Terra Mystica : Fire & Ice


Un moment pressentie pour Essen 2013, la très attendue extension de Terra Mystica doit finalement voir le jour lors de l’édition 2014 de la Grand Messe.
Les in
formations ayant filtré progressivement ces derniers mois, à défaut d’être exhaustives, en donnent désormais une vision relativement précise.

Alors quoi de neuf ?

  • Un nouveau plateau de jeu. Ses caractéristiques exactes n’ont pas été dévoilées. Ce qui n’empêche pas un certain nombre d’observateurs de fantasmer sur un plateau réversible proposant deux cartes différentes, taillées en fonction du nombre de joueurs : 2/3 joueurs d’un côté, 4/5 joueurs de l’autre.
  • De nouvelles tuiles de score, ajoutant un critère de décompte en fin de partie en plus du décompte de l’agglomération et des cultes. Une seule de ces tuiles, parmi 4 différentes, est utilisée et dévoilée en début de partie.
  • Des règles optionnelles et le matériel nécessaire :
    • pour la sélection du peuple par un système de mise de Points de Victoire.
    • pour établir un ordre du tour variable : les joueurs jouent alors en fonction de l’ordre dans lequel ils ont passé au tour précédent.
  • Six nouveaux peuples :
    • en orange, les Acolytes et les Dragonmasters
    • en blanc, les Ice Maidens et les Yetis
    • en multi-couleurs, les Riverwalkers et les Shapeshifters
  • Dernière précision : les tuiles promotionnelles « 4 villes supplémentaires » et « Bonus Navigation » ne seront PAS inclues

Les six nouveaux peuples à la loupe

Entre crochets figurent des [rappels] du « standard » des peuples, c’est à dire les caratéristiques habituellement constatées dans le jeu de base.
Pouvoirs initiaux : X/Y signifie X jetons dans le Bol I et Y jetons dans le Bol II. Le standard est 5/7.
Forteresse : X/Y signifie un coup de X ouvriers et Y Ors. Le standard est 4/6.


Acolytes
plateau

Eléments de départ

  • Les Acolytes sont positionnés initialement sur la case 3 de chaque piste de Culte [soit un total de 12 cases au lieu de 2 pour un peuple standard]
  • Pouvoirs initiaux : 6/6 [5/7]

Forteresse 4/8 [4/6]

  • Revenu de 2 pouvoirs [2]
  • Lors de l’action de progression dans un Culte à l’aide d’un prêtre, les Acolytes progressent d’une case supplémentaire.

Spécificités

  • Leur terrain natal est le Volcan. Après que tous les joueurs aient choisi leur peuple, le joueur Acolytes choisit un type de terrain de départ qui n’est pas le terrain natal d’un autre joueur. Au moment de placer ses deux premières structures, il ne peut se placer à son tour que sur une case de ce type de terrain, qu’il recouvre gratuitement d’une tuile Volcan.
  • Ce type de terrain de départ n’a plus d’importance pendant la suite de la partie, puisque les Acolytes transforment tous les types de terrain directement en Volcan, pour un cout fixe.
  • Ce cout consiste à reculer de 3 cases dans un même culte, ou 4 cases s’il s’agissait du terrain natal d’un autre joueur.
  • Une fois devenu Volcan, un terrain ne peut plus être transformé.
  • Les Acolytes n’utilisent pas les « pelles », et n’ont donc pas de piste d’amélioration sur leur plateau personnel. Lorsqu’ils sont supposés obtenir une « pelle gratuite », ils obtiennent à la place une avancée d’une case sur un culte de leur choix.

 

Analyse

  • Les Acolytes ont un gros inconvénient : leur terrain natal, le Volcan, n’est pas du tout présent sur la carte. Plus possible de profiter de cases naturellement favorables, chaque construction devra faire l’objet d’une dépense préalable pour terraformer. En compensation, il n’y a pas non plus de terrains plus défavorables que d’autres. Seule « l’appartenance » du type de terrain concerné à un autre joueur importe.
  • On note que la différence relative de cout entre les deux cas de transformation est de +33% « seulement » (4 contre 3), ce qui augure d’un peuple potentiellement « agressif » territorialement parlant.
  • D’intéressants jonglages dans ses positions sur les cultes semblent possibles, notamment un effet de « yoyo » en haut des échelles de manière à toucher de multiples fois les bonus de +2 en Pouvoir.
  • La compensation pour la « pelle gratuite » n’est pas vraiment à leur avantage, puisque cela revient plutôt à « un tiers » de pelle.

 


Dragonmasters
plateau

Eléments de départ

  • Pouvoirs initiaux : 4/4 [5/7]

Forteresse 4/8 [4/6]

  • Revenu de 2 pouvoirs [2]
  • Action Spéciale : introduire dans le Bol I autant de nouveaux jetons pouvoir que le nombre d’adversaires (1 à 2 joueurs, 2 à 3 joueurs, etc.)

Spécificités

  • Leur terrain natal est le Volcan. Après que tous les joueurs aient choisi leur peuple, le joueur Dragonmasters choisit un type de terrain de départ qui n’est pas le terrain natal d’un autre joueur. Au moment de placer ses deux premières structures, il ne peut se placer à son tour que sur une case de ce type de terrain, qu’il recouvre gratuitement d’une tuile Volcan.
  • Ce type de terrain de départ n’a plus d’importance pendant la suite de la partie, puisque les Dragonmasters transforment tous les types de terrain directement en Volcan, pour un cout fixe.
  • Ce cout consiste à sortir du jeu 1 jeton pouvoir depuis n’importe quel Bol, ou 2 jetons s’il s’agissait du terrain natal d’un autre joueur.
  • Une fois devenu Volcan, un terrain ne peut plus être transformé.
  • Les Dragonmasters n’utilisent pas les « pelles », et n’ont donc pas de piste consacrée sur leur plateau personnel. Lorsqu’ils sont supposés obtenir une « pelle gratuite », ils obtiennent à la place un nouveau jeton pouvoir dans le Bol I.

 

Analyse

  • Les Dragonmasters sont très similaires aux Acolytes, avec le même inconvénient majeur d’absence de leur terrain natal balancé par l’absence de terrains plus défavorables que d’autres.
  • La différence relative de cout entre les deux cas de transformation est par contre du simple au double pour eux, ce qui dissuade clairement : empiéter sur les terrains natifs des autres joueurs ne se fera qu’à grands frais.
  • La forteresse s’annonce incontournable pour réinjecter des jetons dans son circuit.
  • La compensation pour la « pelle gratuite » parait relativement avantageuse, puisqu’elle donne l’équivalent d’une transformation de n’importe quel terrain (non natal des autres).

 


Ice Maidens
plateau

 

Eléments de départ

  • Pouvoirs initiaux : 6/6 [5/7]
  • Débutent la partie avec une tuile Faveur au choix.

Forteresse [4/6]

  • Revenu de 4 pouvoirs [2]
  • Au moment de passer, les Ice Maidens gagnent 3PV par temple construit.

Spécificités

  • Leur terrain natal est la Glace : en début de partie, le joueur Ice Maidens choisit un type de terrain qui n’est pas le terrain natal d’un autre joueur, et le recouvre par une tuile Glace sur la roue de terraformation de son plateau personnel. Au moment de placer ses deux premières structures, il ne peut se placer à son tour que sur une case de ce type de terrain, qu’il recouvre gratuitement d’une tuile Glace.
  • Pendant la partie, le joueur Ice Maidens terraforme selon sa roue ainsi modifiée.
  • Une fois devenu Glace, un terrain ne peut plus être transformé.
  • Améliorer le « ratio de pelle » coute 1 travailleur [2].

 

Analyse

  • Comme les peuples des Volcans, ceux des Glaces ont le gros inconvénient de ne pas disposer de terrains naturels sur la carte. Il faudra donc systématiquement terraformer, y compris les terrains les plus éloignés sur la roue.
  • Les avantages accordés sont en conséquence : la tuile faveur initiale laisse libre cours à de multiples orientations… On imagine aisément que les tuiles « 1 » et « 2 » donnant un pouvoir ou revenu permanent seront privilégiées.
  • La réduction sur l’amélioration du « ratio de pelle » est évidemment toute indiquée pour monter cette échelle à fond.
  • Le point précédent sous-entend la construction assez rapide d’un ou plusieurs Temple(s), ce qui coïncide, tiens donc, avec le pouvoir de la Forteresse.

 


Yetis
plateau

Eléments de départ

  • Pouvoirs initiaux : 0/12 [5/7]

Forteresse [4/6]

  • Revenu de 4 pouvoirs [2]
  • Le joueur Yetis peut effectuer une action de Pouvoir du plateau même si elle a déjà été utilisée à ce tour.

Spécificités

  • Leur terrain natal est la Glace : en début de partie, le joueur Yetis choisit un type de terrain qui n’est pas le terrain natal d’un autre joueur, et le recouvre par une tuile Glace sur la roue de terraformation de son plateau personnel. Au moment de placer ses deux premières structures, il ne peut se placer à son tour que sur une case de ce type de terrain, qu’il recouvre gratuitement d’une tuile Glace.
  • Pendant la partie, le joueur Yetis terraforme selon sa roue ainsi modifiée.
  • Une fois devenu Glace, un terrain ne peut plus être transformé.
  • Améliorer le « ratio de pelle » coute 1 travailleur [2].
  • Les bâtiments de niveau 3 comptent comme une valeur de 4 au moment d’évaluer villes et bonus de pouvoir suite à une construction adjacente.
  • Les actions de Pouvoir coutent 1 pouvoir de moins au joueur Yetis.

 

Analyse

  • Là encore les avantages accordés sont à la hauteur du handicap lié à la Glace.
  • Ce peuple semble de toute évidence fait pour créer rapidement une ou plusieurs villes, user et abuser des actions de pouvoir.
  • La Forteresse prend toute sa dimension dans les configurations à 4 et 5 joueurs, où la concurrence pour ces actions fait rage.

 


Riverwalkers
plateau

Eléments de départ

  • Pouvoirs initiaux : 10/2 [5/7]

Forteresse [4/6]

  • Revenu de 2 pouvoirs [2]
  • Place immédiatement et gratuitement 2 ponts.

Spécificités

  • Ils n’ont pas de terrain natal, et ne savent pas terraformer ; ils n’ont pas de piste associée sur leur plateau personnel.
  • Leur capacité de navigation est initialement de 1 et ne peut pas être améliorée, sauf temporairement par la tuile Bonus idoine.
  • En début de partie, le joueur Riverwalkers choisit un type de terrain qui n’est pas le terrain natal d’un autre joueur, et place 1 prêtre à sa couleur sur chacun des autres types de terrain de sa roue.
  • Il peut construire des structures sur les terrains dont le type n’est pas recouvert par un prêtre (donc d’un seul type en début de partie) et obligatoirement adjacents à une case de rivière, en plus des règles d’adjacence habituelles.
  • Pour tout revenu de prêtre, le joueur Riverwalkers a le choix entre :
    • gagner normalement un prêtre,
    • ou retirer un prêtre de sa roue, rendant ainsi un nouveau type de terrain constructible pour lui.
  • Le second temple apporte un revenu de 5 pouvoirs [au lieu d’un prêtre]

 

Analyse

  • Ce peuple révolutionne le gameplay en se passant purement et simplement de la notion de terraformation.
  • Les possibilités de développement initiales sont très réduites, et un revenu rapide en prêtre semble être la norme.
  • Le second temple ne rapporte toutefois pas de Prêtre, ce qui est tout sauf un hasard. L’appui d’une tuile Bonus Prêtre est un boost possible.
  • L’obligation de construire au bord de l’eau rend malaisée la construction d’une ville, d’où l’apport en ponts de la Forteresse.
  • Potentiellement débridés en fin de partie, les Riverwalkers sont donc un peuple qui devient progressivement redoutable.

 


Shapeshifters
plateau

Eléments de départ

  • Pouvoirs initiaux : 4/4 [5/7]

Forteresse 3/6 [4/6]

  • Revenu de 4 pouvoirs [2]
  • Capacité spéciale exécutable à volonté à son tour : payer 3 pouvoirs ou retirer du jeu 3 jetons Pouvoir afin de changer de terrain natal et gagner 2PV

Spécificités

  • En début de partie, le joueur Shapeshifters choisit un type de terrain natal qui n’est pas le terrain natal d’un autre joueur.
  • Les Shapeshifters produisent des pelles selon un cout fixe de 3 ouvriers par pelle ; ce cout ne peut pas être amélioré.
  • Lorsque le joueur Shapeshifters construit une structure de manière adjacente à un ou plusieurs adversaire(s) :
    • si au moins un de ces adversaires choisit de gagner du pouvoir, les Shapeshifters ajoutent un nouveau jeton pouvoir directement dans le Bol III
    • si aucun adversaire ne veut gagner du pouvoir, les Shapeshifters gagnent simplement un pouvoir (mouvement d’un Bol vers un autre)

 

Analyse

  • Non moins originale que celle des Riverwalkers, leur spécificité augure d’un gampeplay plutôt technique : les changements de terrain natal sont à bien peser et à minuter savamment.
  • La forteresse semble un passage obligé à moyen terme.
  • Les Shapeshifters peuvent alors parasiter le terrain natal d’un autre joueur, ce qui s’annonce assez déstabilisant pour ce dernier. Gare au « vol » de terrain terraformé mais pas encore construit.
  • L’impossibilité d’améliorer son ratio de pelle en fait un peuple friand (et dépendant…) des actions de pouvoir donnant des pelles. D’où l’importance de remonter le handicap initial en jetons pouvoir.

 

Perspectives

Le moins que l’on puisse dire, c’est que ces nouveautés laissent présager d’un jeu drastiquement renouvelé.

Les nouveaux peuples, qui constituent l’ajout le plus ostensible, semblent vraiment aboutis et pensés de manière particulièrement novatrice par rapport aux peuples de base.
La question de l’équilibrage se posera forcément, et l’exercice est on ne peut plus délicat avec dorénavant 20 peuples asymétriques. Néanmoins, il serait injuste de ne pas accorder a priori sa confiance aux auteurs et à Feuerland, étant donné leur travail remarquable en la matière sur le jeu de base. Savoir que l’extension a bénéficié d’une année supplémentaire de playtests est également plutôt rassurant.

Il reste difficile de commenter les nouvelles tuiles de Décompte, puisque aucune information n’a filtrée sur leur nature exacte. Nul doute toutefois qu’elles devraient être tout sauf anecdotiques, toute variation des stratégies viables avec un même peuple prolongeant immanquablement l’expérience jeu.

D’éventuelles nouvelles cartes taillées selon le nombre de joueurs viendraient, pour finir, sublimer les parties à 2 et 3 joueurs, spatialement moins tendues : on croise les doigts sur ce point.

Encore un peu de patience, et rendez-vous dans 4 mois !

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6 Commentaires

  1. vince_jeux 03/07/2014
    Répondre

    Très bon article; un achat pour la fin d’année… à coup sûr

    • Grovast 03/07/2014
      Répondre

      Vu comment je me suis auto-moubourré en écrivant l’article, je pense que je suis quitte pour un achat également.
      Je ne sais pas si je serai assez fort pour attendre la VF… (vu que Filosofia va sûrement pas laisser passer ça)

  2. BDPHILOU 03/07/2014
    Répondre

    Terra Mystica est l’une des rares pépites de l’année à laquelle je n’ai pas encore joué!
    J’espère vraiment le découvrir très bientôt! 🙂

  3. Sha-Man 03/07/2014
    Répondre

    Perso j’adore et pourtant tout le monde sait à quel point un jeu sans figurines, sans deckbuilding et sans baston, c’était pas gagné avec moi 🙂

  4. brokoli 04/07/2014
    Répondre

    Merci pour cet article, vraiment très clair. Les Riverwalkers ont l’air super fun à jouer !

  5. Lordsavoy 15/10/2014
    Répondre

    Je lui préfère Hansa Teutonica 🙂  (bah oui quoi un pote m’a sorti que quitte à choisir mieux valait terra mystica à hansa) bah pour avoir testé les 2, je prefère largement Hansa. Après certains vont dire que rien à voir peut-être mais c’est vrai que y a une trame commune…

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