Solo is Beautiful #23 : Skoventyr, Books of Time, Les Tours Ambulantes

 

Un petit changement de formule accompagne nos Solo is Beautiful pour cette fin d’année ! Ils seront maintenant déclinés en 3 parties : 

  • A ne pas manquer ! : pour ne rien rater des sorties solo du moment, chaque article vous mettra en lien les Just Played, Tests et autres articles concernant les jeux 100% solo qui ne sont pas traitées dans cette chronique.
  • Lumière sur… : dans la mesure du possible, chaque article fera la lumière sur un titre exclusivement solo (en général de petit ou moyen format).
  • Enfin, j’aborderai comme avant des modes solo de jeux multijoueurs du moment. Concernant ces derniers, les appréciations étoilées que je porte répondent toujours à la question « Est-il intéressant d’acheter ce titre pour du jeu solo uniquement ? ».

 

Nous espérons que cette nouvelle formule vous plaira ! N’hésitez pas à donner vos avis en commentaire ou sur les réseaux sociaux. Let’s go !

 

 

 A ne pas manquer !

Cet été, la récolte de jeux en solitaire a été bonne, en particulier deux titres jouables exclusivement en solo. Ayant chacun fait l’objet d’un article dédie, je ne les aborderai pas dans celui-ci. Si vous ne les avez pas encore lus, ne ratez pas nos deux Just Played sur Final Girl et Legacy of Yu. Il serait dommage de les manquer, surtout qu’ils valent le coup d’œil !

 

Final Girl

 Legacy of Yu

Parfait dans la catégorie Ameritrash, si vous êtes fan des slasher movies et du concept de « dernière survivante », mais pas trop exigeant en termes de mécaniques ! Lire le Just PlayedParfait dans la catégorie Eurogame. Un véritable bijou de design, très addictif, très rejouable et satisfaisant ! Lire le Just Played

 

Passons maintenant en revue quelques jeux et modes solo. Mais avant tout une petite découverte que j’ai faite par hasard à la boutique du Passe-Temps…

 

 

Lumière sur…

Skoventyr

  • Auteur : Morten Monrad Pedersen
  • Joueurs : 1 à 4 (déconseillé au-delà de 2)
  • Sortie : 2023 (VF)
  • Thème : légendes danoises
  • Type :  coopératif
  • Mécanique : gestion de main, draft ouvert
  • Mécanique de solo : aucune
  • Objectif de solo : battre un adversaire (comme en multi)
  • Durée : 20 minutes + 2 minutes d’installation
  • Place sur la table : 60×90 cm environ
  • Prix : 22 € en boutique
  • Nos rubriques : –

 

Tout juste sorti cet été, Skoventyr est passé sous les radars. Avant de le croiser par hasard sur une étagère du magasin, je n’en avais jamais entendu parler. Il s’agit d’un jeu conçu pour le solo, avec possibilité de jouer en coopération à 2 joueurs. Techniquement, on peut jouer jusqu’à 4 mais n’importe quel avis que vous trouverez sur internet vous le déconseillera.

 

 

Ce titre est né du partenariat entre son auteur danois Morten Monrad Pedersen, spécialisé dans les jeux et extensions solo (Terra Mystica, Glen More II…) et l’éditeur InPatience, également spécialisé dans les jeux solo de petit format, connu pour la gamme des Onirim, Sylvion et autres Castellion. C’est donc naturellement que Skoventyr s’inscrit dans cette lignée, de même format et avec un thème toujours aussi fort : celui des légendes scandinaves. Il fait cependant rupture avec ses prédécesseurs par sa direction artistique, avec Vincent Dutrait au pinceau, versus Élise Plessis pour les autres.

 

Promenons-nous dans les bois

Dans Skoventyr, vous jouez Vogter, l’incarnation de l’âme de la Forêt, sous la forme d’un blaireau rusé. Le diable, dit Gamle Erik (un genre de Père Fouettard scandinave), cherche inlassablement à vous capturer. Il envoie pour cela ses sbires à votre recherche et tel les Nazguls poursuivant l’Anneau Unique, le malin se rapproche toujours de vous. Pour lui échapper, vous devez faire appel à des alliés, d’anciens anges déchus. Mais attention, ces derniers (à l’image des contes danois) ont tous une part d’ombre et chaque recrutement apporte son lot d’avantages et d’inconvénients.

Dans la zone de jeu, 6 cartes disposées en étoile forment un circuit représentant la forêt et votre figurine de bois devra toujours se tenir à distance de celle de Gamle Erik. A côté, une pioche de carte permettra de créer une offre chaque tour. Cette pioche contient des cartes Allié et des cartes Gamle Erik que l’on essayera d’éviter. Enfin, on disposera 6 cartes Sbire plus haut.

Pour gagner, l’objectif sera de vaincre les 6 sbires grâce à vos alliés. Vous perdrez la partie si Gamle Erik vous rattrape.

 

Le traqueur et le traqué

 

Un jeu de draft qui se mérite

Le principal inconvénient du jeu réside dans l’apprentissage laborieux des règles. Pour un jeu de ce gabarit, c’est plutôt inhabituel. Les débuts sont très lents et peuvent rebuter. Les règles sont avares d’exemples et il va falloir faire avec. Il faudra faire preuve d’un peu de patience et de tolérance pour saisir les pouvoirs complexes des cartes et accepter des actions non intuitives. Heureusement, l’aide au dos des règles est très bien faite, ce qui m’a sauvé. Après trois parties, on comprend mieux les enjeux et les pièges à éviter. Le plus dur est fait à ce stade.

Au début de votre tour, un draft ouvert vous propose toujours 3 cartes. A chaque tour, 4 actions s’offrent à vous. Sans entrer dans le détail, vous allez le plus souvent soit prendre une carte de l’offre, soit jouer une carte de votre main. Prendre une carte de l’offre s’accompagne d’un effet souvent non désiré (dégrader une carte Arbre, défausser une carte Allié, Faire avancer Gamle Erik vers vous, …). Une fois un ou plusieurs alliés en main, vous pourrez soit les écarter définitivement du jeu pour bénéficier de leur pouvoir immédiat (contrôle de la pioche, recul de Gamle Erik, …), soit les placer sur les cartes Arbre, devant vous. Lorsque vous aurez accumulé suffisamment de cartes Allié dans la forêt, vous pourrez utiliser l’action ultime en les défaussant tous pour vaincre un Sbire. Il faudra donc répéter cette opération 6 fois pour gagner la partie.

 

A gauche, l’effet en général négatif (sauf ici !) déclenché si vous prenez cette carte en main. A droite, l’effet positif déclenché si vous la défaussez.

 

Le jeu n’est pas fluide du fait que chaque carte apporte des avantages et des inconvénients. Il faudra donc bien réfléchir à laquelle piocher et aux conséquences encourues. Un choix pris à la légère peut vous faire perdre rapidement. Plus généralement, tout le sel, tout le gameplay du jeu est basé sur le compromis : « je gagne d’un côté mais je perds d’un autre ». C’est la même chose pour les modules d’extension (je vous explique cela un peu plus bas) qui introduisent des créatures ou actions versatiles, chapardeuses, mais d’une certaine aide une fois domptées ou accomplies.

On peut voir également une once de deckbuilding dans le gameplay. Plus vous avancerez dans la partie, plus la difficulté augmentera du fait de la dégradation de l’environnement (les cartes forêt étant détruites par vos alliés) mais aussi du fait de la dégradation de votre deck. En effet, dans la mesure du possible, vous essayerez de piocher des cartes Allié et d’éviter les cartes Gamle Erik en les renvoyant sous le paquet. Cela va inévitablement concentrer ces dernières dans votre pioche et vous aurez régulièrement besoin d’user de compromis pour éliminer définitivement ces cartes, ou bien du pouvoir de l’allié Nisse pour y réinjecter des cartes Allié de nouveau. Cet équilibre est à maintenir tout le long de la partie pour ne pas rendre son issue impossible.

 

 

Tel une ronce des bois : peu accueillant mais aux baies délicieuses

Au fil des parties, on découvre un puzzle game avec des sensations proches des précédents jeux de la gamme (Sylvion, etc.). Peu de choix se présentent à chaque tour mais ils auront tous un intérêt et une part de risque différents, ce qui pose des dilemmes plutôt intéressants. 

Dans l’ensemble, le jeu n’est pas facile. Gagner votre première partie devrait arriver dans les 3 à 5 premières tentatives. Il existe des options pour ajuster la difficulté (ajouter ou enlever des cartes Arbre), mais c’est très classique et je ne m’étendrai pas plus dessus. De manière générale, il ne gagnera en intérêt que s’il est maîtrisé, ce qui implique d’y jouer de nombreuses parties pour l’apprécier. On pourra alors jouer de manière plus fluide et apercevoir une certaine courbe de progression. J’avoue avoir pris bien du plaisir à voir mes efforts récompensés, à parvenir à mesurer les conséquences du choix de telle ou telle stratégie.

A partir de ce moment, vous pourrez y ajouter progressivement deux modules d’extension proposés dans la boîte, une tradition chez les jeux d’inPatience. Pour les joueurs solitaires en recherche de challenge, sachez que ces extensions vont sacrément augmenter la difficulté mais aussi la richesse du gameplay en ajoutant de la diversité dans les choix.

 

Module : Les Lygtemands s’en mêlent

Ce module ajoute une nouvelle créature versatile : les Lygtemands, sorte de petits Leprechauns capricieux et avides d’histoires. Ces derniers vous jouent des tours en bloquant l’accès aux cartes Sbire. Si vous faites l’effort de les satisfaire en leur offrant un Allié d’un certain type, ils vous offriront en contrepartie un peu de contrôle sur le paquet de cartes.

Ce module demande forcément un peu plus de maitrise et de stratégie. Il augmente fortement la difficulté ainsi que la profondeur du jeu en obligeant à gérer un problème supplémentaire, mais en offrant également un nouveau levier pour parvenir à ses fins.

 

 

Module : Secours

A l’image de Sylvion, ce module est basé sur le concept de destruction et de régénération de la forêt. Vos alliés sont pris en otage ! On placera un petit jeton sur un exemplaire de chaque type d’Allié pour les ligoter. On ne pourra pas les utiliser tant que leur exemplaire ne sera pas libéré de leur jeton. Cela vous demandera de sacrifier des cartes Arbre, mais en contrepartie, l’exemplaire de l’allié libéré rejoindra le haut de votre pioche.

De plus, lorsque vous vaincrez un sbire, celui-ci laissera un petit jeton Gland que vous pourrez utiliser pour regénérer un petit peu la forêt. C’est tout mignon.

Tout comme les Lygtemands, ce module ajoute beaucoup de difficulté et de la profondeur. Mélanger les deux modules sera réservé aux hardcore gamers. Je n’ai même pas tenté de relever le défi tant il m’a semblé impossible !

Au final, après 7 parties, j’ai la sensation d’un achat bien amorti, pas forcément exaltant à chaque instant, mais satisfaisant et consistant, tel un bon gâteau sec pauvre en sucre mais qui tient au corps pour une longue durée. Idéal pour les randonneurs des bois enchantés.

 

 

En deux mots : exigeant mais consistant

Skoventyr conviendra à un public qui aime les jeux de réussite à base de cartes, de petit format. Typiquement les amateurs des jeux du même éditeur (Sylvion, Onirim, Castellion…) pourront grandement apprécier ce titre original et fouillé. Cependant, à la différence de ces derniers, il faudra être patient et prêt à essuyer quelques plâtres avant de prendre du plaisir. Impossible de se jeter dedans en 10 minutes.

En contrepartie, il m’a apporté dans l’ensemble plus de satisfaction que les précédents de la gamme, tant sur le fond que sur la forme. Les modules d’extensions sont bien pensés et fidèles à la philosophie du Yin et du Yang, véritable ADN du jeu.

Si vous êtes attachés ou friands de folklore scandinave, en particulier danois, il présentera également un réel intérêt. On y découvre un aspect de la mythologie intéressant, cocasse et peu connu chez nous. Les superbes illustrations de Vincent Dutrait ajoutent un peu d’immersion et en fond un bien bel objet.

Même s’il manque quelque peu de folie ou de combos excitants, Skoventyr reste suffisamment plaisant, profond et vous donnera suffisamment de défi pour avoir une bonne durée de vie, grâce à l’ajout progressif des deux modules d’extensions.

 

 

Books of Time

  • Auteur : Filip Głowacz
  • Joueurs : 1 à 4
  • Sortie : 2023 (VF)
  • Thème : civilisations
  • Type : competitif
  • Mécanique : bookbuilding, draft ouvert
  • Mécanique de solo : joueur fantôme
  • Objectif de solo : objectifs contrats et points
  • Durée : 40 minutes + 5 minutes d’installation
  • Place sur la table : 90×90 cm environ
  • Prix : 45 € en boutique
  • Nos rubriques : Ludochrono, Just Played

 

Chez moi, Books of Time ne part pas avec des points d’avance. J’ai tenté de vous donner un avis objectif (qui ne l’est jamais complètement) sur ses qualités et ses défauts, ces derniers faisant de lui un jeu clivant parmi la population de joueurs. Je vous invite à lire le Just Played, ou du moins sa conclusion pour estimer dans un premier temps si vous en êtes la cible.

 

 

Pour résumer le jeu en quelques phrases, il s’agit un eurogame aux règles simples mais au fonctionnement plutôt lourd. Vous devrez assembler de petits classeurs avec des cartes perforées et les utiliser pour créer des effets. L’objectif est de marquer le plus de points possibles à la fin de la partie. Pour la suite, le Ludochrono et le Just Played seront vos meilleures sources d’information.

Le jeu solo consiste à jouer contre un automa qui aura pour unique tâche de supprimer des cartes de l’offre à chaque tour. Un plateau Défi est proposé, divisé en 3 colonnes :Science, Histoire, Géographie. Chacune propose une douzaine d’objectifs de fin de partie et vous devrez en choisir un par colonne suivant certaines restrictions (3 au total donc).

Gros hic, le « plateau » Défi est en fait une page du livret de règles. Le « tableau » Défi donc, vous oblige à garder le livret ouvert à cette page durant toute la partie afin de garder un suivi de vos objectifs grâce aux jetons posés dessus. Comment fait-on dans ce cas pour consulter les règles ? On ne fait pas. On les apprend par cœur ! Ce n’est pas dramatique mais carrément encombrant. Une page volante, un cheveu comparé à la tonne de matériel présent dans la boite, aurait été appréciée.

 

Interdiction d’éternuer

 

Le but de la partie en solo sera d’accomplir au moins un objectif et d’atteindre un certain score, étalonné sur 3 niveaux de difficulté (facile, normal, difficile). Sur le principe, tout cela est intéressant. Associer des objectifs de victoire a un score minimal est pour moi un des meilleurs moyens de motiver un joueur en solo, à condition qu’ils soient configurés avec pertinence. J’aborde donc les parties en solitaire en espérant y retrouver des sensations que j’ai eue en solo avec des jeux tels que Kepler 3042 (je sais, je radote terriblement avec celui-là).

Le jeu multijoueur ne m’avait pas convaincu pour de nombreuses raisons, principalement la quantité d’informations à analyser lors de notre tour de jeu. Si je m’intéresse au mode solo, c’est pour deux raisons :

  • Il a été spécialement conçu par David Turczi (et non pas en deux lignes sur le livret de règles)
  • Une partie des aspects qui m’ont gêné pour le multijoueur peuvent parfois se transformer en qualité pour le solo

 

J’ai trouvé le jeu solo effectivement plus attractif que le jeu multijoueur, car le poids de l’analysis paralysis se fait beaucoup moins sentir lorsque personne n’attend de jouer après vous. Cependant, Books of Time souffre tout de même des défauts que j’ai relevés dans le Just Played. On est quand même perdus dans une masse de choix aux intérêts équivalents. On n’a pas vraiment l’impression d’opter pour une stratégie d’ensemble mais on bricole à chaque tour ci et là avec ce que l’on peut.

Le niveau de difficulté est très élevé. Sur 5 parties je n’ai réussi à gagner qu’une fois en facile. Un objectif seulement est requis pour gagner, mais clairement, si vous ne réussissez pas les 3, vous serez à des années lumières de l’objectif à points. Incompréhension de mon côté. Il est possible que quelque chose m’échappe avec ce jeu, ou bien le barème a été fait à la va-vite.

En définitive, si vous êtes adeptes d’eurogames avec des choix très contraints et beaucoup d’éléments à prendre en considération sur la table (cf. le Just Played une fois de plus), alors vous pouvez ajouter un et le jeu en vaudra la chandelle.

Autrement, je vous conseillerais de passer au suivant !

 

 

Les Tours ambulantes

  • Auteurs : Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
  • Joueurs : 1 à 6
  • Sortie : 2022 (VF)
  • Thème : magie, médiéval
  • Type : compétitif
  • Mécanique : gestion de main, mémoire
  • Mécanique de solo : draft ouvert
  • Objectif de solo : battre son score
  • Durée : 20 minutes + 3 minutes d’installation
  • Place sur la table : 60×90 cm environ
  • Prix : 42 € en boutique
  • Nos rubriques : Just Played

 

Nous avons vu dans le Just Played que Les Tours Ambulantes avait un bon potentiel pour devenir un classique parmi les jeux familiaux. Sans revenir en détail sur ses mécaniques, il tire son épingle du jeu créant de la surprise parmi les joueurs grâce à la manipulation de ses tours en 3D pour cacher et déplacer les meeples de vos adversaires. Pour un résumé des règles, je ne peux que vous recommander de revoir le Just Played.

Un mode solo est proposé avec deux variantes : avec ou sans sorts. J’avoue avoir rapidement passé sur la variante sans sort, qui n’utilise qu’une partie du gameplay. Jouer avec les sorts et la collection de fioles fait partie du cœur du jeu. Les enlever, c’est s’ennuyer à coup sûr. D’ailleurs, il n’y a pas l’option équivalente en multijoueurs, je ne comprends donc pas l’intérêt de l’avoir proposée en solo.

 

 

En solo, on joue avec un draft ouvert, ce qui semble approprié. Chaque tour, on choisira quelle carte jouer et on la remplacera immédiatement (dans sa main ou sur la table) en piochant une nouvelle. Les tours s’enchainement donc très rapidement. On aura également accès à 3 sorts aléatoires, utilisables avec des fioles remplies. Là aussi je ne comprends pas pourquoi l’équivalent n’a pas été proposé en multijoueur, cela permet d’avoir facilement du changement entre les parties.

Le score de fin de partie correspondra au nombre de cartes utilisées pour loger vos 12 sorciers dans le donjon et pour remplir vos 6 fioles. Plus il sera bas, mieux ce sera. L’objectif sera de battre votre propre score, avec un barème pour apprécier votre performance. En le lisant, un score de 30 cartes ou moins semble être associé à une victoire.

Après 6 parties, je dois avouer que je ne suis pas parvenu à l’atteindre ! Je ne suis pas particulièrement doué à ce jeu, mais quand même. La difficulté est corsée et il faudra mesurer chaque action.

 

 

Les sensations de jeu en solo sont donc très différentes qu’en multijoueurs. On est ici dans un pur casse-tête et non un jeu familial léger et chafouin. On perdra l’interaction et la sensation d’être tour à tour bourreau et victime du jeu des autres. Au contraire, on contrôle tout et on cherche à économiser au maximum nos coups pour améliorer son score. La manipulation des tours et l’absence de maintenance font que le jeu est agréable en solo. Comme en multijoueur, il n’y a cependant pas de réelle planification possible, étant donné que le draft repose sur 3 cartes. On devra disposer ses meeples et les tours au mieux pour s’adapter à un maximum d’éventualités possibles que les cartes de l’offre proposeront.   

L’expérience est agréable et on enchaine volontiers plusieurs parties pour tenter d’améliorer son score de quelques points. J’avoue même l’avoir trouvé addictif. La proposition est plaisante mais il n’y a pas non plus de grande stratégie à mettre en œuvre. Si vous comptez acquérir Les Tours Ambulantes pour y jouer à plusieurs, alors le mode solo apportera une plus-value incontestable et mérite complètement l’essai. Vous pouvez dans ce cas ajouter un à la notation. La question subsiste par contre si vous ne comptez y jouer qu’en solo. Je serais plus mitigé, sachant que la boite se vend au-dessus de 40€. A ce prix-là, il y a de véritables jeux solos qui vous colleront au corps bien plus longtemps.

 

 

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2 Commentaires

  1. Doc.Fusion 05/01/2024
    Répondre

    Comme toujours, merci pour cette rubrique !

  2. Groule 05/01/2024
    Répondre

    Avec plaisir 🙂

    D’autres à venir

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