LE TEST DE SPIRIT ISLAND
Un jeu de R. Eric Reuss
Illustré par Adam Rebottaro, Cari Corene, Graham Sternberg, Jason Behnke, Jorge Ramos, Joshua Wright (I), Kat G Bermelin, Loïc Billiau, Lucas Durham, Moro Rogers, Nolan Nasser, Rocky Hammer, Shane Tyree, Sydni Kruger
Edité par Greater Than Games, Intrafin Games
Distribué par Intrafin Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2017-06
De 1 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Durée d'une partie entre 90 et 120 minutes

Thèmes : Fantastique, Mythes et croyances, Renaissance
Mécanismes : Cartes personnages, Coopératif, Draft, Gestion de main, Plateau modulable, Simultané
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 8
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Spirit Island nous propose un défi coopératif original : Nous incarnons les valeureux Esprits d’une île et nous allons tenter d’endiguer l’invasion des colons qui viennent s’installer, construire des villages (puis villes) et surtout semer la désolation. Shanouillette nous en avait largement parlé dans ce Just Played. L’ami Groule a remis une couche dernièrement avec l’extension, dont nous ne parlerons pas ici. 
J’en profite pour vous inviter à lire cet édito sur la colonisation dans le jeu de société qui a été inspiré par l’expérience de Spirit Island. 

Contexte

Nous avons découvert le jeu dans sa version prototypale sur le stand Intrafin pendant le salon du festival de Cannes. Quand le jeu est sorti dans sa version française nous en avons fait l'acquisition tout de suite. Nous avons joué principalement en couple, cette configuration me semblant la meilleure, mais nous avons aussi essayé d'intégrer notre fils (10 ans) en lui donnant un Esprit plus simple à jouer.



ACCESSIBILITE DES REGLES
16
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

30 pages de règles très bien organisées. Après une table des matières, nous avons un aperçu du jeu pour savoir comment appréhender le tout et les règles du jeu. Il nous prend par la main en donnant des conseils pour les débutants (qu'il vaut mieux suivre). La mise en place est découpée de manière méthodique de sorte que toutes les informations y sont et si l'on a un doute, d'un coup d’œil, on trouve l’élément qui nous manque. Si comme moi vous êtes plutôt visuel, une pleine page vous montre la mise en place.

Le tour de jeu est disséqué pas à pas et la règle prend le temps d'expliciter des questions qui devraient nous venir en jeu. Par exemple, le fameux effet leader, qui décide ? Un petit encadré permet d'y répondre au lieu de laisser les jeux en plan. Effets de la désolation ? paf un encadré très visuel. Que l'on soit bien clair, Spirit Island est typiquement le jeu où vous devrez garder le livret à côté de vous, mais il est agréable à parcourir et répond aux questions que l'on se pose tout en hiérarchisant les données.

Autre exemple qui démontre que l'auteur a pris le temps de répondre aux questions que l'on se poserait : Que se passe-t-il si un effet déclenche simultanément la victoire et la défaite ? Réponse : nous l'emportons par une victoire sacrificielle, nous sommes détruits, mais les Dahans (les locaux) et de nombreux Esprits survivent. Génial non ? En plus c'est très thématique.

Tout le reste de la règle est à l'avenant, présentation du plateau des Esprits, explicitation des envahisseurs et ce que cela englobe, la désolation, les Dahans, les cartes avec les pouvoirs... Là encore quelques cas particuliers que l'on va se poser en jeu sont clarifiés. Par exemple, si le texte me demande de détruire un Dahan, mais qu'il n'y en a pas ? Et bien vous pouvez jouer la carte, vous n'êtes absolument pas obligé de réaliser un effet s'il n'est pas possible.

Pour finir, quelques conseils de jeu pour que l'expérience soit meilleure de parties en parties. 
On sent que l'auteur a envisagé toutes les possibilités. Une erreur dans les règles ? Vous avez joué une carte que vous n'auriez pas pu jouer ? No stress, c'est pas grave on est là pour s'amuser, pas la peine de se prendre la tête pour chambouler la partie en revenant en arrière. 
Quelques conseils stratégiques aussi. Le livret de règles continue avec une description complète de l'univers, très intégré.
Enfin un glossaire et le dos de la règle comprend l'iconographie et le tour de jeu.

Pour finir, le plateau central rappelle l'ordre d'un tour avec chaque phase et nous avons tous des cartes aides de jeux avec un rappel de l'iconographie et des phases de jeu. C'est ce que j’appelle une règle et une aide de jeu très bien réalisée.

Il est à noter que la première impression en français rassemblait pas mal de coquilles de traduction mais cela a été corrigé ensuite. 

QUALITE DU MATERIEL
13,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Travaillé


La boite de jeu est fournie avec un thermoformage trop fragile et plutôt mal pensé. Impossible de rentrer les cartes une fois qu'elles sont sleevées. J'ai investi dans un rangement folded space pour favoriser l'installation et le rangement (qui permet d'intégrer l'extension). Le matériel est de bonne qualité : punchboard solide, cartes intissées, figurines en plastique blanc un peu fragile, mais finalement résistantes et efficientes.

Les éléments représentants villes et villages peuvent être tournés sur le plateau pour marquer les dégâts. Les plateaux que l'on place au centre de la table sont là aussi bien pensés pour faciliter la mise en place et le jeu (les régions sont bien identifiées).

Chaque plateau joueur comprend des infos et là encore elles sont bien identifiables.
L'ergonomie est plutôt bonne mais elle demande un temps d'adaptation.

Concernant les illustrations, c'est un élément très subjectif, personnellement j'aime beaucoup. Pour moi elles participent à l'immersion dans le jeu.

THEME
18,5
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Ce n'est pas un jeu, c'est une épopée !
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Pointu !

Le thème est imprégné en tout point avec sa mécanique. Chaque Esprit possède un fonctionnement particulier qui correspond à sa mécanique. Avec la "frappe cinglante de l'éclair" on aura un esprit vif et destructeur. "La force vitale de la terre" est plus lente et joue sur des pouvoirs au contraire très défensifs. Le "porteur de rêves / de cauchemars" joue bien évidemment sur la peur. Deux Esprits m'ont particulièrement convaincus, "la prolifération de la verdure rampante" qui lentement mais inexorablement s’étend sur l'île pour infliger des dégâts aux villes et villages. Mais surtout "la poignée vorace de l'océan" qui ne peut pas s'étendre dans les terres, mais uniquement dans les océans bordant le plateau. Cet Esprit puissant et destructeur possède une mécanique qui simule le flux et le reflux de la mer. Prodigieux !

Chaque plateau Esprit comprend sur son recto un texte le présentant avec ses forces et faiblesses, une occasion de contextualiser chacun d'eux.

Le jeu est fourni avec des adversaires (les prusses, les anglais, les suédois) et des scénarios qui sont là encore très bien intégrés thématiquement. On peut dire sans hésiter que le jeu est un tout thématique.

DUREE DE VIE
16,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Aucune partie ne se ressemble
Contenu additionnel
Variantes très réussies
Essouflement du jeu
Se renouvelle sans cesse

Il faut du temps pour une partie de Spirit Island, surtout les premières parties où il risque d'y avoir quelques retours en arrière parce que vous n'aviez pas forcément bien compris le pouvoir que vous vous apprêtiez à jouer. C'est le prix à payer. En revanche concernant la durée de vie elle est phénoménale. Vous avez 8 Esprits différents, des scénarios qui ajoutent des mécaniques en plus avec des niveaux de difficulté graduels et même des ennemis qui se comportent tous différemment (par exemple l'Angleterre qui pendant certaines phases construit des villes & villages ce qui amène une autre façon de perdre la partie).

MECANISMES
16
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Le jeu est complexe, il y a beaucoup d’éléments à intégrer et donc le rythme des premières parties vont souffrir de cela. Sans compter les retours en arrières fréquents au début. On ne peut pas vraiment dire que le jeu soit très fluide, surtout que chaque tour nous sommes plongés dans une infinité de choix. Mais parlons de l'interaction, voilà un jeu où il faudra communiquer avec ses partenaires ! Nous allons essayer de déterminer au mieux comment on va régler le problème qui se pose à nous avec des échanges du type :
"Je peux gérer ce lieu, en revanche là je ne pourrais pas réagir ou a posteriori, mais on va prendre un jeton de désolation. Attend, si tu peux gérer ici, moi je pourrais faire quelque chose sur ce lieu..." On discute, on échange et on essaie de faire les meilleurs choix, tout cela en tenant compte de nos Esprits, de la configuration actuelle et de nos forces.

En général, avant de partir dans un nouveau tour, on se fait un point : on essaie de voir nos forces en présence, où sont celles de l'envahisseur, ainsi que ce que l'on peut essayer de faire, puis ce que l'on va mettre en oeuvre en fonction de nos moyens, et bien sûr il va falloir faire des choix difficiles.

Chaque Esprit a sa propre mécanique, il faudra donc comprendre comment le gérer, analyser ses 4 cartes de départ et son plateau... et tenter de le dompter. Sur le recto de chacun d'entre eux vous avez une mention du niveau de difficulté (ou de maîtrise), ainsi que ses forces et faiblesses. Votre Esprit est-il plutôt fort en soutien, ou bien en attaque, en défense ? Il joue sur la peur ? Quel est son style de jeu ?

Nos cartes (et nos effets de plateau) se jouent en "rapide" (avant la phase envahisseurs) et en "lent" (après la phase envahisseurs) : au début on sera tenté de jouer surtout en rapide, principalement pour détruire les envahisseurs avant qu'ils n'agissent, mais les effets lents sont aussi très puissants quand on comprend bien leur fonctionnement, il faudra juste planifier et anticiper les tours suivants.

Puisque l'on en parle, s'il y a du hasard, celui-ci est très thématique, mais surtout il est limité. Si on découvre les régions que les envahisseurs vont explorer, on sait en amont où ils vont ravager et où ils vont construire. À nous de bien l'anticiper.

Nous avons joué avec tous les Esprits : chacun d'eux a bien ses forces et faiblesses, et c'est vraiment un plaisir de les dompter. Les scénarios et les nations offrent de nouvelles mécaniques et surtout un nouveau challenge. Le scénario Blitz par exemple est dynamique : il nous oblige à jouer toutes nos cartes en rapide, ça réduit la planification, et dynamite le gameplay.

 



16
13,5
18,5
16,5
16


91%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 31/03/2020

Spirit Island n'est pas un jeu pour tout le monde, il demande une implication forte, et il faut accepter un temps d'adaptation qui peut être long au début, mais quel plaisir quand on maîtrise le jeu ! Quel défi ! Le thème transpire de bout en bout. Le jeu se vit vraiment. La rejouabilité est quasi infinie, entre les Esprits, les scénarios avec 5 niveaux de difficulté, les nations... Il faudra en faire quelques unes avant d'envisager d'aller chercher l'extension. Un beau défi pour nos cerveaux qui vont parfois surchauffer. Si nous y avons joué dans plusieurs configurations je préfère et conseille à deux joueurs.

Spirit Island gagne sa place de coup de cœur au-delà de l'effet wahou de la découverte. D'abord pour ce tout thématique, mais aussi parce qu'il nous donne à vivre une expérience originale, réellement coopérative, très forte. Les jeux de société nous proposent souvent de jouer dans la peau d'un colonisateur, Eric Reuss (l'auteur) renverse ici le propos et au contraire nous met en face, du côté de ceux qui ont vu les européens débarquer, avec une touche fantastique bienvenue. Un gameplay tendu, une rejouabilité certaine, un vrai propos... Oui, une œuvre d'art à part qui n'oublie pas pour autant que l'on doit s'amuser.


  • les illustrations
  • les combos
  • Un thème fort

  • Attention aux risques de constipation neuronale
L'AVIS DES JOUEURS

3 avis pour ce jeu

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