Solo is beautiful #17 : Expedition à Newdale, Altar Quest et Vicomtes du royaume de l’ouest

C‘est parti pour une nouvelle chronique de Solo is Beautiful ! Cette fois, ce n’est pas mister Groule ou mister Keltys mais un troisième larron que vous connaissez bien également puisqu’il s’agit de MeepleCam, qui a eu l’occasion de bien poncer certains titres solo. Faut dire qu’en ces temps de confinement couvre-feu, propices aux jeux à un joueur, il a eu du temps pour se frotter à Expedition à Newdale, Altar Quest et Vicomtes du royaume de l’ouest (entre autres mais ce sont les titres chroniqués aujourd’hui !)  :
 
 
Expedition à Newdale
 

  • Auteur : Alexander Pfister
  • Type : 1 à 4 joueurs
  • Sortie : 2019 (VO) –  2021 (VF)
  • Mécanique de solo : Atteindre un score de points de victoire avec conditions
  • Durée : 60 minutes + 10 minutes d’installation
  • Thème : Moyen-Âge
  • Place sur la table : jouable sur une table de 90×90 mais il prend de la place
  • En résumé : Construction d’un moteur de production
 
Alexander Pfister, vous connaissez ? Un des auteurs allemands les plus « bankables » de ces dernières années ludiques : Mombasa, Great Western Trail, et bien sûr Maracaibo, hit Euro de 2020, pour ne citer qu’eux. Il revient en 2021 (en français) avec Expedition à Newdale.
 
 
 
Expedition à Newdale est l’aboutissement de deux précédents jeux de cet auteur : Tybor the builder et Oh my Goods ! D’ailleurs, les règles débutent par la phrase : « Précédemment dans « Oh my goods… » .
Nous sommes dans de l’Eurogame avec une classique course au points de victoire. Pour bien comprendre le jeu solo, il faut voir ce qu’apporte ce jeu dans son ensemble.
 
Dans Expedition à Newdale, nous allons … tiens, nous allons faire quoi, déjà ? Il faut que je relise la règle, … Ah oui … Nous allons mener une expédition à travers le royaume pour prévenir d’un risque d’instabilité politique. Pour cela, nous allons nous développer sur un plateau central et notre plateau personnel, en mode « pose d’ouvriers » mais sans se bloquer les uns les autres.
 
Il y a un contraste saisissant dans ce jeu, c’est que la partie scénaristique a été particulièrement développée. Une vraie volonté de raconter une histoire. Malheureusement, celle-ci s’avère peu palpitante, et la mécanique prend largement le pas. Ce n’est décidément pas aisé de rendre narratif un jeu de gestion expert.
 
La mécanique est basée sur la production puis la conversion de ressources diverses et variées, ces dernières étant de plus en plus lucratives en fonction de leur transformation.
 
À chaque tour, vous allez donc positionner vos ouvriers pour principalement construire une carte bâtiment de votre main, produire et convertir des ressources. Toute la subtilité du jeu va résider dans l’activation des cartes de production, qui se fera en fonction d’un nombre d’ouvriers de couleur tirés d’un sac. Il y aura donc un peu de prise de risque, mais contrôlable en défaussant des cartes pour remplacer un ouvrier manquant. À terme, c’est un petit moteur de production que vous allez mettre en place, et le faire fructifier pour qu’il soit le plus rentable possible.
 
 
Une grosse particularité est que c’est un jeu à scénarios : huit chapitres sont proposés pour améliorer l’expérience de jeu. Pas au sens Legacy du terme avec du matériel à détruire ou à altérer avec des stickers ; mais plutôt en mode « campagne » classique avec des éléments qui s’ajouteront progressivement, proposant de nouvelles mécaniques.
 
Le premier chapitre s’apparente vite à une partie d’initiation. Il faudra huit chapitres pour avoir le jeu au complet, avec une courbe de progression intéressante. Ainsi, nous aurons de nouveaux bâtiments de production, de nouvelles ressources, et même un bateau en cours de campagne. Jusqu’à six plateaux de jeu seront aussi débloqués, ce qui est un point fort pour la rejouabilité.
 
 
 
Expedition à Newdale a été particulièrement pensé pour le jeu solo. La campagne multi se suit avec un livret complet de scénarios expliquant l’histoire et les nouvelles règles, complété par un ensemble de cartes propre à chaque chapitre. Le solo prend exactement le même chemin, avec un deck de scénarios uniquement pour ce mode. Celui-ci suit exactement la trame scénaristique des chapitres en multi avec les adaptations pour le solo. En général, il s’agit d’un palier de points de victoire à atteindre pour remporter la partie ainsi que des conditions spécifiques (Exemple : Atteindre 50 points de victoire et vendre une ressource particulière à hauteur d’une somme d’argent). Ce ne sont donc pas des objectifs qui racontent une histoire, mais plutôt un challenge à relever. À noter également qu’il peut y avoir des chapitres alternatifs (ex : Chapitre 3a ou 3b) selon vos réussites du chapitre précédent.
 

 
Pour la mise en place, pour peu que vous ayez correctement organisé votre jeu, elle se fait en quelques minutes. Mêmes conditions de départ entre solo et multi, même installation du plateau de jeu et des divers bonus à placer. Le seul élément qui diffère est le deck chapitre, qui est propre au solo et qui indiquera les ouvriers de production à activer lors du tour.
 
Comme tout Eurogame qui se respecte, l’interaction en multi joueur est assez passive et indirecte. À quelques détails près, on joue essentiellement dans son coin.
Ainsi, le mode solo ne diffère que peu du mode multi. Pas de joueurs ou pions fantôme, nous allons simplement être seul à placer nos bâtiments sur le plateau central. Les sensations de jeu sont donc assez proches du multi (le côté social en moins). Cela se visualise très bien dans le livret de règles. En effet, toutes les variations du solo sont en bleu tout au long des règles et … il n’y a pas beaucoup de bleu.
 
En synthèse, Expedition à Newdale est un Eurogame qui s’est parfaitement adapté au mode solo. Pour peu qu’on aime ce genre de jeux à se faire chauffer les neurones, on passera un très bon moment. La rejouabilité est largement assurée par les scénarios et les plateaux de jeux différents. De plus, le mode campagne incite à avancer dans le solo pour découvrir en avant-première les nouveaux éléments de jeu. Ce qui manque par rapport au jeu en multi, c’est la course aux bonus sur la carte qui ne sont acquis qu’au premier arrivé. En solo, on sera plus contraint par « Je ne peux pas aller partout » que par « Je dois y arriver avant mon voisin ». Expedition à Newdale se place donc dans les bons eurogames à pratiquer en solo.
 
 
Altar Quest
 
  • Auteurs : Adam & Bradly Sadler
  • Type : 1 à 4 joueurs
  • Sortie : 2020 (VO) via Kickstarter
  • Mécanique de solo : Dungeon crawler
  • Durée : 90 minutes + 15 minutes d’installation
  • Thème : Heroic-fantasy
  • Place sur la table : 180 x 90
  • En résumé : Réussir une quête dans un donjon en affrontant des monstres
 
Altar Quest est le renouveau de HeroQuest. Ou en tout cas, son digne héritier. Mais si ! Rappelez-vous ! HeroQuest, le jeu de nos années 1990 où nous dirigions un groupe de vaillants héros pour explorer des donjons pendant qu’un joueur incarnait Morcar et ses légions d’orcs, squelettes et fimirs (qui se souvient des fimirs?). Altar Quest, c’est un petit peu tout ça. La madeleine de Proust sauce 2021.
 
Altar Quest est un jeu purement coopératif, en mode dungeon crawler (Porte –> monstres –> trésor). Personne n’incarne les forces maléfiques, à part les règles du jeu. Ainsi, il est tout à fait adapté au mode solo.
Vous allez emmener un ou plusieurs héros dans les profondeurs d’un donjon, affronter des créatures démoniaques, utiliser vos compétences et sortilèges pour vous sortir de situations périlleuses.
 
Altar Quest vient d’arriver dans les chaumières pour ceux qui ont participé à la campagne de financement Kickstarter. Autant vous dire que ce sont deux grosses boîtes remplies à ras bord de figurines (environ 200) qui viennent surcharger nos étagères ludiques.
 
Il a été réalisé par les célèbres frères Sadler, et reprend une mécanique originale et préalablement éprouvée dans leurs précédents jeux (Brook city, Streets master), qui permet une extrême modularité des parties : Le Modular Deck System (MDS).
 
 
 
Le concept est que, pour chaque partie, vous allez choisir un ensemble de decks :
 
  • Votre (ou vos) héros :  Il aura son propre deck de cartes. Certains sont orientés combat, d’autres se métamorphosent ou encore avoir une créature de compagnie. Autant de façons de jouer différentes à essayer.
  • La quête à mener : Il s’agit d’un deck de cartes qui avancera au fur et à mesure que l’on découvrira de nouvelles pièces du donjon, avec un objectif final (Tuer un boss, ramener un prisonnier hors du donjon…)
  • Le deck de minions : Ce sont les montres que vous aurez à affronter. Ils sont toujours constitués de 3 types de monstres différents d’une même engeance, d’un type de piège, et de règles spécifiques aux minions choisis. Il y a une dizaine de decks minions disponibles.
  • Le deck Villain : C’est le boss de la partie. Le gros monstre bien costaud qui apparaîtra en fin de partie généralement. Une dizaine de boss sont aussi disponibles (un pour chaque race).
 
Avec tout cela, vous pouvez mixer vos parties comme vous le voulez. Statistiquement, on peut avoir plus de 4000 configurations différentes (9 héros x 8 minions x 8 villains x 8 quêtes), sans compter les objectifs qui peuvent aussi varier dans une même quête. 
 
Tout cela complété par une campagne scénarisée (que je n’ai pas encore lancé, je me rôde avant à la maîtrise des règles).
 
La mise en place peut être un peu fastidieuse tant il y a de decks de cartes à préparer. Il faut aussi prévoir une grande table. Une très grande table, car vous allez avoir besoin de place pour disposer de manière aérée toutes les cartes du jeu (qui prennent plus de places que le plateau de jeu en lui-même !).
 
 
Un point central du jeu va être l’exploration des salles du donjon. En effet, chaque nouvelle salle découverte fera avancer la quête et apparaître de nouveaux monstres.
Chaque héros disposera à chaque tour de trois points d’action par héros pour se déplacer, attaquer, fouiller pour trouver des trésors ou utiliser les éléments de mobilier. Ces derniers sont souvent associés à la quête à réaliser.
Viendra alors le tour des minions qui s’activeront dans chaque zone de Menace des héros, puis d’un évènement tant que le boss n’est pas sur le plateau, et enfin les effets spécifiques à la quête en cours.
 
Croire qu’on se limite à ses trois actions est une erreur. En effet, chaque héros va pouvoir activer d’autres cartes grâce aux dés Altar. Ce sont des dés qui représentent la magie du monde d’Altar Quest, et presque toutes les cartes peuvent s’activer à partir de ces dés. Il en est de même pour les monstres qui pourront aussi utiliser ces dés si ils sont disponibles.
 
 
Il n’y a aucune règle spécifique au solo dans Altar Quest. C’est à vous de décider si vous voulez contrôler un ou plusieurs personnages. De mes quelques parties, je trouve plus intéressant de jouer avec deux héros en solo. En effet, avec un seul héros, il se passe peu de choses durant la partie vu que le nombre de monstres à faire apparaître dépend du nombre de héros. C’est donc un peu fade.
 
Inversement, à trois héros en solo, cela commence à devenir compliqué à gérer. C’est une des caractéristiques du jeu qui peut rebuter certains joueurs : la plus grande partie du jeu va se faire sur les cartes qui seront devant chaque héros (les cartes dans sa zone Menace et celles de son inventaire). Ainsi la gestion d’un à deux héros prend pas mal de temps et demande beaucoup de manipulations de cartes. 
 
 
 
 
 
Il y a beaucoup de texte sur les cartes d’Altar Quest. Autant les règles de base sont assez simples, autant toutes les cartes qui viennent rajouter tantôt un effet particulier, tantôt un pouvoir, tantôt une activation de monstre, vont complexifier la partie de manière notable. Rajoutez par dessus que tout est en anglais, et on a perdu une bonne partie des joueurs !
C’est un des reproches que je fais au jeu : l’impression de passer la majeure partie du jeu sur la gestion des decks de cartes, au détriment du plateau de jeu et des figurines. C’est encore plus vrai en solo où on sera seul à se concentrer presque exclusivement sur la multitude de cartes.
 
Altar Quest est donc un jeu pour tous ceux qui aiment aller explorer des donjons pendant une à deux heures. De par sa multitude de règles, les nombreuses manipulations de cartes et que tout soit en langue de Shakespeare, il n’est pas à mettre entre toutes les mains. 
La manipulation en solo peut vite devenir très fastidieuse si on multiplie le nombre de héros à contrôler. Néanmoins, j’ai l’impression de revivre les heures de jeux de mon adolescence quand je faisais mes scénarios de HeroQuest. Et ça, ça n’a pas de prix (sans compter que j’en ai pour des mois de peinture, qui est aussi une activité ludique en solo).
 
 
 
Vicomtes du royaume de l’ouest
 

  • Auteur : Shem Phillips
  • Type : 1 à 4 joueurs
  • Sortie : 2019 (VF) 
  • Mécanique de solo : Battre le joueur contrôlé par l’IA
  • Durée : 60 minutes + 10 minutes d’installation
  • Thème : moyen âge
  • Place sur la table : 90 x 90
  • En résumé : Progresser sur divers axes de développement pour gagner des point de victoire
 
Vicomtes du royaume de l’ouest est un Eurogame qui fait partie d’une trilogie de Shem Phillips (Architectes du royaume de l’ouest, Paladins du royaume de l’ouest et enfin Vicomtes du royaume de l’ouest). Une fois de plus : objectif points de victoire, dans un enrobage de gestion de ressources et d’actions, mais tout cela imbriqué dans des mécaniques originales.
 
Dans ce dernier opus, vous allez diriger votre vicomte sur un plateau circulaire pour progresser selon quatre axes :
  • La religion : Cultivez-vous en récupérant des collections de parchemins, avec bonus à la clé
  • La royauté : Envoyez vos courtisans au château du roi, délogez les adversaires et atteignez la zone centrale rapidement
  • La construction de bâtiments : Cela vous donnera des bonus, mais surtout boostera vos actions possibles.
  • et enfin le commerce pour essentiellement récupérer des ressources.

 

Évidemment, il sera dur d’être présent dans les quatre axes. Toute votre stratégie va se faire sur la composante deck-building du jeu. À chaque tour, vous allez jouer une carte de votre main vers votre plateau personnel, composé de trois emplacements.

Jouer une carte pousse les cartes précédemment placées, et cela vous donne des symboles actifs correspondant aux quatre axes décrits précédemment. La carte sortie se retrouve dans votre défausse.

En plus des symboles, les cartes proposent des bonus parfois immédiats à la pose, parfois permanents tant que la carte reste sur votre plateau joueur, parfois à la sortie de la carte en défausse.

 

L’organisation de vos cartes est donc importante. Vous pourrez aussi acquérir de nouvelles cartes artisans au cours de la partie contre de la monnaie sonnante et trébuchante, et spécialiser ainsi votre deck. 

 
 
 
Deux mécaniques innovantes ont été  développées dans Vicomtes :
  • Les cartes dettes et actes de propriété : Elles sont génératrices de beaucoup de points de victoire, mais devront être « retournées » pour être pleinement efficaces. Elles serviront aussi de tempo à la partie car, dès qu’un certain nombre de cartes d’un des deux types a été pioché, cela met fin à la partie.
  • La piste de Corruption/vertu : Vous aurez deux jetons qui avanceront l’un en face de l’autre selon vos actions et définiront votre niveau de Corruption/vertu quand ils entreront en collision. Cela permet notamment de récupérer les fameuses cartes dettes et actes de propriété

 

En fin de partie, vous marquerez les points sur les axes de développement, ainsi que vos cartes Dettes et Actes de propriété retournées.
 
Ces explications étaient requises pour bien comprendre le mode Solo. En effet, les jeux de Shem Phillips proposent souvent une variante solo assez bien pensée. Cela se fait via un deck de carte spécifique qui va simuler un joueur fantôme qu’il faudra vaincre. Plusieurs IA sont proposées, chacune étant orientée sur un des quatre axes de développement.
 
La mise en place du jeu en solo est similaire au jeu de base. Pas de surprise. Seul le deck de l’IA est à prendre au lieu du deck de base de chaque joueur.
 
Le fonctionnement de l’IA est assez simple. Il est très bien décrit dans le livret de règles, avec des exemples à l’appui, bien utiles sur vos premières parties.  De votre côté, vous jouerez comme d’habitude sans modifications des règles pou. En revanche, le joueur fantôme fera ses actions selon son deck de cartes. À chaque tour, vous lui rajouterez une carte de son deck qui définira une suite d’actions à lui faire faire.
 
 
De manière générale cela va être :
  • Lui faire récupérer des cartes dettes et actes de priorité
  • Faire avancer son vicomte (qui ne se déplacera que sur le chemin extérieur du plateau)
  • Faire progresser son axe de développement si il a les ressources nécessaires.

 

 
Le deck de l’IA ne peut évidemment pas avoir de nouveaux artisans, mais va tout de même faire progresser son deck avec des cartes évoluées, plus puissantes et qui accélèrent la partie. On peut d’ailleurs niveler le niveau de difficulté en commençant avec quelques cartes évoluées.
 
De nombreuses actions ne sont pas possibles à réaliser par l’IA, comme détruire une carte de sa main, réorganiser ces cartes. Pour tous ces cas là, une carte de référence indique quelle action alternative doit réaliser le joueur fantôme. C’est un peu déroutant au début car il y a beaucoup d’iconographie dans Vicomte, mais on finit par s’y faire
 
Le challenge est assez relevé. L’IA va vite et il va falloir se dépêcher pour le contrer et ne pas lui laisser prendre trop d’avance. Néanmoins, on sait quelle stratégie l’IA va prendre, ce qui permet d’anticiper et réagir en conséquence (par exemple, le ralentir sur sa progression dans le château du roi).
Le défi est intéressant car il n’est pas d’atteindre un palier de points de victoire comme on le voit fréquemment, mais bien d’avoir plus de points que le joueur fantôme. Les sensations de jeu sont pourtant différentes du jeu en multi, surtout en raison de l’axe connu de développement de l’IA.
Pour ma part, je trouve les parties solo intéressantes, et pliées en moins d’une heure. La mécanique solo proposée par Shem Phillips dans ce jeu est l’une des plus adaptée au genre.
 
 

   

3 Commentaires

  1. Groule 06/02/2021
    Répondre

    Merci pour ce chouette article et bienvenue dans les SiB 😉

    Vicomtes et Expédition Newdale me tentent pour du solo (entre autres), mais il semble qu’entre ces deux Eurogames, il y a un petit quelque chose qui te fait placer Newdale derrière Vicomtes. Tu aurais une idée de quoi ? (profondeur, rejouabilité…)

    • Umberling 07/02/2021
      Répondre

      De mon côté, j’ia trouvé le système de Vicomtes peu convaincant (pas joué en solo) : l’aspect card driven est très frustrant (tu recrutes 1x/tour dans les bons cas, mais tu ne joues qu’1x/tour), la vertu/vice n’est pas très intéressantes je trouve. Le jeu est aussi très ouvert jusqu’à ta première action de scoring et après ton chemin optimal se scripte beaucoup plus. Bref, je suis un peu à contrario de la majorité sur celui-là, mais la rencontre ne s’est pas faite.

      • Meeple_Cam 08/02/2021
        Répondre

        La différence de gameplay entre les 2 jeux est que, pour NewDale, il faut battre un score donné en points de victoire, pour vicomtes, il faut battre un joueur IA. Pour faire pas mal de jeux de gestion en solo, j’avoue que je suis toujours un peu grisé par le « score à battre ». Je préfère Vicomtes avec le joueur IA qui va jouer différemment selon les parties (Choix de son orientation, tirage de ces cartes) et amener un truc en plus. De plus, le système solo  est proche de celui d’Architectes du royaume de l’ouest, que j’avais déjà trouvé particulièrement réussi. Pour répondre à Umberling, pour ma part, le système de Vicomte m’a bien plu car (après quelques parties) se focaliser sur un axe n’est par forcement la stratégie gagnante. Il faudra être sur au moins 2 pour faire la différence. De plus, moi qui ne suit pas un grand fan de la mécanique du deckbuilding, celui de vicomtes est suffisamment léger pour me convenir, et être équilibré avec la partie gestion.

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