LE TEST DE HELLBOY
Un jeu de James M. Hewitt, Sophie Williams
Illustré par Jose David Lanza Cebrian, Mike Mignola
Edité par CrowD Games, Edge Entertainment, Mantic Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2019-02
De 1 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 60 et 90 minutes

Thèmes : Aventure, Bande Dessinée
Mécanismes : Cartes personnages, Coopératif, Dés, Figurines, Plateau modulable
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Hellboy est un Dungeon Crawler coopératif qui a vu le jour grâce à une campagne Kickstarter particulièrement réussie (12 716 contributeurs pour 1 454 343 £, était éminemment respectable) de la part de Mantic Games.

À ce moment, le jeu venait se positionner comme l’un des Dungeon Crawlers nouvelle génération, venus dépoussiérer un genre sérieusement secoué par l’arrivée de Gloomhaven et quelques autres. Il faut reconnaitre qu’avant l’arrivée de ces nouveaux Dungeon Crawlers, le genre semblait être un peu à bout de souffle, avec des variations bienvenues autour de l’utilisation d’applications logicielles permettant de transformer les vénérables « 1 vs Tous » Descent ou Assaut sur L’Empire en jeux coopératifs au prix de quelques incohérences mécaniques et thématiques (que celui qui ne s’est pas fait attaquer par un Wampa des neiges ou un Homme des Sables au milieu d’un vaisseau en orbite dans « Légendes de la Rébellion » me lance la première pierre  !).

Bref, Hellboy visait une niche assez précise : le Dungeon Crawler coopératif, essentiellement occupé par l’indémodable Zombicide et ses différentes saveurs, et totalement secoué par le béhémoth Gloomhaven.

Contexte

J'ai abordé Hellboy en connaissant assez mal la licence. Evidemment, l'incarnation sur grand écran par Ron Perlman ne m'a pas échappée, je l'ai même franchement adorée (les deux opus, d'ailleurs), presque autant que j'ai pleuré des larmes de désarroi quant à la dernière adaptation que j'ai trouvée... ratée. Allez, on dit "ratée". Tout ça pour dire que je ne suis pas du tout familier du travail de Mignola sur la BD, qui a été largement repris pour le jeu de société d'un point de vue direction artistique. Et là, on ne va pas se mentir, ça pique un peu les yeux. Je comprends tout à fait le parti pris d'un point de vue roman graphique, et peut-être que si je m'étais plongé dans la BD, cela m'aurait aidé à accepter le parti-pris du jeu de plateau. Mais je dois avouer que l'approche est difficile, notamment sur les tuiles de décor, mais j'y reviendrai. Retenez seulement que je n'approche pas ce test en gros fanboy de la licence, je n'en suis pas un.

ACCESSIBILITE DES REGLES
15
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

Il faut d'abord comprendre qu'en bon Dungeon Crawler bien Ameritrash (licence oblige), Hellboy est un jeu plutôt poids-moyen à poids lourd. Il y a pas mal de règles, on peut faire pas mal de choses en tant que joueur dans ce jeu, et il est relativement ambitieux en termes de narration, ce qui entraîne une certaine complexité dans la gestion du déroulement de la partie ; pas mal d'événements étant scriptés, il faut bien lire les scénarios pour être sur de ne rien rater, sous peine de louper un peu la partie. Dans ce contexte, le livret de règles est particulièrement bien écrit. Il est, comme maintenant assez souvent, séparé en un premier livret très court dédié à se lancer rapidement dans une première partie "tutoriel" qui permet d'appréhender en jouant les concepts-clé du jeu, et d'un livret un peu plus conséquent (sans être énorme) qui vous donne accès à l'intégralité des règles. Je dois avouer que j'ai zappé le livret de découverte pour m'enfiler direct les règles complètes, et c'est une lecture très digeste vu le poids du jeu. Explications simples, exemples à l'appui, tout roule. On est dans un exercice vraiment maitrisé et cela fait plaisir. Evidemment, le jeu étant ce qu'il est, vous aurez besoin de retourner vers les règles pendant votre première partie pour mieux comprendre tel ou tel effet de jeu, mais si vous ne laissez pas passer 6 mois entre les parties, vous ne devriez pas avoir besoin de trop vous y référer après disons une ou deux sessions.
QUALITE DU MATERIEL
16,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Travaillé


Sur la partie matériel, c'est assez simple, on est dans une belle édition. Magnifiques figurines, tous les jetons/cartes/éléments sont disponibles en bonne quantité, on ne se retrouve pas à pester contre le matériel. Enfin, il y a quand même quelque chose... Quasiment aucun jeu n’a jamais réussi, dans sa version « normale » et non totalement pimpée, a véritablement tacler le problème de la façon dont on trace les points de vie des différents monstres en jeu (à part peut-être Heroclix). On finit toujours avec des jetons en carton ou des cubes en plastique (oui Nemesis, c’est toi que je regarde) qu’on va empiler au petit bonheur la chance à proximité de la figurine touchée. Ces empilements vont invariablement s’écrouler, ou bien on va oublier de déplacer la pile de marqueurs avec la figurine, et 10 minutes plus tard, tout le monde va se demander à qui étaient ces blessures, qu’on va remettre de manière plus ou moins aléatoire sur une figurine pas trop loin de là où on a trouvé les jetons. Bref, ça me saoule.  Oui, ceux parmi nous qui ont une imprimante 3D peuvent imprimer des socles qui permettent de traquer les PV, mais cela se termine souvent en horreur qui ajoute 2 cm en hauteur à la figurine.  Oui, Gloomhaven a proposé que toutes les figurines soient identifiées de manière unique et que les PV soient comptés sur un tableau de bord à côté du plateau, et effectivement si avec Gloomhaven on n’en est plus à ça près, ce genre de « book-keeping » me fait plus penser au boulot qu’à un divertissement.  Et oui, les jeux qui proposent une application compagnon (Voyages en Terre du Milieu, Assaut sur l’Empire, etc.) proposent de traquer ces points de vie via l’application, mais fondamentalement, tout cela n’est pas totalement convaincant. Bref, il est heureux qu’en 2020, on puisse encore innover dans les jeux de société, et ce sujet est à mon avis « mûr pour la disruption » comme on dit dans le métier.  En termes de direction artistique, il n’y aura pas de surprise et les puristes de l’œuvre papier s’y retrouveront totalement. Ce parti-pris peut être à double tranchant car le style visuel de la BD (Mike Mignola) est extrêmement tranché et peut ne pas plaire à tout le monde – par exemple, à moi, il ne plaît pas du tout. C’est un style tout en grands à-plats de couleur avec lequel j’ai beaucoup de mal, et je dois avouer que dans une certaine mesure, cela a nui à mon plaisir de jeu. J’ai l’habitude de choses beaucoup plus « pompier », détaillées, avec une grande richesse de couleurs, et j’en suis pour mes frais avec cette direction artistique.   Ceci étant dit, j’ai réussi à me faire aux feuilles de personnages, mais là où cela va me gêner le plus, ce sera fondamentalement sur les tuiles formant le terrain à explorer. Là, je pense qu’on peut dire que cela confine au « moche », parce que là où dans la BD, l’action permet sans aucun doute de donner une vraie dynamique aux dessins, en vue de dessus, j’ai un peu l’impression que cela a été dessiné et colorié par mon petit neveu de 10 ans. Les jeux d’ombres viennent un peu sauver le tout et lui donner un relief intéressant, mais globalement, je reste un peu gêné aux entournures par ce style.  Malgré tout, je reconnais que la fidélité à l’œuvre écrite était probablement la meilleure décision à prendre pour l’éditeur, de par la foultitude de matériel pré-existant, et le succès de la bande dessinée par ailleurs. 
THEME
18
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Ce n'est pas un jeu, c'est une épopée !
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Pointu !

Incontestablement l'une des grandes réussites du jeu, et un peu son point faible aussi, selon ce que vous cherchez. On est complètement dans les enquêtes du Bureau for Paranormal Research and Defense, avec les différents personnages, particulièrement typés. Je ne vous cache pas qu'entre Hellboy qui fonce dans le tas, Liz qui doit absolument surveiller son niveau d'énervement sous peine de tout faire péter, et un Kraus qui passe son temps à réfléchir, l'équipe est particulièrement complémentaire, et chaque manque se ressent cruellement quand on joue seulement à deux. L'asymétrie forte des différents personnages, ayant chacun, si ce n'est leur mécanique de jeu, au moins leur logique, est vraiment extrêmement agréable, et chaque personnage est important car le thème de la BD est presque parfaitement retranscrit ; à mi-chemin entre enquête ésotérique et dégommage de monstres. Aussi, l'écueil d'avoir un Hellboy surpuissant et des faire-valoir a été brillamment évité (et oui, pas comme dans Conan) et on peut parfaitement imaginer se passer du rôle-titre pour faire une partie avec seulement les second couteaux. Chaque session est essentiellement divisée en une partie "investigation/exploration" où on va chercher à rassembler des informations sur le grand méchant et la façon de le battre et une partie "confrontation" où on va... casser la binette des méchants et où la qualité de nos recherches en première partie viendra faciliter ou compliquer l'éradication du gros méchant. Attention, on ruine les dents des méchants dans la phase d'investigation aussi, c'est juste que l'on a face à nous que de simples acolytes qui sont là pour nous ralentir et nous gêner dans notre enquête, et que le danger mortel arrive en général plutôt avec le gros Boss. C'est globalement très réussi, au prix d'une attention minutieuse aux détails du scénario, une simple erreur pouvant mettre une partie dans une situation difficile parce qu'on aura mal appliqué tel ou tel mécanisme spécifique au scénario en cours. Bref, sur le thème, c'est vraiment un carton plein.
DUREE DE VIE
15
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Cette partie est moins facile à commenter que les autres pour ma part. Hellboy est un jeu à scénario, et chaque scénario est particulièrement scripté. On doit apprécier la volonté qu'on eut les développeurs du jeu de classer les scénarios à la fois en difficulté ET en durée, ce qui permet de calibrer son expérience de jeu en fonction de ce que l'on cherche au moment où on sort la boite de l'étagère. Le nombre de scénarios est limité à une petite dizaine. Chaque scénario est sympathique, intéressant, différent des autres malgré la structure commune, et l'évaluation difficulté/longueur s'avère très pertinente. On sent que le jeu a vraiment été testé avec ses scénarios, et c'est vraiment agréable. Un scénario donné est rejouable, mais les twists de la mission ne seront bien sûr plus une surprise, et donc une partie du plaisir sera évaporé. Je pense qu'en pratique, on peut avoir une forte envie de refaire une scénario tant qu'on ne l'a pas réussi, et qu'il sera moins tentant une fois qu'on y sera parvenus au moins une fois, si ce n'est peut-être en variant l'équipe (ou les joueurs) pour tenter une stratégie différente. Dans la version Kickstarter, un générateur de scénario existe et résout complètement ce problème. Si on cherche bien en ligne, un certain nombre de choses sont disponibles pour récupérer des scénarios fan-made, ou des gabarits pour écrire ses propres scénarios. Mon avis est que si vous tombez amoureux de ce jeu, le contenu en termes de scénarios ne devrait pas être un énorme problème, mais passé les scénarios de la boite de base, vous allez devoir travailler un tout petit peu.
MECANISMES
16
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Comme tout bon jeu AmeritrashHellboy propose des règles et des mécaniques relativement lourdes mais, en l’espèce, comportant un certain nombre de très belles idées qui méritent qu’on s’attarde un peu dessus.  Actions des joueurs entremêlées : même si cela se fait toujours au prix d’une complexité plus élevée, Hellboy fait partie de ces jeux qui 1/ laissent les joueurs décider de l’ordre dans lequel ils jouent 2/ leurs permettent d’entremêler leurs actions, sur le mode « Liz shoote le premier monstre qui gêne Hellboy puis lui avance et inspecte les indices, sur la base desquels Liz peut choisir sa prochaine action ». C’est un modèle que j’ai expérimenté avec joie dans Conan, et que je retrouve avec bonheur ici, avec des ajouts augmentant le niveau de coopération comme des petites règles où les joueurs peuvent « se couvrir les uns les autres » en dépensant des actions au bénéfice des autres.  Deck de comportement pour les boss : comme dans Dark Souls, le comportement du boss est régi par un deck de cartes assemblées pour l’occasion (dépendant du boss). Ainsi, chaque boss a un peu sa propre personnalité.    Les principes gouvernant les jets de dés sont simples, amusants et très efficaces : 
  • Un jet de dés dépend d’une compétence, qui peuvent avoir 3 niveaux (Moyen, Compétent, Surhumain). Ce niveau donne la couleur des 3 dés qu’on va lancer pour le test 
  • Ensuite, en substance, chaque modificateur négatif (distance, gêne occasionnée par les monstres, etc) apporte un déclassement de l’un des dés (Rouge à Orange à Jaune à perdre complètement le dé). 
  • Si le joueur souhaite investir des efforts supplémentaires dans le jet, il peut gagner des « upgrades » en dépensant des actions supplémentaires (Jaune à Orange à Rouge à Noir)  
  • Et on ajoute le dé de « modificateur » bleu qui permet à la fois d’augmenter l’espérance du jet… au risque de vivre une catastrophe. 
  Sur le principe, on prend rarement plus de quelques secondes à déterminer quel jet on doit faire, puis on lance les dés, et on compte pour le résultat. C’est aussi simple que cela. Diablement efficace, porteur de tension et de choix intéressants, c’est un système réellement innovant et très agréable à pratiquer, l’un des points forts du jeu. Et oui, la couleur des dés ressemble beaucoup à Conan. Lorsque le plateau est vide, les joueurs peuvent en fin de tour choisir de passer un peu de temps pour se réorganiser, soigner, et faire avancer l’intrigue. En revanche, cela fera aussi avancer le compteur qui nous rapproche inexorablement de la fin de la partie !  Un autre principe très sain est que le « jeu » ne lance jamais de dés. Toutes les valeurs utilisées par le jeu contre les joueurs sont fixes, et c’est aux joueurs de réagir avec des jets. Typiquement, lorsque vous attaquez un monstre, vous comparerez sa résistance et ses points de vie à votre jet d’attaque. Lorsqu’il attaque un joueur, le joueur compare sont jet de défense à l’attaque fixe du monstre pour déterminer les dégâts. Cela ajoute de la prédictabilité et limite le nombre de jets, dans un jeu qui en comporte déjà pas mal, mais c’est une nuance particulièrement bien venue.  Le principe d’exploration est simple également. A priori, la géométrie du plateau est connue dès le départ (à la mention près du système de scripting), mais les portes en sont fermées. À chaque fois qu’on ouvre une porte, une carte prépositionnée lors de la préparation de la partie sera retournée et on placera les monstres / éléments de décor désignés par la carte. C'est simple et efficace, mais il faut avouer que parfois cela peut apporter une sorte de sentiment de déjà vu, en mode "on ouvre la porte, on fume les monstres, on étudie les indices, porte suivante", d'autant que le jeu nous incite fortement à "nettoyer" le plateau des monstres dans la première moitié du jeu, dans la mesure où ils sont particulièrement gênants et relativement dangereux si on les laisse survivre jusqu'au moment où ils s'activent.


15
16,5
18
15
16


86%

L'avis de TSR

Testeur Ludovox.fr

Publié le 24/11/2020

Bref, Hellboy est une réussite assez franche en ce qui me concerne. Nous avons dernièrement encensé Death May Die comme étant un aboutissement naturel de la tendance générale à la simplification et à la popularisation des Dungeon Crawler coopératifs. Force est de constater qu'effectivement, Hellboy est moins lisse, moins optimisé que Death May Die mais il s'en dégage aussi une personnalité toute particulière, et une telle volonté de coller à ce qui a fait le succès de la licence qu'on peut difficilement lui reprocher ses quelques défauts. C'est un jeu plus lourd, mais aussi plus riche que Death May Die, tout en parvenant à garder un rythme engageant. Il dispose de BEAUCOUP moins de personnages jouables que Death May Die (surtout si on inclue les extensions KS) mais ceux-ci sont au moins aussi typés et agréables à jouer que les zigottos en lutte contre le poulpe géant. Hellboy arrive à tirer son épingle du jeu sur un créneau qui est en 2020 tout de même assez encombré, grâce à une identité très affirmée, des concepts efficaces et tournés vers le fun, et une adéquation thème/mécanique très appréciable. Attention néanmoins, vu la taille et le prix de la boite, c'est peut-être un jeu qu'il faut essayer avant d'investir.

  • Coopération permanente
  • Licence
  • Fidélité à l'univers
  • Bon équilibre fun/complexité

  • Rejouabilité des scénarios
L'AVIS DES JOUEURS

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