renforcent et se transforment. Vous pouvez lire mon avis à chaud ici.

Contexte

On a testé le jeu à deux joueurs avec mon amie, mais aussi avec un copain. On n'a pas osé essayer à plus de deux, car on a pressenti que le temps entre deux tours risquait d'être trop long.



ACCESSIBILITE DES REGLES
16
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Pas grand-chose à redire aux règles, elles comportent plein d’exemples, elles ne nous ont pas posé de problèmes de compréhension sauf au tout départ le principe de préparation où l'on pose une carte sur son deck, mais après avoir vu le Ludochrono, j'étais opé.

Une fois que l’on a tout bien ingurgité, on peut ranger le livret de règles dans la boîte, car on n’y reviendra quasiment pas.

QUALITE DU MATERIEL
14,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


La boîte est de la bonne taille, et bien pensée : tout tient bien dedans, il y a même la place pour les futures extensions, prévues dès le lancement du jeu de base. Les protèges cartes sont épais, mais on peut se demander ce qu'il en sera au bout de quelques parties. Pour pallier ce problème, l'éditeur a ajouté 20 protèges cartes supplémentaires (100 pour 80 cartes à plastifier). Les illustrations sont agréables et variées. L’iconographie est bien faite. Notez cependant qu'il y a quelques cartes avec du texte.

THEME
10
Objectifs du jeu clairs
On a une vague idée de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Respect du thème

Le thème s'oublie très vite et on s'intéresse surtout aux mécanismes. À aucun moment on n'a l'impression de vivre une aventure. Un peu comme dans un Dominion, le thème est complètement plaqué sur les mécanismes. Cependant, les cartes et les illustrations sont logiques elles sont "raccord" avec le thème.

DUREE DE VIE
10
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Faible nombre d'options
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Quelques morceaux du jeu changent
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Une partie se joue en 30 à 45 mn. Quand on a terminé, il faut enlever les améliorations des pochettes, que ce soit pour ranger le jeu ou en refaire une. Le temps de désinstallation peut être désagréable, mais quand on est un habitué des jeux de deckbuilding, on reste dans la norme. Le hic, c’est que le renouvellement n’est pas exceptionnel, les stratégies non plus.

Se ruer sur les cartes "Vallée" semble une stratégie plus gagnante que les autres. J’aurais aimé plus de variétés, et vu le temps d’installation, j’aurais préféré que la partie dure un peu plus longtemps, que l’on ait le temps d’expérimenter des stratégies.

Avec ce jeu, moi et un ami joueur avons eu envie de mettre les mains dans le cambouis pour créer quelques règles additionnelles et variantes, tout d’abord allonger le temps de jeu, ou mettre un nombre de tours fixe, et on a surtout cherché à créer un mode solo. Pas de résultats très concluants, mais on n'a pas eu le temps d'insister tellement. 

MECANISMES
11
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Le fonctionnement des cartes à "crafter" est original, car si on a le même deck durant toute la partie, celui-ci prend en profondeur. Le côté stop ou encore est intelligent, j’aime bien la façon de nettoyer ses cartes avec des régénérations sur les symboles malédiction, mais au fur et à mesure du jeu et surtout vers la fin de la partie on a presque tout son paquet étalé devant soi, ce qui prend beaucoup de place et l’on perd en lisibilité.

À ce propos, on a expérimenté une astuce pour les énergies qui nous permettent de prendre les cartes Vallée : des cubes de la couleur de l’énergie, que l’on dépense à chaque fois que l’on utilise l’énergie. Cela évite l’erreur d’utiliser deux fois la même énergie pour une autre carte. (Je sais que l’on peut engager la carte pour cela, mais quand on a presque 15 cartes devant soi, c’est une autre paire de manches.)

Là où le bât blesse, c’est que l’on se contrefout de ce que fait l’adversaire, on joue complètement dans son coin, on va juste surveiller son avance, ou les cristaux qui restent sur la table. Si les joueurs sont rapides, ça va, mais si l’on tombe sur quelqu’un qui prend son temps, on risque d’être tenté de faire autre chose de ces 10 doigts entre les tours. Certes, comme l’on joue la phase de préparation pendant le tour des joueurs, on peut planifier, mais ça reste limité. On n’a pas essayé à plus de deux joueurs parce que cela ne s’est pas présenté, mais aussi et surtout parce que ce défaut à deux joueurs se démultiplierait avec le nombre de joueurs. Testeur ça rime pas toujours avec sacerdoce.

Les stratégies sont variées, mais je trouve que celle qui consiste à prendre les cartes Vallée quand même plus forte que les autres, ou moins hasardeuse, dirons-nous. J’ai voulu essayer d'autres choses plus audacieuses, mais ce ne fut pas vraiment gagnant.

Si la partie est mal engagée, il y a peu de moyens de revenir coiffer le poteau, vu que l’on ne fait pas de coups bas aux autres joueurs... Mais on a moins cette sensation si tous les joueurs connaissent bien le jeu.



16
14,5
10
10
11


62%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 28/11/2016

Je me suis bien amusé avec Mystic Vale, mais on joue trop dans son coin, il me manque quelque chose pour que l'expérience soit satisfaisante. Un petit grain de folie. Il y a tellement peu d'interaction que je n'ai pas osé faire l'expérience à plus de deux joueurs. C'est dire !

Une extension est sortie et une autre annoncée, probablement qu’elles vont amener plus de variétés et de stratégies, mais si je suis client des extensions, pour moi, le jeu doit déjà se suffire à lui-même et l’extension ne devenir indispensable qu’à partir du moment où l’on a poncé le jeu de base. 

J’ai quand même la sensation que ce jeu est une expérience à encourager, une sorte de galop d’essai. Il faudra voir ce que propose l’éditeur (AEG) par la suite. Il a déjà dans son catalogue 2017 un autre projet avec ce même matériel, Edge of Darkness. Espérons que ça soit plus abouti !

En guise de conclusion, je vous dirai que si pour vous un jeu se doit d’être interactif, passez votre chemin. Si par contre jouer sans se voler dans les plumes ne vous pose pas de problème, le jeu peut vous intéresser, surtout que le concept de card-crafting est intriguant. À vous de voir !


  • illustrations solaires
  • Concept un tant soit peu novateur

  • Faible interaction
  • Mise en place et rangement longs
  • Brouillon en fin de partie
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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