LE TEST DE ONIRIM (2011)
Un jeu de Shadi Torbey
Illustré par Elise Plessis
Edité par Pegasus Spiele
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2011-00-00
De 1 à 2 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 15 minutes

Thèmes : Exploration, Fantastique
Mécanismes : Coopératif
Types de jeu : Jeu de cartes
Nombres de parties jouées : 15
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Onirim est un jeu de cartes coopératif à deux (ou un) joueurs, un format assez peu courant. Le thème est assez onirique (comme tous les jeux de cette collection), et par conséquent plus ou moins abstrait.

Attention, ce test correspond à la première édition du jeu. Il a été réédité depuis, dans une nouvelle boîte, et j’ignore si la réédition corrige les quelques problèmes de la première.

Contexte

Le jeu se joue bien sûr surtout à deux, mais peut aussi être joué tout seul, et les parties sont relativement courtes. Je l'ai fait jouer à des joueurs et des non-joueurs. Une partie des règles n'est pas très intuitive et peu poser des problèmes aux nouveaux joueurs.



ACCESSIBILITE DES REGLES
11,5
Clarté du livret de règles
Assez difficile à appréhender
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Certains points ne sont pas évidents
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Les règles ne sont pas si difficiles, mais pas très intuitives. Il y a quelqu'un point qui ne sont pas évident, comme la façon dont on échange les cartes entre les joueurs et que faire lorsqu'on pioche un cauchemar. Une question n'a pas non plus sa réponse dans le livret, à savoir où vont les cartes quand on les pioche : dans notre main ou la rivière si les deux sont vides ? Difficile aussi de s'y retrouver dans le "livret", qui présente les règles pour un joueur avant les règles pour deux. Néanmoins, une fois les premières difficultés passées, tout roule bien.

QUALITE DU MATERIEL
14
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


La boîte est petite. C'est appréciable, mais cela crée un léger défaut : difficile de ranger et trier les cartes des extensions fournies avec. A côté de cela les illustrations sont travaillées, dans un style particulier néanmoins, qui ne plaira pas à tout le monde. Les cartes sont très lisibles, et résistent pas mal, malgré le fait qu'elles soient mélangées régulièrement.

THEME
12
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Le thème est assez onirique, et permet de justifier à peu prêt tout. Difficile donc de noter cette catégorie, puisque tout peut avoir pour explication "C'est comme ça dans le monde des rêves" (pratique ^^). Pourtant, on arrive quand même à s'impliquer un peu et il y a une certaine cohérence. On reste globalement plutôt dans du jeu abstrait.

DUREE DE VIE
13,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Faible nombre d'options
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Contenu et variantes suffisants pour ne pas en chercher plus
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Le jeu ne se joue qu'à un ou deux, ce qui est assez limitatif. Le jeu en lui même n'est pas très modulaire, mais gros point fort du jeu : il est livré de base avec 3 petites extensions qui renouvellent bien le jeu. C'est très appréciable et mérite d'être souligné. Cela permet donc un renouvellement uniquement avec une boîte.

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Le jeu est un mélange d'opportunisme et de stratégie à court terme. Il est donc difficile d'adopter une vraie ligne stratégique. on se demande d'ailleurs au final quelle est la part de la chance dans la réussite ou l'échec d'une partie. L'interaction entre les joueurs n'est pas très forte en revanche, se limitant à un échange de cartes pas toujours évident.



11,5
14
12
13,5
13


74%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 30/06/2015

Onirim est un jeu de niche, à savoir deux joueurs coopératif, et c'est un choix très intelligent.

Idéal pour les couples de joueurs, il permet pour une fois de ne pas jouer l'un contre l'autre. Le thème est sympathique, et les illustrations ne laisseront pas indifférent. Il est de plus livré avec trois extensions, ce qui est vraiment très appréciable.


  • visuels attractifs
  • Format de jeu original
  • Extensions fournies avec le jeu

  • Quelques mécaniques pas intuitives
L'AVIS DES JOUEURS

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