LE TEST DE ZOMBICIDE NIGHT OF THE LIVING DEAD
Un jeu de Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult, Raphaël Guiton
Illustré par Edouard Guiton, Eric Nouhaut, Henning Ludvigsen
Edité par Cool Mini Or Not, Guillotine Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2020-10
De 1 à 4 joueurs
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Horreur, TV et ciné, Zombie
Mécanismes : Cartes personnages, Coopératif, Déplacement, Dés, Figurines
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Night of the Living Dead parlera de suite à celles et ceux qui aiment le cinéma… ou les morts vivants. Film culte expérimental et bricolé, le grand public ne le connait peut-être plus si bien aujourd’hui alors qu’il fait complètement partie de l’inconscient collectif.

Il y avait donc le film, et voilà le jeu Zombicide qui en découle, reprenant l’ambiance et les personnages couchés sur pellicule par Georges Romero, coincés dans leur maison entourée de zombies.

À la fois Tower Defense (vous devez repousser l’envahisseur) et missions (on peut sortir dans les champs à la recherche d’un objet), ce jeu coopératif pourra se décliner selon deux modes, l’un proche du film (on fait ce que l’on peut avec les objets du quotidien) l’autre plus proche de la licence Zombicide traditionnelle (on est armés et dangereux). Vous aurez dix scénarios pour prouver votre valeur et voir si vous êtes faits pour vivre en groupe.

 

Contexte

La nuit des morts vivants, Zombicide, deux pierres angulaires d’un même univers. L’un aura porté la carrière de son auteur jusqu’au bout, l’autre aura imposé une mécanique et ses kiloplastiques de figurines sur la route d’un succès qui, années après années, ne faiblit pas. Avec ce Night of the living dead, les auteurs s’engagent à la fois sur un nouveau chemin et bouclent la boucle en rendant hommage au film qui leur a, quelque part, donné naissance.

J’aime Romero et, sans être un acharné, je m’amuse à Zombicide. Alors, alliance parfaite du goût et de la texture ?



ACCESSIBILITE DES REGLES
16,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

À la lecture des règles, on a l’impression que ce jeu est plus qu’une simple opération commerciale pour attraper le gogo amateur de zombies. Tout au long des pages, des extraits de dialogue viennent rappeler l’origine de ce titre. Une lettre signée par l’équipe du film ajoute une petite touche de nostalgie. Il n’y a que la fin du récit qui diffère. Le livret, pourtant conséquent d’une quarantaine de pages (un tiers est réservé aux scénars : les scènes) est d’une rare clarté. Chaque élément se voit consacrer un paragraphe ou une page, qu’il s’agisse de la façon dont on se déplace ou ce qui caractérise une arme à distance. De multiples exemples, souvent agrémentés des illustrations réalistes de Karl Kopinski, viennent étayer des explications qui ne souffrent pas d’approximations. Personnellement, après quelques déconvenues sur d’autres jeux, c’est un plaisir de lire un livret sans avoir à passer une heure à éplucher les FAQ ou forums à la recherche de la solution !

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Si Zombicide donne dans le kiloplastique, il le fait bien. Expérience ou capital adéquat pour fournir un niveau de qualité, on ne peut pas vraiment se plaindre de ce qui nous tombe dans les mains en ouvrant la boîte. Les fans de la licence seront en terrain connu avec un thermoformage identique à ceux des autres épisodes : boite carton pour les figurines, plaques bien illustrées rangées au fond dans leur compartiment, les cartes équipements, armes, les véhicules, etc, tout y est, pas forcément flamboyant, mais lisible et clair. 

Les figurines sont détaillées juste ce qu’il faut. On y retrouve les héros en deux versions (normal ou surarmé) et les Fatty ont fait place aux Balèzes … Les noms ont changé mais les bases restent. N’oublions pas six tableaux de bord en volume permettant de ranger ses cartes et, comble du détail, des pointeurs en forme de pied de table, objet emblématique du kit de démarrage des survivants.

Bref, une boite au contenu conséquent et qualitatif, au prix élevé, mais au niveau de la gamme.

 

THEME
15,5
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Comme dit en introduction, le jeu est un bel hommage au film. On sent que les créateurs se sont penchés sur le sujet, s’inspirant des images pour recréer les décors par exemple. Le thème, vous le connaissez déjà : les zombies attaquent, il faut leur résister. En cela, le jeu et le film mélangent leurs effluves sans aucun accroc. Zombicide aurait pu s’appeler Zombies ou La nuit des morts vivants si le nom n’avait pas été pris. Les deux modes, normal et surarmé (Romero et Zombicide) ont leur place dans l’univers du jeu, l’un pour coller au film, l’autre pour coller à la gamme. Malin. La coopération reste le point fort mais il est par moment plus jouissif de défourailler avec un Uzi que de taper avec un marteau, tout dépend de l’ambiance dans laquelle vous désirez être. La non mort est donc ici un élément central du jeu et non un artifice facile ou purement vendeur. Les objectifs des diverses missions sont clairs et on se les approprie immédiatement. 

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Le jeu est-il rejouable puisqu’il s’agit de scènes à recommencer ? Zombicide est il rejouable ? Vous avez la réponse ! Cela nécessitera néanmoins quelques ajustements.

Les mises en place diffèrent : position des zombies, possibilité de prendre la voiture, d’avoir accès à certains paquets d’armes, de sortir prendre l’air dans le champ de maïs, tantôt il faudra tenir la position tantôt il faudra récupérer un objet... Mais les scénars ne sont qu’un prétexte pour tester votre sens de la cohésion et de la stratégie (et de la chance aux dés aussi). Ce sont les joueurs qui font le travail : qui ira barricader la fenêtre, qui est suffisamment armé pour dégommer le balèze, qui veut être le chef à tout prix ?

Mais au final tout cela tient mieux sur le papier qu’en réalité, la faute a un fort allègement de la difficulté. Sans être des spécialistes de l’infiltration, nous avons rarement vraiment souffert pour parvenir à boucler les missions. Si vous désirez vous servir à nouveau des scènes ou des décors, il faudra trier les cartes invasion par niveau, donner un peu plus de vélocité aux morts et repenser l’alternance entre les deux modes. En revanche, il est clair que si l'on prend cette boîte comme une entrée en matière, on sera servis, en tout cas le temps de quelques parties. Si on trouve le défi un peu trop gentil, on ira corser les choses en mettant les mains dans le cambouis (la communauté Zombicide a depuis le premier jour l'habitude de jouer avec les rouages du gameplay). Mais dans tous les cas, je crains fort que l'on risque par passer à autre chose plus rapidement qu’avec les autres titres de cette collection. 

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Si vous avez lu les paragraphes précédents, vous avez compris que cette Nuit peut se jouer de deux façons : mode "Romero" (peu de compétences à gagner, peu d’armes, on est ici plus proche de l’ambiance du film où un seul fusil est disponible) et mode "Zombicide" (plus de compétences, accès à plus de matériel...). Les deux interagissent en mode clignotant, passant de l’un à l’autre quand, effondré devant la vision d’un Proche devenu mort-vivant, vous perdez vos moyens. Un gimmick amusant mais un peu lourd en pratique (il faut à chaque fois changer de figurines, retourner sa fiche, on comprend mal comment un protagoniste situé à dix cases du Proche peut être affecté et surtout, on garde ses armes…).

Au final, les mécanismes sont à 90 % ceux de Zombicide (la fin de l’histoire à l’opposée de celle du film est clairement ouverte sur ce mode) : on se déplace, on fouille, on réorganise ses cartes, on lance les dés, on conduit la voiture et on se balade avec un Uzi, un fusil à canon scié et des cocktails Molotov. Les fans retrouveront leurs habitudes mais risquent d’être frustrés par la disparition de certains éléments (le runner, le pénible qui se déplace de deux cases ou le Fatty et ses adjoints par exemple et qui ajoute beaucoup à la tension du jeu).  

Le mode campagne, qui suit à peu près la trame du film est plutôt un fil rouge reliant les scènes. On ne gardera aucun point d’expérience pour la suite, on reprend à chaque fois au départ. Ce sont surtout des mises en place scénarisées.

Un mode ultra rouge est également proposé pour multiplier les compétences et se lancer dans la tuerie de masse. On s’éloigne alors complètement du sujet.

 



16,5
15
15,5
12
14,5


74%

L'avis de morlockbob

Testeur Ludovox.fr

Publié le 24/02/2021

La question que je me pose après avoir atteint le générique de fin de ce récit est «  à qui s’adresse ce jeu ? » La nuit des morts vivants est-il encore une référence grand public ? De toute façon, vu le prix de la boîte, ce dernier ne va pas se jeter dessus. Et tant qu’à dépenser son argent autant se prendre les boîtes de base avec extensions possibles, surtout que le numéro 1 vient d’être réédité et corrigé. Pour les fans, à part changer de décor, la bascule n’est pas très compétitive. Le jeu a été simplifié et n’aura pas pleinement convaincu les joueurs tout au long des dix scènes.

Le plaisir est-il au rendez-vous ? Oui mais l’ensemble est rarement sous tension. Les trois premiers épisodes sont identiques et répétitifs, si ce n’est le nombre de points d’invasion (point d’arrivée des zombies). Le mode Romero avec peu de moyens était une bonne idée à développer : comment résister quand on n’a que les ustensiles de cuisine pour se défendre ? Un mode minimaliste bien adapté aurait pu changer la donne. Mais il faut plaire aux fans et leur donner également du Zombicide trade mark. En résulte une alternance des modes qui n’est pas une mécanique assez bien huilée pour qu’on s’y arrête et pour que l’on s’empare de ce titre, surtout si l’on est un habitué de la gamme. C’est vers les dernières scènes que l’on a commencé à trouver un peu plus de challenge. Il faut sortir de la maison, s’aventurer dehors en jouant avec les lignes de vue de la forêt et des champs de maïs... Mais c’est un peu tard.

Alors, oui, c’était bien plaisant de se replonger pour quelque parties dans l’univers de Romero. Oui, cela nous a donné envie de revoir le film. Personnellement, je vois ce titre comme un bel hommage d’un medium (ludique) à un autre (cinématographique), mais s’il n’y avait qu’un seul opus à conserver, ce ne serait pas celui-là.

 


  • Le mode Romero qui colle au film
  • Hommage réussi
  • esprit du jeu conservé
  • Qualité du matériel

  • Un mode campagne qui n’en est pas un
  • Une version allégée qui n’a pas convaincu
  • Deux modes de jeu qui n’interagissent pas réellement..
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