Terra Mystica : Ingénieurs et Nains [Guide Stratégique]
Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.

Ingénieurs
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Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Deux hexagones se détachent du lot à tous les niveaux, au point que combinaison E7 + F6 est quasiment un incontournable.
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Finalement, il est rare de devoir déroger à E7-F6. Seule une absence certaine de voisins peut vous faire hésiter. |
Par ses placements de départ et via un niveau de navigation rapide, une faction de cette couleur va vous priver de nombre d’hexagones dont vous avez un besoin fort pour vos villes et pour connecter vos deux morceaux de réseau : C3-C4, F4-G3, mais aussi potentiellement E9. | |
Ouvertures
En clair, une première manche à base de 2 Temples a toutes les chances de les mettre sur de bons rails, surtout si elle peut être complétée avec la prise d’un hexagone supplémentaire. 2TE + D Conditions de départ : Si vous avez suivi les conseils précédents, vous êtes aux commandes des Ingénieurs uniquement en situation favorable. Vous jouez quatrième, placé en E7-F6, et vous avez au moins un voisin autour de chacun de ces deux emplacements. Coût total : 5W13C, 1 pelle. Entre la carte Bonus, et l’utilisation de votre pouvoir, il vous faut donc « trouver » 1W3C ainsi que la pelle.
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La seconde faveur se doit d’être une faveur à revenus : même si FAV11 + FAV10 est un cocktail alléchant et potentiellement viable, n’oubliez pas que votre expansion est timide avec cette ouverture (seulement 1D supplémentaire) et que votre économie va être sans cela en déficit. FAV9 n’est ceci dit que peu intéressante pour les Ingénieurs qui souffrent moins que la moyenne de la crise de pièces [?].
FAV6 est comparativement moins rentable qu’une faveur à revenus du fait des couts réduits de cette faction. |

Nains
Bien que le style de jeu des Nains soit très différent de celui des Ingénieurs, on constate une convergence de ces deux factions vers des préférences de setup proches. Ils sont sensibles aux mêmes paramètres extérieurs (voir Ils aiment / Ils n’aiment pas ci-dessous), mais pas nécessairement pour les mêmes raisons internes.
D’un autre côté, les 4VP valorisant chaque Tunnel creusé sont un excellent moteur de VPs pour le coup relativement indépendant du contexte, ou en tous cas bénéficiant d’un terreau favorable au centre et à l’Est de la carte du jeu de base.
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Conjuguée à la consommation des tunnels (avec ou sans SH), cette particularité fait que le goulot d’étranglement de l’économie des Nains se situe plutôt au niveau du manque d’ouvriers. Les enjeux autour des hexagones convoités étant pratiquement identiques (voir Hexagones de départ), ils partagent avec les Ingénieurs la même allergie à certains adversaires, et une certaine dépendance à une bonne carte Bonus de première manche. Les Nains sont donc eux aussi une faction situationnelle plutôt fragile dans une autre position que dernier joueur. |
Ils aiment
| Ils n’aiment pas
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Les hexagones les plus favorables sont strictement les mêmes que pour les Ingénieurs (voir ci-dessus). Ceci les amène généralement à développer deux villes à un continent d’écart, qu’il s’agit de connecter en milieu/fin de partie. Les deux chemins classiques pour ce faire sont :
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Ouvertures Autant le choix dans les hexagones est restreint, autant le panel d’ouvertures possibles pour les Nains est assez vaste. Soyez patient : il est globalement déconseillé d’avoir recours au Tunnel lors de la première manche. C’est votre meilleure arme, mais précipiter son usage est une mauvaise idée. Le cout de 2W représente une coupe franche difficilement rattrappable dans votre économie de début de partie. Vous creuserez un peu plus tard, une fois posées les bases de votre économie. Le départ standard TE+3D fonctionne, et devrait donner d’assez bons résultats. Mais il fait fi de l’avantage octroyé par le premier TP. A l’extrême inverse, une ouverture à 2TP voire 3TP peut valoir le cout d’être tentée, pour peu qu’un Pointage TP >> 3 soit présent en première manche. Voici deux autres ouvertures ambitieuses.
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Le second Temple est tout sauf anecdotique : son revenu de +5PW au lieu du +1P standard est d’une grande valeur. Sachant que la première faveur est très souvent une faveur à VP, il offre la possibilité d’une faveur à revenu, également précieuse ici (voir Ouvertures).
Deux Temples rapides
Source essentielle de VP, la forteresse représente un cout important qui doit être planifié avec soin. Son revenu de +2PW étant faible, précipiter sa construction (souvent pour cause d’une tuile Pointage SH/SA >>5) n’est pas rentable si la conséquence est de retarder d’autant l’autre investissement indispensable que sont les ponts. Vouloir à tout prix maximiser cette source de VP s’avère donc facilement un piège qui peut grever fortement la suite de la partie et ne pas forcément suffire pour la victoire. Une construction en manche 4 ou 5 (manche 3 à l’extrême limite), pour un gain aux alentours d’une vingtaine de points, constitue souvent un meilleur compromis.
S’agissant des ponts, la capacité spéciale doit être vue comme un complément et non un substitut à ACT1. Privilégiez cette dernière lorsque c’est possible. Elle est meilleur marché (3PW contre 2W qui équivalent à 4PW au tarif de ACT3), et de plus cela peut priver vos adversaires.
Un adversaire
ACT3 et ACT4 : le revenu supérieur en pouvoir (lié au second Temple) leur permet de prendre de nombreuses actions de pouvoir. Or, en proportion, ces deux-là « valent » plus que la moyenne pour eux.
Songez que 2W équivalent pratiquement à deux bâtiments/améliorations (hors SH/SA), et 7C sont à même de financer de multiples Dwellings et TP.
Les faveurs à revenu : considérant qu’ils vont faire un second Temple rapidement, FAV7 ou FAV8 selon le contexte des bonus de Culte est un complément vital à une faveur à VP (idéalement FAV11).
La navigation et donc BON4 : la disposition des nombreux hexagones côtiers
Une tuile pointage SH/SA >> 5 en manche 4 ou 5 : comme indiqué en préambule, c’est le timing idéal pour construite et valoriser leur SH avec des ponts sans saborder prématurément le développement économique.
Un adversaire
A noter qu’un adversaire rouge et en particulier des
L’absence de BON1 : l’amélioration du coût des pelles est très chère pour leurs petits moyens, et ils préfèrent utiliser leur pouvoir pour des ressources.
Les parties « High Coins » : par rapport à une faction standard, ils économisent 1C à chaque construction de Dwelling, de TP, ou de TE. Un plus gros volume de pièces en circulation soulage les autres factions plus qu’eux.
Les parties « High Points » : puisqu’ils disposent d’un moteur de points natif avec leur SH, ils ne sont pas particulièrement dépendants de la présence des cartes Bonus à VP. Cela étant, comme toutes les factions, ils ne crachent évidemment pas sur leur prise en seconde moitié de partie lorsque cela se présente.
Hexagones de départ
La position de E7 est parfaite. Elle donne accès à D4, lequel est une tête de pont vers C2, mais ouvre aussi sur C3 pour une ville à 2 pelles sur 4 cases. Vous n’êtes dès lors plus qu’à un saut de connecter votre réseau à l’Est via C4.
Cette rigidité importante explique en grande partie le danger lié à un adversaire 
ACT2 doit être dans votre collimateur : voir ci-contre. Elle est d’ailleurs même à considérer si d’aventure ACT3 vous est passée sous le nez. Avec une conversion 1P > 1W, elle n’est pas pas plus chère qu’une conversion 3PW > 1W, et vous privez un adversaire de Prêtre au passage.
Avec BON5 : manquent 3C et la pelle
Hormis la course à FAV11, ACT5 est la priorité pour la pelle. Terraformez D4 ou E9, mais ne construisez tout de suite que si vous pensez que cela peut vous valoir du gain par les structures et/ou si FAV11 ne peut plus être obtenue.
Combiné aux cultes de vos deux tuiles Faveur, il va vous permettre d’une part de regagner immédiatement un peu du pouvoir dépensé (en atteignant une case 5), et d’autre part de bénéficier d’un bon bonus de culte à court ou au pire à moyen terme (voir ci-dessous).
FAV11 est bien entendu l’idéal, mais en débutant quatrième vous n’avez pas votre destin en main à ce niveau. Il s’agit donc simplement de rester dans la course avec un TP en première action, puis d’aviser selon les décisions adverses. Dans le cas où elle ne peut plus être obtenue, FAV10 s’avère le choix de repli standard.
Songez qu’avec ACT2 et FAV8, un bonus de culte 2AIR > 1W vous vaudra +2W pour la seconde manche, ce qui est importantissime à ce stade de la partie (et vous propulse en bonne place pour remporter le culte AIR). Idem pour 4EARTH > 1 pelle via cette fois FAV7
L’incapacité à naviguer, supplée par la capacité spéciale de « Tunnel » est la singularité la plus évidente. C’est d’un côté une limite dangereuse qui restreint leurs possibilités de passer la rivière et les rend assez vulnérables face à un jeu agressif visant à couper leurs connexions. Cela conduit également à une certaine dispersion des structures qui rend difficile de viser plus de 2 villes.
Si elle améliore de fait la rentabilité des Tunnels, la forteresse n’est pas incontournable, en tous cas pas en début de partie. Elle est à prévoir pour de bonnes raisons : nécessaire pour une ville, bon timing d’un pointage SH/SA >> 5 tardif, perspectives d’un retour sur investissement via de nombreux tunnels postérieurs… En dehors de ces circonstances, une partie sans SH est tout à fait viable.
Autre élément d’importance : deux de leurs TP fournissent une pièce supplémentaire par rapport à la « normale » : le premier et le quatrième. Cette différence loin d’être négligeable se doit d’être exploitée dans leur planification : il s’agit de se débrouiller pour tant que faire se peut terminer chaque manche avec au moins un TP.
Les bonus de culte EARTH : ils démarrent à deux cases sur ce culte, et ont de plus une forte appétence pour FAV11 et/ou FAV7. Ces bonus s’accordent généralement bien avec leur début de partie, surtout s’ils ont pu s’approprier l’emplacement à +3EARTH avec un premier Prêtre (éventuellement via ACT2). Avec un bonus de culte 1EARTH > 1C par exemple dans les deux premières manches, et un TP permanent, ils sont tranquilles en pièces à moyen terme.
Une tuile pointage D >> 2 en manche 5/6 : cela s’accorde bien avec leur propension à coloniser tardivement de nombreux hexagones, une fois leur économie (et éventuellement leur SH) en place. Ils thésaurisent classiquement un stock d’ouvriers dans cette optique, avec le risque que ce retardement de la connexion du réseau peut induire.
BON4 et BON10 : ils ne peuvent en aucun cas bénéficier de navigation, et ce sans compensation. La présence de ces deux cartes bonus largement tronquées pour eux n’encourage donc pas à les sélectionner.
A moins que 1EARTH >> 1C soit en manche 1, l’apport du TP ne suffira pas et vous allez manquer de pièces à court terme. L’idéal dans ce cas est donc de compléter via la seconde carte Bonus, pourquoi pas BON2 ou BON3.
Prendre ACT6 si possible dès la seconde action (sacrifier jusqu’à 5/6 jetons pouvoir), construire E9 et transformer D4 en gris
si TOWN >> 5 en manche 2, construire deux TP en E9 + E7 pour finaliser une ville. TW3 est toute trouvée pour le Prêtre qui vous offrira la pelle en bonus de culte : coup double.



Guiz 11/07/2016
Ahah encore un article que je viens de dévorer, encore une fois merci !
J’espère qu’une fois tous les peuples décortiqués, tu pourras nous gratifier d’un guide stratégique complet à imprimer 😉
Il doit rester une toute p’tite place dans ma boite de TM !
Ryxius 11/07/2016
Vraiment impressionné par ce genre d’article. Tu vois des choses que les autres joueurs ne voient pas. Après cela dépend de comment tu vois le jeu et comment tu l’appréhendes. Mais là c’est du haut niveau !
Grovast 18/07/2016
@Guiz : oui, une version PDF à imprimer est prévue à terme, si tu souhaites faire déborder encore un peu plus ta boite 🙂
ZiwZaw 22/07/2016
Merci encore pour ce travail Grovast. C’est génial de nous faire partager ton travail!!!
C’est toujours un plaisir de te lire. Vivement les autres factions…