Spell : Un coup du sort

Dans Spell, de l’auteur espagnol Jesus Fuentes, deux sorciers s’affrontent pour infliger 16 points de dégâts à l’adversaire. Pour cela, il faudra activer des runes en créant des motifs avec les tuiles à sa couleur.

L’espace de jeu est composé de 15 tuiles qui sont initialement du côté inactif. (une neutre et 7 pour chaque sorcier). À son tour, on réalise dans l’ordre que l’on souhaite, un mouvement de son sorcier ou une activation d’une tuile adjacente et un “bouleversement de l’arène”. Cela consiste à déplacer une tuile dans l’espace vide du carré de 4×4 que composent les tuiles, puis de faire glisser les tuiles depuis un bord pour boucher le trou créé (et en générer un nouveau au bord du plateau). Un peu à la manière de Dékal, si vous connaissez. Si à n’importe quel moment de votre tour vos tuiles actives et votre sorcier forment la figure d’une des cartes runes visibles, vous remportez les points correspondants (entre 1 et 4) et gagnez la possibilité de lancer un sort ultérieurement (y compris dans le même tour). Ces sorts permettent d’ajouter momentanément des meeples Elémentaires pour activer d’autres tuiles, ou de téléporter son sorcier sur une autre tuile, ou encore de déplacer le sorcier adverse. Le but étant de pouvoir enchaîner les runes réalisées et remporter des PV.

Le ludochrono mettra peut-être des images plus claires sur ces mots.

Situation en début de partie.

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Les deux actions de base.

 

Une course

Les parties sont rapides, maximum 6 tours pour atteindre 16 points ou au moins plus que son adversaire. Le mode standard, avec une seule tuile active en début de partie, me semble un peu mou. En effet, il ne vous sera pas possible de réaliser une rune avant de troisième tour (car il faut au minimum 4 tuiles activées). On essayera surtout d’activer une tuile à chaque tour si possible pour préparer la suite, et on tentera éventuellement de compliquer la tâche à notre adversaire.

Je préfère largement le mode tournoi (drôle de nom, puisqu’il se joue sur une seule partie gagnante aussi) : lors de la construction de l’arène par les joueuses en début de partie, elles y placeront trois tuiles actives. Cette fois on démarre au cœur de l’action, car théoriquement il est possible de réaliser des runes dès le premier tour. Il est donc encore plus important de placer judicieusement nos tuiles lors de la constitution de l’arène, pour ne pas rater le coup de départ. Les parties sont bien plus nerveuses et rapides, se terminant souvent au quatrième ou cinquième tour, alors qu’en mode normal, il est rare qu’une joueuse ait atteint le seuil de 16 points au sixième tour).

 

le sorcier noir est en mesure de réaliser des runes de niveau 1, 2 et 3 grâce à ses élémentaires.

 

Signalons aussi que le jeu propose un mode asymétrique, offrant à chaque joueuse un pouvoir différent : avoir deux sorciers ou un troisième meeple élémentaire en réserve, ou encore une tuile temporaire à placer en périphérie de l’arène. Un grand pouvoir n’implique pas forcément de grandes responsabilités, mais permet de réaliser plus de runes et plus vite si on sait bien l’utiliser. Il rend intéressant le mode standard en dynamisant les trois premiers tours.

 

Cartes pouvoir (mode asymétrique).

 

Pour terminer la revue des modes de jeu, on peut aussi noter l’existence d’un mode solo, très simple dans son déroulé (je déteste quand on passe plus de temps à réfléchir sur comment doit jouer l’automa que soi-même). Il présente plusieurs niveaux de difficulté, où il faudra atteindre les 16 points avant le cinquième ou sixième tour (selon le niveau de difficulté) avec des configurations initiales de l’arène différentes. Ce mode solo est plutôt dur à remporter (une seule victoire pour 5 défaites me concernant). On peut remercier l’auteur de l’avoir imaginé, mais le jeu est nettement plus intéressant avec un adversaire humain, qui fait des vrais choix.

 

Le tournant du match

Dans Spell, l’interaction est indirecte mais forte. On n’essaie pas de contrer l’autre, mais nos actions ont des conséquences sur son tour. On aura chamboulé le placement des tuiles de l’arène pour constituer les formes des runes et on aura changé le marché de ces dernières. Parfois, à la fin de notre tour on révélera une carte rune avec une forme déjà réalisée par notre opposant. C’est la vie. Cette part de hasard présente dès qu’il y a une pioche de cartes, est fortement réduite sur la deuxième moitié de partie. En effet, on aura surement activé suffisamment de tuiles pour que l’une des quatre runes de niveau 1 ou 2 soit déjà constituée au début de notre tour, de quoi nous donner des billes pour être capable de construire les formes des cartes plus complexes.

 

Pouvoirs des runes de niveau 1, 2 et 3 : ajouter un élémentaire, téléporter son mage, déplacer le mage adverse.

 

Le jeu propose deux decks de cartes runes à choisir en début de partie. Chacun ne contient que deux cartes de niveau 4. La victoire se joue souvent sur la réalisation de ces dernières. En effet, on monte en puissance au cours de la partie : Sachant qu’on ne peut réaliser qu’une rune par niveau lors d’un tour, le déroulement est souvent de remporter 1 PV, puis 1 PV + 2 PV, puis 1+2+3 PV et enfin 1+2+3+4 PV. Ne pas réaliser une de ces runes alors que l’adversaire l’a réussi et avoir 4 points de retard est souvent fatal pour remporter la course aux 16 points. Il faut donc viser ces runes dès le début de la partie. J’aurais aimé un peu plus de choix dans les formes proposées pour plus de renouvellement.

En ce qui concerne les runes de niveau 1 à 3, on observe une certaine homogénéité dans les formes : les formes de niveau 2 sont pour la plupart des formes de niveau 1 avec une tuile supplémentaire. Idem quand on passe du niveau 2 au niveau 3. Ce qui favorise les enchaînements de runes lors d’un même tour. Les deux tuiles de niveau 4 à l’inverse sont des formes complètement différentes.

 

Exemple de runes de niveau 1, 2 et 3 qui combotent ensemble.

 

Les parties se concluent souvent à un point d’écart, voire même sur une égalité (tranchée en faveur de la seconde joueuse) en particulier entre deux personnes de même niveau, ce que je n’ai pas trouvé très satisfaisant.

 

Abracadabravo

Malgré ce petit bémol, je trouve que Spell est plutôt réussi. Naturellement, il faut aimer les jeux de visualisation dans l’espace. L’action de bouleversement de l’arène peut légèrement déstabiliser au début. Spell est une course aux points de victoire très rapide (une vingtaine de minutes), où rater l’occasion de réaliser une rune peut-être déterminant sur l’issue du match. Le mode tournoi et le mode asymétrique accélèrent encore plus le jeu, réduisant d’un tour ou deux la partie. J’ai l’impression qu’une plus grande variété des formes des runes aurait cassé cette montée en puissance linéaire et creusé l’écart de score final, créant plus de tension. 

Le format (parties courtes, règles simples, bonne courbe de progression, un mode avancé) lui ouvre les portes pour un public assez large. Ce fût pour ma part une belle découverte.

 

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