LE TEST DE TANG GARDEN
Un jeu de Francesco Testini, Pierluca Zizzi
Illustré par Matthew Mizak
Edité par Lucky Duck Games, ThunderGryph Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2018-11
De 1 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 40 et 60 minutes

Thèmes : Asie, Nature
Mécanismes : Collection/famille, Draft, Placement, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 7
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Tang Garden nous propose de construire un jardin que nous agrémenterons de pavillons, de ponts, de végétaux et d’animaux. Cette réalisation permettra à nos hôtes de pouvoir y flâner à leur gré, tout en profitant de la quiétude des lieux. Eaux, végétations et rochers y trouveront une place de choix autour de différents temples. Pour vous faire une idée plus précise, Ludochrono et Just played sont déjà en ligne.
Que vaut le jeu après plusieurs parties ? Voyons cela…

Contexte

Tang Garden est un jeu issu d'un financement participatif. Comme souvent, avec ce type de production, il est complètement passé sous mon radar personnel (une vraie passoire celui-là !). Ce n'est qu'en prenant connaissance du Just Played de El Gringo que j'ai fini par m'y intéresser, intrigué par la promesse d'un croisement entre Carcassonne et Tokaïdo, deux opus qui ont trouvé leur place de manière durable dans notre ludothèque. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
15,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Le livret de règles est relativement court (douze pages), mais est aux dimensions de la boîte (sans spoil aucun, une boîte conséquente). Le tout est abondamment illustré et la première lecture reste fluide. On y retrouve classiquement une première partie sur le contenu et sur la mise en place, puis les explications sur la séquence de jeu où sont explicitées les différentes actions, et enfin la fin de partie avec le décompte des points. Trois pages sont consacrées à la variante solo (que je n'ai pas essayé, n'étant pas friand de ce genre d'exercices). 

Le jeu utilise une iconographie claire à laquelle on s'habitue rapidement. Les capacités des personnages font l'objet d'un résumé sur la dernière page du fascicule, et utilisent des codes couleurs pratiques, mais pas toujours lisibles pour les personnes qui ont du mal avec les différentes teintes. 

D'une manière générale, les retours à la règle sont peu fréquents. Nous n'avons eu du mal qu'avec la pose des temples, sans que cela ne soit toutefois rédhibitoire. 

QUALITE DU MATERIEL
15,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Problèmes de lisibilité et de manipulation
Qualité des illustrations
Travaillé


L'édition de Tang Garden est indéniablement un gros point fort du jeu. L'illustration de la boîte est magnifique, mise en relief par un vernis sélectif du plus bel effet. Elle incite clairement à plonger dans l'univers en soulevant le couvercle ! 

À l'intérieur, on découvre un thermoformage dans lequel chaque élément trouvera sa place. Au final, rien ne bougera et on pourra même se risquer à stocker la boîte verticalement (si on aime vivre dangereusement !) ; petit bémol, il faudra démonter les arbres en carton. 

Une fois déplié, le plateau devient une aire de jeu quadrillée prête à accueillir une débauche de matériel. On trouve nos fameux arbres de différentes essences, des ponts et pavillons en plastique et des jetons cartonnés qui pourront habiller des tuiles aux illustrations variées (on y remarque de nombreux détails comme des barques et autres).
Les pavillons font un peu mastoc à cause d'une taille disproportionnée par rapport aux autres éléments : un défaut inévitable car ils peuvent accueillir des personnages représentés par des figurines en plastique (leur finition est un peu en deçà des standards actuels, mais fera largement l'affaire, car nous ne sommes pas dans un jeu de figurines). 

Ajoutons à cela des plateaux de joueurs qui accueilleront des cubes en bois, des cartes représentant les décorations et des tuiles dévoilant de superbes paysages pouvant se fixer verticalement autour du plateau de jeu et on ne peut qu'être admiratif quant au travail accompli. 

Malheureusement, cette débauche visuelle a un revers. Le plateau s'encombre progressivement et devient difficilement lisible au fur et à mesure de l'avancée de la partie. C'est dommage quand on sait qu'il s'agira d'optimiser au maximum ses coups en fonction des opportunités. Passer à côté de points de victoire car des tuiles étaient camouflées par du décor est malheureux. 

THEME
12,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Les éléments du jeu sont en adéquation avec le thème, et la construction du jardin via le placement de tuiles représentant rochers, végétation et étendues d'eau s'avère assez cohérente. On prend du plaisir, et on ressent même un côté apaisant à voir l'évolution de notre ouvrage. Il s'en dégage un petit côté zen qui rappellera Tokaïdo

On essayera de placer nos personnages de manière à conforter leurs désirs, et on s'amusera à "parasiter" la vue de l'Impératrice par l'Empereur ou la Dame. 

Cependant, les parties ne resteront pas gravées dans les mémoires, car ce façonnage du jardin ne constitue pas à proprement parler une histoire. Les mécanismes sont peu innovants et auraient pu trouver leur place dans un autre contexte. 

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Quelques morceaux du jeu changent
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Nous avons essayé Tang Garden de deux à quatre joueurs. Autant dire que les duels ne sont pas la meilleure configuration : les choix sont plus limités car on risque de rentrer dans un cycle où un joueur va poser des tuiles sur le plateau, bénéficiant ainsi de plus de personnages, pendant que l'autre va se concentrer sur la pose des décorations. À deux joueurs, le jeu est un peu trop long, et on a rapidement l'impression de faire toujours la même chose. Il est clairement préférable de pratiquer Tang Garden à trois ou quatre joueurs. 

Cependant, malgré une association alléchante de mécanismes, le jeu se renouvèle peu et il n'y a pas beaucoup de variété. On aurait sans doute préféré d'avantage de personnages avec des capacités différentes. De plus, les choix sont souvent contraints, et on essayera de faire le plus de points possible à son tour, plutôt que de chercher à empêcher ses adversaires de prospérer. Le jeu est véritablement opportuniste et on ne pourra jamais tenir une stratégie durablement, la faute à un hasard capricieux. 

On se retrouve à jouer sans réel intérêt autre que le plaisir de créer un jardin commun. 
Un peu comme à Tokaïdo, ce n'est pas la destination qui compte, mais le voyage.

MECANISMES
12
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Les mécanismes de Tang Garden sont simples et accessibles. Les choix ne sont en général pas très compliqués, et on identifie aisément (si on arrive à bien lire le plateau en faisant fi de son encombrement...) les coups les plus "rentables", ce qui rend le jeu fluide, même à quatre joueurs. D'autant plus que l'interaction est faible (oui, on peut éventuellement voir une tuile convoitée disparaître avant notre tour) et que rien n'empêche d'aller prendre un café pendant que les autres joueurs s'en donnent à cœur joie pour faire fructifier leurs points de victoire. 

Mélangeant pose de tuiles et collection de cartes, l'aléa est loin d'être négligeable et reste difficilement contrôlable malgré des jetons spéciaux qui pourront être utilisés pour casser un peu le rythme (récupérer deux tuiles, récupérer deux cartes, rechercher un personnage en particulier dans la pile, etc). Il y a un mécanisme de "stop ou encore" dans la récupération des décorations qui dépend du nombre de cartes à piocher et des espaces disponibles sur le plateau. Cela peut résulter en une forte augmentation de son pécule de points ou à perdre totalement son tour : un petit côté "quitte ou double" qui peut énerver (en 7 parties, personne chez nous n'a encore perdu totalement son tour). 

Au final, on cherche à profiter au maximum des capacités de son personnage, on s'aperçoit que ce ne sera pas toujours possible, et on finit par manger à tous les râteliers en acquérant des points, là où il y en a le plus ! 

Malgré cela, n'allez pas croire que des voies sont sans issues et que certains chemins ne vous mèneront pas à la victoire : nos deux premières parties se sont soldées sur de gros écarts au score, mais par la suite, j'ai été étonné par les faibles écarts... On peut donc s'en sortir, même quand le hasard est méchant avec nous. 



15,5
15,5
12,5
12
12


73%

L'avis de Alendar

Testeur Ludovox.fr

Publié le 03/03/2021

Que penser de cet opus ? À qui s'adresse-t-il ? 
Tang Garden rempliera complètement son rôle si vous le sortez dans un cadre familial ou entre amateurs (terme absolument pas péjoratif, vous vous en doutez), mais décevra rapidement un public de passionnés qui n'y trouvera probablement pas son compte. Il n'y a en effet rien de très innovant ici : Avec son mélange de pose de tuiles, de collecte de cartes, de majorité (pour l'acquisition des pavillons), et d'opportunisme, le jeu regroupe les classiques des jeux de société modernes. Il peut être une porte d'entrée intéressante pour un passage des jeux familiaux aux jeux amateurs. D'autant que son ramage impressionne et rassemblera facilement autour de la table. 

Il est véritablement l'occasion de passer un bon moment dans un cadre agréable, et c'est finalement ce qu'on demande à un jeu, tout particulièrement avec l'actualité morose du moment (article écrit début 2021). 

Malgré des premières parties en demi-teinte qui m'avaient laissé sur ma faim, Tang Garden est parvenu à me convaincre et à acquérir une place dans notre ludothèque, malgré la taille de la boîte qui l'empêche de tenir sur une étagère ! 

 


  • Réalisation magnifique
  • Synthèse de mécanismes
  • Zénitude

  • Faible enjeu
  • Plateau rapidement saturé
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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