Soul Raiders l’ambitieux projet narratif de Marc André
L‘auteur de Splendor revient bientôt, cette fois-ci sur Kickstarter, avec un projet coopératif attendu baptisé Soul Raiders.
Dévoilé au FIJ 2020 l’opus se présente comme un jeu d’aventure ambitieux avec plus de 800 cartes illustrées par une douzaine d’artistes, dont Borja Pindado Arribas, Johann Bodin, William Bonhotal, Loïc Canavaggia et Magali Villeneuve, célèbre illustratrice de Magic : The Gathering. Comme vous le disait très justement l’illustre Gougou dans son « zoom sur 2021 » : « Autant vous le dire de suite, le résultat est visuellement sublime et j’en connais un paquet qui vont craquer rien que pour cet aspect-là du jeu. »
Avec Soul Raiders, un à quatre joueurs seront invités dans un univers med-fan narratif qui se veut fort, non linéaire et prévu comme rejouable. « S’ils coopèrent efficacement, n’importe quel chemin peut mener à l’achèvement du chapitre en cours, car les joueurs ne doivent pas suivre un ensemble spécifique d’événements, mais essayer de réaliser des quêtes indépendantes et entrelacées. Si le groupe échoue, il peut toujours passer au chapitre suivant, ce qui déclenche un revers unique. Seul le dernier chapitre de l’histoire doit être achevé avec succès – sinon, ils retourneront au début du tome. Cette approche non linéaire d’un système narratif, combinée à la pression du temps et à la possibilité de pousser l’histoire plus loin, assure une très bonne valeur de rejouabilité à l’expérience de jeu. » peut-on lire sur la description officielle du projet.
Chaque chapitre sera composé de 40 lieux à explorer et dure environ 90 minutes (le jeu complet est divisé en 3 chapitres). La campagne se termine par un grand final influencé par les décisions et actions des joueurs lors des sessions précédentes. Un peu comme dans un 7th Continent ou un Tainted Grail, les joueurs vont explorer librement et simultanément des cartes de lieux précis (les joueurs peuvent rester en groupe ou se séparer). Ils se servent de leurs cartes en main pour surmonter des obstacles ou relever des épreuves, comme crocheter une serrure ou combattre un monstre.
« Dans Soul Raiders, pour réaliser une action, un joueur peut jouer n’importe quel nombre de cartes de sa main, à condition que la somme des valeurs de ces cartes soit au moins égale à la valeur de l’action. Lorsqu’un joueur n’a plus de cartes en main, il doit attendre le prochain tour pour pouvoir effectuer une action. N’importe quelle carte action peut être jouée pour réaliser une action Mouvement, Combat ou autre, MAIS ces cartes sont assorties de différents bonus, affichés en bas de la carte. Un joueur utilisant une carte avec un bonus de Mouvement (verte) ou un bonus de Combat (rouge) n’en bénéficiera que si elle est jouée pour l’action correspondante. Les choix sont nombreux. Les diverses façons dont vous pouvez utiliser vos cartes pour vous déplacer dans les différents lieux, pour effectuer n’importe quelle action, en prenant en compte le fait qu’il n’existe pas d’ordre de jeu… tous ces éléments combinés vous confronteront à des dilemmes très intéressants. » peut-on lire sur la page FB de l’éditeur qui poste régulièrement sur son premier jeu depuis un an.
Les lieux peuvent également déclencher divers effets et événements à la fin de chaque tour, allant de l’apparition de monstres supplémentaires à l’augmentation de la menace globale (ce qui accroît progressivement le nombre d’ennemis qui popent et peut entraîner la perte du groupe). Selon le lieu où vos joueurs terminent leur tour, vous aurez peut-être de nouvelles cartes Récits à piocher, alors faites attention à où vous mettez les pieds… La santé des protagonistes est suivie sur un plateau central partagé. Pas d’élimination : ils gagnent ou perdent ensemble. Mais si vous prenez des dégâts, l’épuisement impacte directement votre capacité à piocher de nouvelles cartes, symbolisant votre fatigue croissante.
Derrière ce projet, l’éditeur One for All monté par des vétérans de l’industrie comprenant Marc André lui-même et Hicham Ayoub Bedran, fondateur de la maison Matagot et directeur actuel du Studio H. One for All a annoncé que Soul Raiders serait le premier jeu construit sur le système « Running Quest » conçu par André, système que l’on devrait retrouver sur les futurs titres du studio.
Soul Raiders sera lancé sur Kickstarter le 7 juillet prochain. La boîte comprendra des figurines pour chaque personnage, ainsi que les centaines de cartes sans oublier des jetons. Le passage sur la plateforme a pour objectif annoncé de « produire une expérience de jeu de société ambitieuse et luxueuse ».
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Radical 16/06/2021
Le concept à l’air prometteur (à voir) mais au delà de ça je ne suis pas d’accord sur l’aspect esthétique / patte graphique du jeu … au vu des photos de l’article on dirait un « The Witcher x Seigneur des anneaux » au rabais sans aucune identité propre…
Rutebeuf 16/06/2021
Merci de cet article ! J’y vois plus clair dans le fonctionnement du jeu.
Parmi les illustrateurs aussi, et non des moindres : Guillaume Tavernier, qui a fait les cartes lieux, rien que ça ! C’est ce qui me donnerait envie de pledger.
bonhi 16/06/2021
3 chp de 90 mn ça nous fait 4h30 de jeu, c est pas énorme meme si le jeu semble rejouable (a voir si ça l’est vraiment)
Crunsk 17/06/2021
Y ayant jouer, j’ai quand même du mal avec la rejouabilité. La difficulté venait principalement du fait qu’on ne savait pas ce qu’allait déclencher la résolution d’un événement. Une fois qu’on le sait, j’ai l’impression qu’il ne reste plus que l’optimisation pour faire le scénario le plus rapidement possible, sans réelle difficulté.
Il y a toutefois les objectifs « secondaires » à réaliser, mais ça me parait maigre.
*Partie effectuée sur la démon, les vrais scénarios sont peut être plus rejouable.*
Caroline 18/06/2021
Bonjour, je fais partie de l’équipe One for All, je me permets de vous répondre 🙂
En effet, la démo ne comporte que 9 cartes Lieux, alors que chaque chapitre en comprendra 40, au vu de la pression de la jauge de menace et du pool de Vitae qui descend rapidement, il est impossible de tout visiter et/ou d’obtenir une victoire parfaite (qui octroie des avantages dans le chapitre suivant) en seule partie.
De plus, comme la carte du jeu n’est pas classique (différents lieux séparés les uns des autres), il peut être difficile de se souvenir avec exactitude où les joueurs sont déjà passés, quels effets se trouvent sur quelle carte, quel chemin prendre exactement… Ce qui favorise l’exploration, mais brouille également les pistes !