LE TEST DE PIONNER DAYS
Un jeu de Chris Marling, Matthew Dunstan
Illustré par Guille Longhini, Sergi Marcet
Edité par Sylex édition, Tasty Minstrel Games
Distribué par ATALIA
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2017
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 45 et 60 minutes

Thèmes : Far-west
Mécanismes : Cartes personnages, Combinaisons, Dés, Gestion de ressources
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
Nombres de parties jouées : 12
Configurations testées : 2, 3 joueur(s)

Introduction

Le temps d’un voyage de quatre semaines, vous allez prendre la tête d’un convoi de chariots à la conquête des territoires de l’ouest américain. Chaque pionnier que vous recruterez durant votre périple, partagera son savoir-faire et vous aidera à bien mener cette expédition en évitant la famine pour votre bétail ou en soignant vos compagnons de route pour éviter les épidémies. Il faudra aussi penser à stocker du bois pour réparer votre moyen de locomotion après les orages et éviter le plus possible de croiser les brigands si vous tenez à votre bourse. Chaque semaine, vous ferez halte dans des villages et tenterez de répondre à leurs besoins en bois, bestiaux et autres équipements en échange de faveurs synonymes de points de victoire. Un seul dé par jour, tel sera votre régime pour assurer les besoins de votre périple et choisir la meilleure action possible pour survivre durant ces 4 semaines.

Derrière ce titre se cachent les auteurs Chris Marling et Matthew Dunstan, auteur de Monumental, sorti en 2020 chez Funforge et d’Elysium, sorti en 2015 chez les Space cowboy. C’est Atalia, grâce à son partenariat avec Silex qui nous offre l’opportunité d’y jouer en français.

Pour aller plus loin, vous avez à dispo le Ludochrono et un article Just played

 

Contexte

Découvert lors de notre Cannes-Canapée 2021, le titre m'avait laissé un petit goût de "reviens-y" sans m'avoir parfaitement convaincu. Pourtant tous les ingrédients sont réunis pour faire de ce titre un jeu complet et plaisant. Il fallait donc que je remonte dans mon chariot afin de renouveler l'aventure et vous transmettre au mieux les dures conditions des pionniers du 19ème siècle.

Après de nombreux périples sur les pistes d'Oregon, le voyage en vaut-il toujours la chandelle ? 



ACCESSIBILITE DES REGLES
11
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours assez fréquents. Aide de jeu peu utile

Le livret de règles est si fin qu'il semble crier famine. À peine trois pages recto-verso d'informations, cela peut sembler léger. Les règles sont certes faciles à comprendre et le jeu à prendre en main mais nous aurions aimé une règle un peu plus détaillée. Passé la première lecture qui nous permet d'avoir une vision assez complète des mécaniques du jeu, nous devons assez souvent y revenir autant pour l'explication d'une iconographie que pour vérifier une information litigieuse. Quel dommage de ne pas avoir une aide de jeu lors des premières parties, rappelant les 6 icônes présentes sur le dé. Quel dommage aussi que certains points soient si litigieux, comme la fonction du joker qui permet de choisir n'importe quelle action du dé mais dont la règle omet de nous informer si l'on doit le retourner sur la face choisie, nous permettant ainsi de déclencher certains de nos équipements... Nous voilà obligé de faire des règles maison et ce n'est pas ce que l'on attend d'un bon jeu !

 

QUALITE DU MATERIEL
13
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Correct


Pas de thermoformage en plastique qui vous vend du rêve et du vide ; vous trouverez dans la boîte pléthore de matériel comme des ressources en carton épais, beaucoup de dés colorés, des cartes et des plateaux joueurs. Au premier regard, nous avons l'impression que toute la boîte est passée à la machine, tant l'ensemble du matériel est petit. Nous sommes vraiment sur le minimum syndical rendant la manipulation des éléments de jeu un peu délicate, notamment sur la piste des score à peine lisible où le pion chariot prend une place disproportionnée, cachant le peu d'info visibles, rendant les croissements de chariots périlleux et source d'erreurs régulières !

En ce qui concerne les illustrations, nous sommes sur un dessin simple et avenant. Les personnages principaux de l'aventure sont agréables et donnent une touche positive au jeu. En ce qui concerne les très nombreux personnages secondaires présents sur les cartes, nous perdons en cohésion graphique car nombre d'entre eux sont de la main d'illustrateurs différents à l'univers bien distinct, sans rapport avec la patte de l'illustrateur principal. C'est dommage, on sent que la direction artistique a été un peu bâclée de ce côté-là, à l'image de cette couverture de boite où les "copier-coller" sont un peu trop évidents. 

 

THEME
14,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Thème fouillé

Le thème du Far West est assez en vogue ces dernières années dans le monde du jeu de société. En prenant, l'aspect périple en chariot plutôt que duel au saloon, les auteurs se distinguent quelque peu. Nous sommes dans un univers à la Lucky Luke, où il faudra conduire votre chariot et son bétail jusqu'au prochain village, où vos colons pourront fournir des équipements aux hameaux isolés contre des faveurs. Mais le périple n'est pas de tout repos et il faudra faire face à des péripéties dangereuses comme les orages, la famine, les pillages et les maladies. Le thème est vraiment présent dans ce titre. On y recherche de l'or, élève du bétail, on y croise aussi bien des pisteurs que la fille du docteur, on subit les aléas des voyages ; les chariot regorgent de remèdes et de planche de bois et on y joue de l'harmonica comme on graisse son colt. Le décor est bien planté !

 

DUREE DE VIE
14
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Assez surprenant

La force majeure de ce titre est l'accessibilité des règles, très faciles à expliquer permettant au jeu d'être rapidement lancé. La mise en place ne demande pas d'effort particulier et la durée des parties est assez courte. Cette combinaison offre au jeu une belle souplesse et devient rapidement le titre idéal à sortir avec des joueurs occasionnels ou en fin de soirée avec des joueurs plus réguliers.

La diversité des cartes personnages qui compte 60 individus avec un pouvoir différent permet une rejouabilité notable. En effet lors d'une partie, vous devrez combiner deux séries de douze personnages, laissant 36 de ceux-ci au vestiaire. Chaque série de pionniers met en avant un type de bonus, certaines offrant simplement des ressources, d'autres distribuant des bonus selon le nombre de joueurs ou enfin certaines qui avantagent la prise de risque et le lancer de dé. Il en va de même avec les villages qui distribuent les points de victoire en forme de faveur et dont seulement neuf cartes sont nécessaires pour votre périple, parmi les 22 proposées. Si l'on ajoute à tout cela le pouvoir personnel du personnage que vous incarnez et les équipements qui amplifient vos actions, tout tend à faire de vos voyages un périple unique à chaque partie. Cela dit, pléthore d'éléments et de pouvoirs ne font pas toujours une bonne rejouabilité. Ici vos voyages prendront les traces des précédentes excursions comme toutes bonnes diligences mais l'interaction sur la piste des désastres apportera ce qu'il faut pour renouveler sensiblement vos parties sans pour autant retourner la table. Mais comme le jeu est plutôt court, cela me parait assez suffisant pour que vous remettiez le pied à l'étrier sans souffrir d'un voyage trop répétitif. De mon côté malgré de nombreuses parties, je ne me suis toujours pas lassé du voyage !  

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Les tours sont vraiment fluides et s’enchaînent sans longueur grâce à une mécanique simple qui consiste à récupérer un dé et appliquer une des actions qui lui est associée. Réussir à proposer une mécanique aussi accessible tout en offrant une telle profondeur est une belle prouesse. En choisissant un dé unique, vous pouvez embaucher un pionnier qui vous donne des avantages et des points de fin de partie, récupérer de l'argent ou jouer l'action illustrée sur le dé tout en tentant de contrôler les quatre pistes colorées des désastres qui vous poussent à choisir le dé pour sa couleur.

L'interaction réside essentiellement sur la frustration de se voir chiper le dé que l'on convoitait par le joueur précédent. Nul attaque ou vole de ressources entre les joueurs dans ce gameplay mais une sensation d'être à la merci du choix des autres joueurs tout de même, notamment grâce à la piste des désastres qui ne désavantage pas toujours l’ensemble des joueurs. C'est assez remarquable comme le choix d'un dé peut avoir des conséquences sur la suite d'une partie, notamment pour le dernier joueur qui peut vraiment faire la pluie et le beau temps sur la piste des désastre en laissant sur la table la couleur du dé qui fera avancer le jeton sur la piste concernée à la plus grande déception de certains de ses adversaires.

Il y a quand même une certaine diversité dans les stratégies à mettre en place, surtout pour un jeu de ce calibre. Même si la visite du village en fin de manche est source de beaucoup de points de victoire pour les joueurs qui ont su anticiper les besoins des villageois, il est possible de faire l'impasse sur cette étape et de privilégier le bétail qui offre aussi des points de victoire à chaque manche. À moins que vous ne misiez sur le long terme en optimisant les points de vos personnages selon leurs exigences ou que vous accumuliez les pépites d'or qui offrent un point de victoire chacune. 

Les nombreuses parties jouées n'ont pas mis en valeur un déséquilibre entre les personnages de départ. Ceux qui dépendent de ressources particulières sont certes plus difficiles à mettre en place car dépendant du tirage des dés mais s'avèrent efficaces quand le joueur possède les éléments requis. 

La mécanique du jeu trouve donc un bel équilibre entre la planification et l'opportunisme lié à la distribution des dés qui vous forceront à vous adapter en permanence et à changer votre fusil d'épaule pour éviter des désastres à venir.

 



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13
14,5
14
13


76%

L'avis de mattravel

Testeur Ludovox.fr

Publié le 10/06/2021

Les pionniers s'avère une très bonne surprise. Sous ses airs de jeu plutôt simple, il accumule plein de petites mécaniques qui l'enrichissent l'air de rien. En vous équipant bien et en vous entourant des bons colons vous réussirez peut-être à engranger les faveurs tout en gardant un œil sur la piste des désastres qui peut ruiner la meilleure des stratégie...!

La multitude de cartes pionniers ajoutée à la diversité des cartes villages et des pouvoirs des personnages incarnés par les joueurs sans oublier l'interaction sur la piste des désastres amènent une diversité non négligeable dans vos parties.

Malgré quelques petits défauts vite oubliés, Les pionniers est un titre que je recommande aussi bien aux joueurs occasionnels qui ne veulent pas s'encombrer de règles trop importantes comme aux joueurs confirmés qui sauront tirer le meilleur parti des différents pouvoirs proposés par les divers éléments du jeu. Un jeu court, efficace, bénéficiant d'une édition agréable, parfait pour terminer votre soirée jeux en beauté. Bref, un jeu qui devrait ressortir souvent sur vos tables.

 


  • mécanique ultra simple
  • parties courtes
  • thème bien rendu

  • points de règle litigieux
  • piste de score ratée
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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