LE TEST DE RESIDENT EVIL 3: THE BOARD GAME
Un jeu de Sherwin Matthews
Illustré par Doug Telford
Edité par Steamforged Games Ltd.
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2021-00-00

A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 1 et 4 minutes

Thèmes : Horreur, Jeux vidéos, Zombie
Mécanismes : Coopératif, Points d'action
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 15
Configurations testées : 3 joueur(s)

Introduction

Resident Evil 3: The Board Game est un jeu coopératif dans lequel on suit le scénario du jeu vidéo éponyme. Ensemble, on tue des zombies, mais point de Zombicide like : on n’a pas de munitions infinies, les zombies de base peuvent s’avérer vraiment opiniâtres, et, surtout, à chaque tour, on pioche une carte Tension d’un paquet qui, de mission en mission, devient très, TRES coriace.

Contexte

J'ai fait la campagne de RE3 avec deux amis très joueurs, dont un très fan de la licence, qui a d'ailleurs salué le travail réalisé par l'équipe éditoriale de Steamforged Games.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Les règles sont plutôt pas mal à lire, avec cependant quelques retours au corpus quand des cas particuliers se présentent. Plutôt bien organisées, elles bénéficient du travail déjà effectué par l'éditeur sur RE2, publié précédemment et cela se voit ! Tant mieux pour nous. 

QUALITE DU MATERIEL
11
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Problèmes de finition
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Problèmes de lisibilité et de manipulation
Qualité des illustrations
Correct


L'illustration est à la fois correcte et problématique : correcte, parce qu'elle reprend les codes du jeu de PS1, parfois pixellisée pour l'ambiance, mais toujours dans le respect des yeux et de la licence. Problématique, parce que la lisibilité souffre grandement de certains choix, entre les portes et les barricades noyées dans des tons noirs (tout comme les machines à écrire), se perdant dans les ténèbres de Racoon City, difficile de lire le plateau de jeu. Pis encore, le livret de missions rend certaines mises en place difficiles, avec des choses assez peu lisibles. Et que dire du plateau de mission, imprimé sur une feuille de papier glacé 80g ? Heureusement que les rangements bien étudiés sauvent la mise.

THEME
16
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Thème fouillé

On notera, du côté du thème, une histoire certes pas très inspirée, mais plutôt bien traitée. Avec, surtout, des astuces mécaniques particulièrement savoureuses et bien distillées : qu'il s'agisse du paquet Tension qui change au cours de la campagne, du level design bien étudié, de la pression avant de rentrer dans une salle par peur de l'inconnu... Il ne faut pas s'attendre à vivre une aventure interactive, ni découvrir un scénario d'auteur complètement fou ; mais dès que vous êtes OK avec ce dans quoi vous vous embarquez, tout va bien, vous êtes sur de bons rails. Si vous aimez en plus la série de jeux vidéo, votre capital sympathie sera au maximum.

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Le fonctionnement de RE3 est somme toute très mécanique : se rejoindre pour aller collecter les objets B qui contiennent les clefs, récupérer l'objet C pour progresser dans l'aventure, compléter l'objectif. Sauf que chaque partie vient introduire un petit mécanisme sympa, comme plus de feu, ou une carte beaucoup plus ouverte avec des zombies s'activant en quasi-permanence. La progression de votre personnage ne se fait qu'avec de l'équipement, et celui-ci est bien limité : une fois arrivée au faîte de sa puissance, l'équipe sera seulement à la recherche de munitions permettant de recharger ses armes, et c'est bien tout. Mais il faut reconnaître que tout cela est savamment dosé, avec des scénarios qui durent d'une demi heure à une grosse heure, rarement beaucoup plus : bien que le jeu prenne de la place sur la table et qu'il soit impressionnant, les sessions sont assez courtes et l'envie de revenez-y est souvent là. C'est tout ce qui compte au final non ?

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
De stratégies surpassent les autres. Dur de revenir
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Les tours et leurs quatre actions s'enchaînent très, très vite, et tous les joueurs débattent du meilleur chemin à suivre. Parfois, cependant, certains tours tombent à plat : quand il s'agit de rejoindre un point de la carte, l'intensité est un peu aux choux... et ceci arrivera souvent dans une mission, à un moment. Pour réaliser une mission, il n'y a pas trente-six façons de procéder : tout au plus deux grandes orientations s'offrent à nous, et ce qui s'avérera intéressant est plus la gestion des menaces immédiates : comment échapper à ce zombie, comment aider X ou Y sans trop faire de bruit ni dépenser de munitions, comment obtenir quelques objets optionnels... Mais ces micro-choix s'imbriquent dans le rythme même de la campagne et cela donne à chaque action un poids particulier – grande réussite de ce titre.

Le jeu est à la fois très accessible et pas très élégants par moments, avec des espaces où les surcouches de règles créent un puzzle complexe, mais pas irréalisable.



15,5
11
16
13
13


69%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 14/10/2021

Resident Evil 3: The Board Game propose un contenu de série B. Facile à jouer, à la difficulté peu relevée, l'opus ne veut surtout pas effrayer le chaland. La difficulté vient plus tard, lorsque le boss Nemesis doit être affronté... ou que de nouveaux ennemis apparaissent. Mais notez bien que chaque petite décision influence les grandes : si vous n'épargnez pas vos munitions, vous allez probablement devoir échouer une mission ultérieure... et ceci pourrait rendre Racoon City d'autant plus dangereuse.

Techniquement parfois un peu molles, les parties semblent pour autant se finir juste au bon moment, avant qu'on commence à se rendre compte que l'on n'a fait que galoper d'un point A à un point B en évitant les zombies. Les fans de la licence s'en donneront probablement à cœur-joie, et si le jeu semble fait pour ne pas les froisser, ni les perdre, il n'est pas non plus confit au fan-service : il y a bien un jeu derrière la licence, même si pas aussi tendu que je l'aurais aimé.


  • L'arc de campagne si progressif
  • La thématique bien respectée
  • Le paquet tension évolutif

  • Tours plats
  • Plateau peu lisible
L'AVIS DES JOUEURS

0 avis pour ce jeu

Lire les avis

Connectez-vous

--%



LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

acheter resident evil 3: the board game sur magicbazaracheter resident evil 3: the board game sur philibertacheter resident evil 3: the board game sur espritjeu