LE TEST DE SPACE EXPLORERS
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Un jeu de Yuri Zhuravlev
Illustré par Aleksei Kot
Edité par BLAM !
Distribué par Blackrock Editions
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2019-05
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie entre 30 et 60 minutes

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Collection/famille, Draft
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Space Explorers est une création datant de 2017 de Yuri Zhuralev, un auteur russe que l’on connait bien pour Viceroy mais aussi Costa Ruana. 

Space Explorers est ce que l’on appelle un jeu à moteur. Quand on parle de ce type de jeux on use souvent du terme « Splendor-like ». Ici, on sent bien cette inspiration. Néanmoins, il comporte quelques petits twists intéressants, nous allons le voir.

Comme Splendor la mécanique est simple, on réalise une action parmi deux : soit piocher une carte au centre, visible de tout le monde (ou sur le dessus de la pioche) ou bien recruter un de nos Spécialistes en main.
D’abord, chaque joueur commence avec un jeton de chaque type (il en existe 5 différents) et quand on recrute une carte spécialiste on utilise nos jetons que l’on transmets à notre adversaire de gauche ou de droite : on n’aura jamais d’autres jetons, ils vont devoir circuler de tour en tour. On peut néanmoins replacer une carte au centre de la table pour réduire le coût de deux symboles de notre choix. 
Quand on pose une carte d’un type identique à un autre déjà posée alors on a une réduction de une ressource.
Nos cartes une fois posées nous donnent des bonus, des pouvoirs, que l’on va perdre une fois la carte recouverte. Il y a donc de la construction de moteur mais aussi un peu de destruction.

La partie se termine quand un joueur a pris la dernière tuile projet ou quand un joueur a 12 cartes dans son tableau. C’est donc une course et l’interaction est très indirecte.

 

Contexte

J'avais découvert le jeu dans un festival (celui de Grenoble pour ne pas le citer) et j'avais beaucoup apprécié (notre article).
Quelques points d'ergonomie m'avait un peu dérangé, mais dans l'ensemble je trouvais le jeu agréable et j'avais bien envie de remettre ça. Nous y avons rejoué avec des joueurs chevronnés mais aussi avec mon garçon de 10 ans.



ACCESSIBILITE DES REGLES
13
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours assez fréquents. Aide de jeu peu utile

Les règles pourraient être mieux organisées, c'est vrai, mais ce n'est pas vraiment ce qui m'a dérangé. Nous avons un jeu assez simple puisqu’à notre tour nous avons une action à faire parmi deux et pourtant ce livret de règles comporte 14 pages. Cherchez l'erreur.
Au final le dos du livret présente un tour d'un joueur et les deux actions et devrait presque suffire à comprendre le jeu. Le livret de règles comprend des exemples illustrés et devrait répondre à nos questions. Nous avons aussi une aide de jeu recto verso avec chaque type de spécialiste, une aide que l'on va consulter très (trop) souvent, l'ergonomie et l'iconographie étant de véritables catastrophes.

QUALITE DU MATERIEL
13
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Presque illisible. Manipulations laborieuses
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Space Explorers comprend tout son matériel dans une petite boite bien rempli et pour un petit prix. Pour moins de 20€ vous avez un jeu pour 2 à 4 joueurs dans une boite que vous emportez partout, sans trimbaler de l'air.
Le matériel est plutôt de bonne qualité et les illustrations qui font très propagande des années 60 chez les soviets donnent le ton, c'est plutôt sympathique et cela confère un certain cachet, un peu désuet à l'ensemble. En tout cas ça me convient bien !

Par contre, malheureusement l'iconographie est vraiment pas terrible. La preuve on a besoin d'une aide de jeu recto verso par joueur que l'on va passer son temps à consulter - ce qui casse le rythme des parties. Même après plusieurs parties on ne l’intègre pas complètement et on a toujours besoin de cette aide de jeu.

THEME
13,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Respect du thème

Le thème est assez transparent au final même s'il est porté par son univers graphique. Comme dans beaucoup de jeux du genre, on pourrait le changer sans que ça ne perturbe le reste. Néanmoins il permet de comprendre le jeu et sa mécanique et on ne lui en demande pas beaucoup plus. Comme on dit assez sommairement : ça fait le job.

DUREE DE VIE
10,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Quelques morceaux du jeu changent
Contenu additionnel
On va manquer de contenu
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

En début de partie, nous plaçons autant de tuiles projets que des joueurs présents + 2. Il y a 10 tuiles et elles sont recto verso, donc en théorie la rejouabilité devrait ne pas être en reste. Sauf qu'en réalité, vous pourriez en mettre le double ça ne changerait pas grand chose. Votre partie va s'axer principalement sur ces tuiles objectifs qui rapportent beaucoup de points et de ce fait chaque session de jeu va se ressembler : on va se lancer dans une course à l'espace pour être le premier à remporter les tuiles. Il subsiste néanmoins une petite profondeur grâce à certaines cartes que l'on va ajouter à notre moteur - qui nous donneront des points selon une condition.

MECANISMES
12
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Sur votre première partie, cela risque de s'éterniser en longueur, la faute à l'ergonomie et à l'iconographie, le jeu est sans cesse haché. La fluidité augmentera peut-être si vous jouez avec les mêmes joueurs, mais c'est même pas certain vu que l'iconographie reste imbitable. 
La durée de vie est correcte : on a plusieurs jetons projets doubles face et c'est une condition de fin que de tous les revendiquer. Mais en soit les parties se ressembleront assez entre elles, dans le sens où vous allez principalement jouer sur l'aspect course (avoir des tuiles projets avant les autres) et la construction de moteur / points de victoire. Donc cela reste assez opportuniste : on s'adapte à ce que l'on a en main, ce qu'il y a au centre de la table et aux tuiles ressources que l'on possède.

Malgré ces bémols, il y a des mécaniques intéressantes, par exemple le fait de devoir faire passer les tuiles à son voisin, mais aussi celle d'avoir un coût moindre quand on pose ses cartes sur le même type de spécialiste (petit côté moteur du jeu). Mais là encore, pour une raison qui m'échappe, notre coût est réduit de 1 en commençant par le bas de la carte : c'est totalement contre-intuitif et finalement cela génère un ralentissement inutile en jeu. Il aurait été plus simple de réduire de 1 le coût en choisissant la ressource.
Les cartes nous donnent des pouvoirs, une bonne idée mais comme l'iconographie est perfectible déjà on a vite fait d'oublier certains d'entre eux, mais en plus cela aussi ralentira la fluidité car il faut aller chercher dans l'aide de jeu recto-verso...

Le tableau est assez sombre. Heureusement les développeurs ont pensé à une petite rustine : on peut défausser une carte que l'on place disponible pour tout le monde pour payer deux ressources de notre choix.

Ganymède marche sur les mêmes plates-bandes (du jeu à moteur un peu expert) et n'use que 5 icônes différentes. Space Explorers jongle avec bien trop d’icônes différentes et ça nuit réellement au jeu.



13
13
13,5
10,5
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Photo du profil de atom

62%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 10/06/2020

Space Explorers est un jeu avec plein de bonnes idées de game design, et une thématique originale, mais malheureusement, en partie, ça tombe à plat. L'auteur a voulu faire un jeu de type Splendor moins épuré et plus combinatoire. En plus du moteur de jeu, on peut se construire un moteur de points de victoire, ce qui est plutôt une bonne idée, mais tout cela est entaché par une ergonomie et une iconographie déficiente. Un jeu à moteur doit se jouer sans à-coups, rester fluide, surtout quand on a deux actions seulement... et pourtant ici la turbine ne fait que hoqueter. 

Un jeu que j'aurais voulu aimer. D'ailleurs, j'étais sous le charme au début, pensant qu'avec le temps on allait intégrer l'iconographie, mais en réalité ce n'est pas le cas, elle est bien trop abondante. 
Ici Blam ! s'est contenté de traduire le titre, et c'est dommage car il y avait du potentiel. Dommage !

 

 


  • Petit prix, petite boite
  • les illustrations qui ont un certain cachet

  • l'iconographie et l'ergonomie
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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