Participatif, la sélection naturelle du lundi 12 février 2018
Salutations ludico-participatives !
► La semaine dernière s’est déroulée dans le calme. Pas de gros projet, mais un certain nombre de « petites » campagnes lesquelles, si elles n’affichent pas d’énormes ambitions, n’en sont certainement pas pour autant dénuées d’intérêt. Mais patience, il y a « du gros » en approche. Patience.
N’oubliez pas d’aller jeter un œil à la chronique hebdomadaire sur le participatif de Thierry sur Cwowd.
Je vous souhaite une bonne lecture, et vous dis « À la semaine prochaine ! ».
Chronique N°65
Ça s’est passé la semaine dernière…
Les lancements de campagnes
Worldwide Football par Worldwide Games, actuellement en financement sur Ulule, est l’œuvre de Guillaume Luton, un jeune auteur français. Le jeu a pour ambition de retranscrire sur une table les sensations d’un match de football au travers d’un jeu de cartes et de quelques dés. Et d’après les multiples retours des salons sur lesquels il a été montré, il semblerait bien que l’objectif soit atteint. Le Just played de Ludovox arrive très bientôt !
Le jeu est relativement simple dans ses mécanismes, mais offre une grande richesse tactique. Chaque joueur dispose en début de partie de 38 cartes « Action » et de 6 cartes « Joueur », à choisir parmi 4 nations. Lors de chaque tour, une équipe est dirigée alternativement en deux phases, attaque et défense. En phase d’attaque, des cartes « Action » d’attaque (on reste dans une certaine logique, mon côté cartésien aime) sont jouées une par une jusqu’à cumuler de 6 à 8 points, ce qui permet alors de jouer une carte « Tir ». Si les dés vous sont favorables, vous marquez un but.
Jusque-là cela paraît (trop) simple, mais c’est sans compter sur l’adversaire qui est, lui, en phase de défense. Il cherchera, fourbe qu’il est, à contrer chacune de vos cartes d’attaque par la pose de cartes « Action » de défense (Tacle, Pressing et Interception), elles-aussi dépendantes d’un jet de dés. Ou alors il préférera peut-être tirer deux cartes « Action », histoire de reconstituer sa main.
Vous voyez, rien de bien sorcier, l’intérêt du jeu venant surtout des effets secondaires des cartes, bien évidemment aussi différents que variés. Un dernier élément différenciant, la carte « Joueur » qui distingue l’équipe que vous dirigez et qui dispose de « pouvoirs » spécifiques.
La difficulté des parties est modulable par l’ajustement du nombre de cartes à disposition en début de partie et la prise en compte ou non de certains points de règle, permettant ainsi à de jeunes enfants (annoncé à partir de 8 ans) tout comme à de vieux routard du jeu de plateau de s’amuser. La direction artistique est très sobre. Les illustrations ne sont pas exceptionnelles, mais ont un petit côté BD pas déplaisant. C’est histoire de goût. En tout cas, elles sont parfaitement adaptées au « sujet » de chacune des cartes, lesquelles sont elles-mêmes très lisibles. Et c’est tout de même le plus important dans ce type de jeu. Je déteste personnellement le football, mais il me semble que les joueurs footeux à leurs heures perdues pourraient bien trouver là de quoi assouvir leur deux passions en même temps.
Nous sommes sur Ulule, il ne faut donc pas trop espérer un financement x2 en « Day one », mais le démarrage de la campagne est vraiment très bon. Les 70% du financement ont été atteints en moins de 48 heures et le financement est actuellement à deux doigts d’être atteint. Des stretch-goals ont été prévus qui débloqueront des cartes et équipes nationales supplémentaires. Du gameplay en plus quoi.
À noter une initiative de l’auteur peu courante et que l’on ne peut que saluer : Sur chaque pledge sera prélevé 1 € qui sera reversé à l’association AccessiJeux, qui œuvre pour rendre les jeux de plateaux accessibles aux déficients visuels. Le jeu est bien évidemment intégralement français (actuellement 3 753 / 4 000 € et 126 soutiens. Fin le mardi 13 mars à 23h59).
Si je vous dit « Szogyi Attila », je ne suis pas sûr d’attirer outre-mesure votre attention. Si je vous dit « Ave Roma« , cela devrait aller un peu mieux. Szogyi Attila (si si, c’est un vrai nom de dans la vraie vie. Hongroise la vie, par contre) Szogyi Attila donc, est l’auteur et l’illustrateur de Ave Roma et nous revient avec Prehistory par A-Games. On recule encore un peu dans l’histoire de l’humanité puisque l’on passe de l’antiquité romaine aux hommes préhistoriques.
Je ne vous apprends rien (du moins je l’espère), à cette époque, becqueter était autrement plus problématique que d’aller faire ses courses au Auchan local ou simplement aller se taper un hamburger au MacDo. Déjà, il fallait trouver de quoi manger et, ensuite, il fallait mouiller la chemise (ou la peau de bête plutôt) pour espérer se sustenter. En tant que chef de votre clan, c’est cette problématique qui vous pousse à abandonner votre campement et à aller découvrir le vaste monde. Il n’y a plus de nourriture là où vous vivez et il est urgent de trouver un autre endroit où se poser, la survie des vôtres en dépend.
La couleur est annoncée sur la page de la campagne. Ave Roma n’avait rien du jeu d’apéro ? Prehistory non plus, bien au contraire. Conclusion : vous avez détesté Ave Roma ? Vous pouvez passer votre chemin. Dans le cas contraire, restez un peu. Ça peut vous intéresser. Ou pas, parce qu’à complexifier un jeu déjà pas vraiment simple, on prend le risque de le transformer en usine à gaz. Et j’ai un peu peur que ce soit ce qui est arrivé.
Déjà, une première chose : ne comptez pas jouer à Prehistory sur un coin de table de la cuisine ou dans le TGV pour faire passer un long voyage. Pour faire court, y’a du matos ! Et il aime à prendre ses aises sur la table de jeu, le bougre ! Avec ses pas moins de deux plateaux de jeux, et ses plateaux individuels. Tiens, tant que j’en suis à parler du matériel, touchons deux mots de la direction artistique. Claire, colorée mais pas trop, aérée, le tout est fort lisible et ma foi assez agréable à regarder. Moi j’aime bien.
Revenons à ce qui semble fâcher : le gameplay. Une partie se divise en 4 saisons. Pour résumer, l’hiver est consacré à la préparation de l’ordre du tour et à la réinitialisation du plateau de jeu. Le printemps permet de récupérer les ressources nécessaires aux actions futures et aux offrandes aux dieux, le tout se réalisant par une mécanique de pose d’ouvriers. En été, on récupère les bénéfices des offrandes (les dieux sont cools et généreux en Préhistorie), lesquels deviennent des marqueurs d’actions spéciales, actions spéciales réalisables en dépensant les ressources adéquates. L’automne se déroule sur le second plateau de jeu et c’est là que l’on va chercher à déplacer sa tribu, découvrir et conquérir de nouveaux territoires, faire évoluer sa population, etc. Le tout donne l’impression d’un conglomérat de mécaniques différentes, possiblement assez indigeste. En tout état de cause, le jeu n’est pas fait pour ceux qui n’aiment pas se triturer le cerveau. D’ailleurs, il n’y a pas un seul dé, c’est bien la preuve que le jeu n’est pas prévu pour être fun 😉
Si le lancement n’a pas été catastrophique, on est quand même loin de la ruée de certaines campagnes. Malgré tout, le financement a été obtenu au deuxième jour et une dynamique assez correcte semble vouloir s’imposer avec une grosse trentaine de soutiens quotidiens.
Mais le résultat ne semble pas être celui espéré puisqu’à peine après 24 heures de campagne, avant même qu’un seul stretch-goal ait été débloqué, A-games a commencé à dégainer de l’add-on. Et attention, pas n’importe quoi : leurs deux précédents jeux également financés sur Kickstarter, Ave Roma et Sakura. Et tant qu’à faire, proposés pour moins cher que durant leurs campagnes respectives.
Les soutiens de ces deux campagnes apprécieront le geste à sa juste valeur et pourraient bien agir en conséquence. Par exemple, en attendant une prochaine campagne au cours de laquelle Prehistory ne manquera pas d’être proposée pour moins cher que dans celle actuellement en cours. Règles en français, matériel sans texte (actuellement 33 600 / 25 000 € et 570 soutiens. Fin le jeudi 08 mars à 14h58).
Fields of Agincourt par Logos Games n’est absolument pas, ainsi que son nom pourrait le laisser supposer de prime abord, un wargame retraçant la célèbre bataille de la guerre de cent ans. Bataille qui, au passage, marqua le début de la fin de la chevalerie (au sens militaire du terme, à savoir désignant des soldats lourdement harnachés montés sur canassons non-moins lourdement harnachés) et le début de l’ère des armes à distance. Et ce, suite à la déculottée que l’armée du Roi de France a pris face à celle du Roi d’Angleterre et de ses archers (qui n’étaient pas anglais, mais gallois) avec leurs grands arcs à longue portée. Fin de la minute culturelle.
Ce n’est pas un wargame donc, mais un jeu de placement de tuiles et de contrôle de zones sur le thème de la bataille sus-citée. Cela paraît peut-être bizarre, mais le jeu a l’air plutôt malin, avec des mécaniques astucieusement imbriquées. Je vous laisse aller voir les explications sur la page de la campagne, d’une part parce que ça m’évite d’avoir à vous les expliquer ici, mais surtout parce qu’elles y sont largement illustrées, complètes et sont ainsi bien plus compréhensibles.
La direction artistique est très minimaliste, avec une très forte prédominance du jaune à tendance verdâtre (ou du vert à tendance jaunâtre, ça dépend du point de vue). Le tout n’est curieusement pas si désagréable que ça.
Est-ce le thème associé aux mécaniques ? La direction artistique ? Un peu des deux ? Toujours est-il que le résultat est assez catastrophique, même pas 100 soutiens après une semaine de campagne. Même si la dynamique n’est, pour l’instant, pas si mauvaise que cela, le financement est dans ces conditions hautement improbable (actuellement 4 780 / 27 650 $ et 87 soutiens. Fin le jeudi 08 mars à 16h08).
Planetopia est le premier jeu de Mangrove Games mais Julien Charbonnier, le boss, n’est pas un inconnu puisqu’il a déjà lancé sur Kickstarter DIG (avec succès) puis Feeding Zombies (sans succès, mais ce n’est que partie remise). Mais cette fois, point de graphisme « Pixel Art ».
Le thème a le mérite de faire un peu plus original que la moyenne de ce que l’on peut voir. Chaque joueur prend le contrôle d’une planète et doit y attirer le plus possible d’habitants pour permettre à cette dernière d’être au top de la galaxie. Pour ce faire, il faut aménager ladite planète en respectant les lois de la gravité, lois que l’on ne bafoue pas impunément. Le gameplay est annoncé comme un mélange de deckbuilding (mais en réalité, on est beaucoup plus dans la gestion de main) et de construction de motif (pattern building, in english).
Lors de son tour, le joueur doit réaliser l’une des 3 actions obligatoires : choisir une des 5 cartes présentes dans la rivière (selon un procédé fort inspiré du choix d’un peuple à Smallworld), jouer une de ses cartes en main ou reprendre en main les cartes précédemment jouées. En plus de cette action obligatoire, il peut en effectuer une deuxième, optionnelle celle-ci : défausser un ou deux aliens de son plateau pour recevoir un ou deux jetons atomes en échange ou réaliser une combinaison.
Pour réaliser une combinaison, il faut arriver à placer ses aliens en fonction de leurs couleurs tout en respectant les règles de la gravité, ceci afin de réaliser le motif de l’une des cartes prestige visibles. Bon, expliqué comme ça, ça ne fait peut-être pas particulièrement envie. Le mieux est de regarder l’une des vidéos d’explication de la page Kickstarter (en anglais) ou de la page miroir (en français).
Derrière les mignonnes illustrations bien choupinesques, le petit monde gentiment coloré de Planetopia est un peu plus ardu et retord à maîtriser qu’il le laisse paraître. Bon, tout est relatif, hein. Mais on est quand même un gros méchant cran au-dessus du Dobble ou du Uno, et même un « gros » joueur trouvera certainement du plaisir à réaliser des combos avant un de ses adversaires et lui piquer sous le nez cette carte Prestige tant convoitée.
Malgré toutes ses qualités, la campagne ne décolle pas et en est a à peine plus de la moitié de son financement. Il y a vraiment des moments où l’on se pose des questions quant à la réussite et à l’échec de telle ou telle campagne. Julien Charbonnier, on l’aime bien sur Cwowd et on ne s’en cache pas. C’est que les auteurs / éditeurs qui ne prennent pas les soutiens pour des imbéciles mais, au contraire, pour des partenaires, nous on aime ça. Alors, sont-ce les illustrations qui posent problème ? Un mauvais « placement produit » avec cette mention appuyée au deck-building (alors que ce n’en n’est pas vraiment un) pour un jeu au positionnement plutôt familial ? Impossible à dire. Espérons tout de même que le bouche-à-oreille fonctionne et que cette campagne trouve la voie du succès (actuellement 4 735 / 8 000 $ et 150 soutiens. Fin le mardi 06 mars à 18h00).
Le reprint de la semaine est CO2 – Second Chance par Giochix. CO2, premier du nom, est un jeu de Vital Lacerda qui a atterri sur nos tables en 2012 (ce qui ne nous rajeunit pas), et le voici revenir en version remaniée. Comme toujours avec Giochix, le mode de financement participatif est très particulier. En effet, le jeu est proposé à la fois sur Kickstarter et sur leur propre plateforme de financement, Giochistarter. Sur Kickstarter la version anglaise, et sur Giochistarter les versions italiennes, françaises, allemandes, espagnoles et portugaises. Le montant de financement retenu, pour le déblocage des stretch-goals notamment, est le cumul des sommes des deux plateformes. Il n’est, par contre, visible en temps réel que sur la page de la campagne Giochistarter. Le système a déjà fait ses preuves à plusieurs reprises, donc aucun problème n’est à craindre.
Le thème du jeu n’a pas changé. Pour faire court, chaque joueur est à la tête d’une société d’énergie. Le bon vieux temps de la pollution à tout va est terminé et ces sociétés sont sommées par le gouvernement de produire de l’énergie propre, le problème étant pour chacune d’entre elles de générer tout de même des bénéfices. Je vous renvoie à la fiche du jeu et à la news sur Ludovox pour de plus amples détails.
Comme je l’ai dit plus haut, cette version Second Chance apporte quelques changements bienvenus au jeu originel. Le principal changement est que, de purement compétitif, le jeu peut se muer désormais en coopératif. Cette version coopérative est décrite comme permettant d’initier en douceur aux mécaniques du jeu les nouveaux joueurs. Un petit twist d’objectifs personnels secrets a été introduit pour éviter la prédominance d’un joueur Alpha, ce qui est toujours une bonne chose pour un jeu coopératif. Ce mode coopératif semble bel et bien ne pas être un simple argument marketing mais un vrai mode de jeu très abouti, au point même que cette version de CO2 est décrite par l’éditeur comme étant « deux jeux en un ».
Mais les changements ne se limitent pas à cette version coopérative, la version « normale » compétitive a quant à elle reçu quelques menues retouches. Je cite la page de la campagne, les changements sont « un gameplay plus équilibré, un nouveau jeu d’événements, des mécanismes améliorés et rationalisés, une durée de jeu plus courte ». Rien qui transforme complètement le jeu donc, mais des modifications qui le changent assez pour avoir au final de nouvelles sensations. Et ça tombe bien, c’est justement le but de la manœuvre.
Derniers changements, beaucoup plus visibles ceux-là : une nouvelle iconographie (que l’on est du coup en droit d’espérer plus claire et plus « parlante »), un nouveau livret de règles recevant de nombreuses illustrations et enfin des meeples en bois pour représenter les centrales électriques en lieu et place des jetons en carton. Mais il n’y a pas que les jetons des centrales électriques qui sont concernés par un passage à la 3D. Les stretch goals apportent déjà, ou vont bientôt apporter, la version 3D de plusieurs marqueurs (mais en plastique cette fois) et on peut s’attendre à en voir débarquer d’autres.
On peut s’y attendre d’autant plus sûrement que la campagne fonctionne plutôt bien. En effet, elle a été financée dès le premier jour, rien que sur Kickstarter, au double des 30 000 € demandés par plus de 1 400 soutiens. Au moment où j’écris ces lignes, et en comptant les soutiens de Giochistarter, les 2 600 souscripteurs viennent d’être dépassés et la campagne est financée à plus de 4 fois, ou presque 6 fois selon que l’on prend en compte les 40 000 € demandés sur la plateforme italienne ou les 30 000 € demandés sur Kickstarter. Visiblement, le credo italien est « pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ». Bref, vous l’aurez compris, c’est une réussite. Le jeu est disponible entièrement en français en passant par Giochistarter (actuellement 176 000 / 30 000 € et 2 660 soutiens. Fin le mercredi 28 février à 17h07).
Krom, une préhistoire de fou ! est un jeu édité par un petit éditeur clermontois (allez l’ASM !) Borderline Editions. J’ai failli passer à côté, parce que ce n’est pas proposé sur Kickstarter mais sur KissKissBankBank (KKBB pour les intimes). La raison donnée est toujours la même : c’est un jeu français, en français, pour les français, Kickstarter c’est pour les projets en anglais, bla bla bla… Bref, c’est sur KKBB.
Mais qu’est-ce donc que Krom et quoi c’est-y donc qu’il faut y faire ? Il s’agit d’un jeu familial plutôt léger dans lequel chaque joueur prend le rôle d’un homme ou d’une femme préhistorique et va devoir chercher à évoluer pour sortir de son état, aller vers une humanité moins bestiale, telle qu’on la connaît aujourd’hui (hum hum…). Il va falloir récolter de l’os, de la pierre et du bois, aller à la chasse et surtout gagner des Kroms (la monnaie du jeu). Lorsque deux personnages se retrouvent sur la même zone, il y a baston à grand coups de dés. Le perdant est assommé (c’est familial je vous dis) et le gagnant peut lâchement en profiter pour lui faire les poches (ou ce qui en faisait office au temps des fringues en peau de bêtes).
Pour ce faire, le jeu combine des mécaniques que l’on voit généralement dans des ouvrages bien plus « pêchus », telles que gestion de ressource et placement d’ouvriers (mais en version light, je le répète) auxquelles viennent s’ajouter un peu de bluff, de stratégie et surtout de « take that », que l’on peut traduire en bon françois (et non sans un brin de poésie) par « pan, dans ta gueule ». Cela a nettement plus de classe, vous en conviendrez. Il y a même un soupçon de Yatzee et donc, oui oui, des dés ! J’aime bien les dés moi.
Annoncé ainsi, le jeu peut paraître a priori avoir un bon goût de gloubi-boulga*. Heureusement, il n’en n’est rien et ces mécaniques se complètent au contraire pour donner un jeu certes simple, mais pas simpliste. Accessible à partir de 7 ans, nul doute que des adultes pourront également passer un bon moment. À condition d’aimer les jeux funs et pas prise de tête, où l’ambiance autour de la table compte autant, sinon plus, que la désignation d’un gagnant. Mais quoi de mieux qu’une petite vidéo (moins de 4 minutes) pour vous faire une idée très précise de quoi t’est-ce que je vous cause ? Vous êtes gâtés, on a le Ludochrono aussi !
Autre point positif du jeu, ses illustrations. Réalisées par un célèbre inconnu, Damien Cornu (et qui du coup ne l’est plus, inconnu), elle sont vraiment très très sympathiques et collent à merveille à l’ambiance du jeu. Elles en sont même un des éléments majeurs. J’aime beaucoup personnellement.
Dernier point, toujours aussi positif, le prix du pledge : 26 € en retrait dans une boutique partenaire, ou 32 € reçu chez vous. Au regard du matériel et du fait que tout est fabriqué en France, on peut clairement dire qu’un énorme effort a été fait sur ce plan là. Et lorsque l’on sait qu’en plus c’est Robin Red Games qui s’occupe de la fabrication et de la distribution, on ne peut être que rassuré du sérieux du projet.
En tout cas, il semble y avoir assez de gens convaincus puisque le jeu a atteint, et même largement dépassé, les 7 000 € de son financement. Plus de 230 soutiens à l’heure où j’écris ces lignes, c’est vraiment très bien. Et il reste plus de 20 jours de campagne (actuellement 9 000 / 7 000 € et 237 soutiens. Fin le 07 mars à 12h55).
* Je vous en rappelle les ingrédients à toutes fins utiles : confiture de fraises, bananes bien mûres, chocolat râpé, moutarde de Dijon très forte, saucisse de Toulouse crue mais tiède. Le fin gourmet y rajoutera quelques anchois et / ou un peu de crème Chantilly. Miam !
Les nouvelles campagnes, en bref…
La campagne de Page Quest Series : Season 1 par Board & Dice regroupe deux jeux minimalistes basés sur la même mécanique assez particulière. En gros, il s’agit de RPG / dungeon crawler dont chaque partie tient sur une feuille A4 et n’excède pas le quart d’heure de jeu.
Le premier est A4 Quest, disponible depuis déjà un moment en PnP gratuit. Il est composé de 5 aventures jouables avec 3 héros et 3 compagnons différents. Il est proposé « en dur » au cours de cette campagne, avec dés, marqueurs cartons et 6 standees pour les héros et compagnons. Tout ce matériel est également compatible avec le deuxième jeu, Page Quest : Mythical Artifacts.
Comme je l’ai dit plus haut, les deux jeux son développés sur la même base. Page Quest est donc lui aussi un dungeon crawler tenant sur une page et jouable en 10 minutes. La différence entre les deux est qu’il se veut un peu plus ambitieux que son grand frère. Le pledge proposé est en fait un abonnement à une série d’aventure en PnP qui sera diffusée en téléchargement sur un minimum de 6 mois, à raison d’une par mois. L’aventure sera proposée la première semaine, et tout au long des trois semaines suivantes sera développé le background de ce que l’on peut appeler une campagne. Le joueur en apprendra plus sur son héros, découvrira le pourquoi du comment de telle ou telle aventure et trouvera des informations pour les résoudre.
On en vient au point négatif de la campagne. L’éditeur est polonais, et bien évidemment les jeux sont disponibles en polonais. Ils ont aussi disponibles en anglais, c’est logique. Également en espagnol et en allemand. Mais de français il n’y a point, ce que je trouve aussi regrettable qu’incompréhensible, le potentiel de vente dans cette langue étant similaire à celui de l’allemand et plus encore de l’espagnol (actuellement 15 600 / 9 500 $ et 765 soutiens. Fin le mercredi 28 février à 17h57).
Il est un monde où les fées se foutent sur la tronche avec les gremlins pour le contrôle de pierres runiques, dont on imagine qu’elles doivent être super intéressantes à posséder. Anklebiters – Pixies Vs Gremlins par Pandora’s Fox va tenter de nous faire revivre ces palpitants affrontements au travers d’un jeu de cartes décrit par l’éditeur lui-même comme léger.
Le jeu se joue en « un contre un » ou en équipes de deux. Chaque joueur pose des cartes faces cachées devant trois lieux puis on les révèle. Les joueurs ont alors deux points d’action à utiliser (attaque, mouvement de cartes, déclenchement de pièges et autres trucs rigolos). À l’issue de quoi, des runes peuvent être capturées. Ou pas. Celui qui atteint un certain nombre de runes déterminé à l’avance emporte la partie. C’est effectivement léger, mais pas nécessairement désagréable.
Une chose qui n’est certainement pas désagréable en revanche, c’est la direction artistique. Les illustrations sont juste magnifiques et la mise en page des cartes a le bon goût de ne quasiment pas les recouvrir par les logos et autres mentions. Bien entendu le tout est en anglais, mais comme il n’y a pas des tartines de texte, la majorité des cartes n’en n’ayant pas, ça devrait bien se passer dès lors qu’une personne maîtrisant correctement la langue de Theresa se trouve à la table de jeu.
Point très positif, le jeu n’est pas cher du tout (l’équivalent de 14 €). Point un peu moins positif, les frais de port font monter la note à 23 €, mais cela reste toutefois raisonnable.
Les 7 000 $ du financement ont été atteints à l’orée du troisième jour de campagne et depuis celle-ci vivote tranquillement aux alentours d’une grosse dizaine de soutiens quotidiens. Peut-être pas de quoi se relever la nuit, mais pour ce genre de petits projets, c’est déjà bien (actuellement 9 000 / 7 000 CA$ et 250 soutiens. Fin le vendredi 09 mars à 04h00).
Suivi des campagnes précédemment lancées
Planet Apocalypse par Sandy Petersen Games a passé une semaine assez moyenne pour un jeu de ce calibre. Avec une fourchette allant de 13 à maximum 36 soutiens quotidiens, on ne peut pas dire qu’il y ait de quoi pavoiser, même s’il y a bien pire comme résultat bien sûr. Quoi qu’il en soit, la campagne vient de dépasser le double des 100 000 $ demandés pour son financement et les 1 500 soutiens devraient pas tarder a être réalité lorsque vous lirez ces lignes. Le jeu est disponible intégralement en français (actuellement 207 500 / 100 000 $ et 1 450 soutiens. Fin le mardi 27 février à 03h00).
Xia : Embers of a Forsaken Star & Xia : Missions And Powers par Far Off Games a lui connu de beaux résultats tout au long de la semaine passée, même si les 3 derniers jours ont vu l’amorce d’une baisse sérieuse puisque de plus de 200 soutiens le lundi on est passé à tout juste plus de 60 le samedi, et cela semble vouloir se maintenir à ce niveau. Mais là aussi, le résultat global rendrait jaloux de nombreux porteurs : financé à x6 avec près de 5 400 soutiens au moment où j’écris. Et ce n’est pas terminé. (actuellement 263 000 / 55 000 $ et 4 500 soutiens. Fin le mercredi 21 février à 05h00).
Si le début de la semaine a été plus que correct pour Agents of Mayhem : Pride of Babylon par Academy Games, avec environ 150 soutiens quotidiens, une chute est intervenue au milieu et s’est méchamment accentuée dans les derniers jours au point de passer en négatif quatre jours d’affilée. Pas de réelle explication à ce phénomène, sauf à considérer la concurrence. Mais quelle qu’elle soit, c’est particulièrement inquiétant et risque d’être un énorme problème si cette baisse n’est pas enrayée dans les jours qui viennent. La campagne est malgré tout financée à plus de 4 fois les 30 000 $ demandés et les 1 500 soutiens sont théoriquement en ligne de mire. Mais de moins en moins avec les jours en négatif qui passent (actuellement 103 000 / 30 000 $ et 1 360 soutiens. Fin le mardi 27 février à 17h21).
Pulp Detective par AV Studio Games a quant à lui passé une très bonne semaine, avec sa centaine de soutiens quotidiens, même en considérant la baisse qui a commencé à se faire sentir dans les derniers jours. Financé à désormais à 6 fois les 7 000 $ nécessaires grâce à plus de 1 300 soutiens, c’est un très joli résultat. Ce n’est que justice pour ce jeu auquel j’aurais volontiers donné mon premier coup de cœur de l’année si une version en français était disponible. Une version en italien venant d’apparaître grâce à Giochix, et comme il reste deux semaines de campagne, je m’autorise le droit d’espérer (actuellement 48 300 / 7 000 $ et 1430 soutiens. Fin le mercredi 28 février à 23h57).
Endeavor : Age of Sail par Burnt Island Games
Comme beaucoup d’autres, la campagne de Endeavor : Age of Sail par Burnt Island Games a vu le nombre de ses souscripteurs baisser dans les derniers jours de la semaine passée. Rien de dramatique en l’état, nous sommes encore sur une moyenne d’environ 70 soutiens quotidiens. Tout va bien, les 3 000 soutiens viennent d’être dépassés et la campagne est d’ores et déjà financée à largement plus de 3 fois (actuellement 276 600 / 75 000 CA$ et 3 070 soutiens. Fin le vendredi 2 mars à 03h00).
Isles of Terror par Voodoo Games était en train de mourir lentement et tranquillement (fourchette de -2 à 11 soutiens) quand tout à coup, sort du chapeau deux offres de all-in super intéressantes (99 et 142 $) puisque le backer économise royalement 12 $ même sur la plus chère des deux. Le résultat a été foudroyant : + 3 300 $ le jeudi et + 2 900 $ le vendredi. Mais, dans le même temps, respectivement +1 et -6 soutiens !! Ça s’appelle un coup d’épée dans l’eau, et la suite l’a bien prouvé puisque cela n’a absolument pas relancé la machine et que les jours en négatif se succèdent désormais. Même si la campagne est financée, puisqu’à largement plus de 2 fois les 25 000 € demandés, la semaine à venir va être tendue. (actuellement 69 500 / 25 000 € et 900 soutiens. Fin le mardi 20 février à 21h00).
Les résultats de la campagne de Rambo : The Board Game par Everything Epic sont loin de faire spontanément penser à ceux d’un blockbuster. Le nombre de soutiens n’a pas baissé et on est déjà pas loin du miracle, car la semaine s’est passée entre 0 et 3 soutiens quotidiens, avec une « pointe » à 9 soutiens le vendredi aussi incompréhensible qu’incongrue. Au final, un gain de 13 backers et d’un peu plus de 200 $. En termes techniques, on appelle ça « faire du sur-place ». Je sens que la semaine à venir ne va pas être de tout repos pour les porteurs du projet. (actuellement 77 500 / 50 000 £ et 676 soutiens. Fin le jeudi 22 février à 21h15).
Dicetopia par All Or None Games ne s’est pas présenté avec des ambitions démesurées mais a su clairement convaincre car ce sont actuellement plus de 4 fois les 40 000 SEK demandés qui ont été rassemblés. La semaine passée s’est correctement déroulée mais elle aussi s’est vu fortement baisser dans les derniers jours pour tomber à moins de 10 soutiens quotidiens. C’est clairement le début du ventre mou. (actuellement 169 000 / 40 000 SEK et 540 soutiens. Fin le dimanche 25 février à 11h01).
Brigantin par Frédéric Lamy est désormais financé, et largement. Ce qui est très bien, car ce petit jeu bien fourbasse le mérite. Le premier stretch-goal est à portée de canon et comme il reste une vingtaine de jours de campagne, on peut s’attendre à un joli résultat final (pour Ulule hein, on va pas faire péter le miyon non plus). (actuellement 8 000 / 7 000 € et 210 soutiens. Fin le samedi 3 mars à 23h59).
Vous trouverez une sélection plus importante de projets en cours sur la page dédiée de Cwowd.
Ils se terminent cette semaine
The Scarlet Pimpernel : Signature Edition par Gryphon & Eagle Games vient de passer une semaine tout simplement catastrophique. Pas un seul jour qui ne fût pas en négatif, tant en soutiens qu’en dollars (ah si, un jour à + 400 $ quand même. Ouf, l’honneur est sauf). Visiblement, la tonte des moutons marche moins bien quand il fait froid. A méditer par G&EG mais en l’état, et comme dit ma mère, ça sent le sapin (actuellement 48 600 / 15 000 $ et 758 soutiens. Fin le mardi 13 février à 19h21).
Un thème porteur, du matériel qui claque, un gameplay carré, il n’en faut pas plus pour faire un succès d’un jeu pourtant pas du tout fait pour tout le monde. Phalanx a su mener la campagne de U-Boot : The Board Game à la perfection et l’avalanche de stretch goals donne vraiment l’impression au backer d’avoir à la fin une version ultra-luxe. Ce qui n’est d’ailleurs pas loin d’être le cas tant le matériel promis fait envie.
Les résultats de la semaine passée ne sont certes pas extraordinaires dans l’absolu, même si rapportés au projet ils ne sont pas mauvais du tout. Mais qu’importe ! Foin des histoires de dynamique, ce sont plus de 7 500 soutiens qui ont apporté près de 9 fois le financement de la campagne, et ce sont les seuls chiffres à retenir. Les dernières 48 heures qui commencent sous peu vont être intéressantes. Une version intégralement en français est disponible au cours de la campagne grâce à Asyncron (actuellement 558 600 / 65 000 £ et 7 520 soutiens. Fin le jeudi 15 février à 06h00).
La campagne de Seize the Bean par Quality Beast continu son insolente réussite. Elle est financée à largement plus de 4 fois les 20 000 € demandés et les 2 000 soutiens ont été dépassés depuis peu. Ce qui n’est pas étonnant au vu de la générosité des 28 (!) stretch- goals débloqués. Entre le cosmétique (plateaux individuels double épaisseur « 3D », cartes en black core, jetons ressources en résine, meeples en bois décorés, spot UV sur les boîtes, etc…) et l’ajout de gameplay (15 nouveaux groupes de clients, à raison de 20 cartes par groupe soit pas moins de 300 cartes, mode solo, deux mini extensions) on peut dire qu’on ne se fout pas du client. Le prix des pledges (39 € + 13 € de port pour celui de base) devient nettement plus cohérent. Nul doute que les 48 dernières heures devraient encore amplifier cette belle réussite.
À noter qu’une version française des règles sera proposée ultérieurement en téléchargement, et comme il n’y a pas de texte sur le matériel… (actuellement 87 800 / 20 000 € et 2 120 soutiens. Fin le jeudi 15 février à 16h53).
Dead Men Tales No Tales par Minion Games a vivoté tout au long de la semaine passée, succession de jour pas trop mauvais et d’autres à la limite du hors-jeu. Il semble que l’essentiel des gens intéressés par cette extension se soient manifestés dans les deux premiers jours. Les 1 000 soutiens seront tout de même dépassés d’ici la fin mais si la campagne arrive à être financées à 1 fois 1/2 les 50 000$ demandés, cela sera déjà très bien (actuellement 70 300 / 50 000 $ et 927 soutiens. Fin le vendredi 16 février à 05h00).
Warriors of Jogu : Feint par Moonsoon Publishing peine lui aussi à convaincre plus de soutiens. Cela va un peu mieux depuis que le financement est arrivé, mais si je vous dis qu’on est en moyenne sous les 5 soutiens quotidiens, vous réalisez le niveau de ce « mieux ». Alors on va dire qu’on se satisfait de ce que le jeu soit financé, même si celui-ci mériterait beaucoup mieux que ce vague succès d’estime (actuellement 9 300 / 8 000 € et 180 soutiens. Fin le vendredi 16 février à 10h07).
La campagne de Gentes – Deluxified Edition par Tasty Minstrel Games n’aura pas connu le début du commencement d’une baisse. La moyenne de la semaine passée est supérieure à la centaine de soutiens quotidiens ce qui, pour la troisième semaine de campagne, est remarquable. Les 6 000 soutiens sont assurés, le financement x10 aussi. Peu de stretch goals, mais qui ont encore embellis cette version DeLuxe et lui ont apporté une petite extension. Et vu le prix auquel elle est proposée, c’est une réelle bonne affaire. Le jeu est disponible en français intégral (actuellement 379 000 / 40 000 $ et 5 570 soutiens. Fin le samedi 17 février à 06h00).
À venir cette semaine
Mardi 13 février
Swordcrafters par Adam’s Apple Games
Un jeu de pose de tuiles et set collection où les joueurs doivent forger une nouvelle épée pour le roi… physiquement, en vraie « 3D » qu’on peut la toucher et tout… Une vidéo de présentation disponible ici.
The Reckoners par Nauvoo Games
Coopératif basé sur les romans de Brandon Sanderson. Un jeu des auteurs de l’excellent jeu financier Stockpile, et illustré par Miguel Coimbra.
Alphas par Kid Loves Tiger Games
Jeu de « superhéros » à figurines, sans plateau, en mode narratif ou affrontement (2-4 joueurs). Un thème fort proche de la série du même nom mais apparemment pas lié.
Ultimate Conspiracy par Inova Production
Jeu d’enquête qui se présente comme un mix de Sherlock Holmes Detective Conseil et de The 7th Continent (peut-être un peu beaucoup « inspiré » de ce dernier), mâtiné de legacy. Entièrement en français. Ils ont un site dédié assez complet à visiter.
: Désigne les campagnes conseillées par Shanouillette. : Désigne les campagnes conseillées par Gougou69. : Désigne les campagnes dont tout ou partie des éléments sont en français. € : Désigne les campagnes particulièrement intéressantes sur le plan financier. : Désigne les campagnes que nous déconseillons fortement.On les attend de pied ferme
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TheGoodTheBadAndTheMeeple 12/02/2018
Je suis curieux sur the Reckoners, cependant, c’est un jeu de des… et ca m’attriste…
Gougou69 15/02/2018
Moi ce qui m’attriste c’est que c’est tout en anglais alors que c’est un jeu de dés 😉
Frederic 12/02/2018
Merci Gougou pour le récap.
Le premier SG de Brigantin a été atteint !
morlockbob 13/02/2018
Endeavooooor, mais pourquoi ils ont doublé le volume de la boite ?
Snounn 14/02/2018
Ai-je déjà dit que je suivais assidûment cette rubrique et que je la trouvai très bien écrite ? C’est chose faite ! ( en quand y en aura 2 ça fera une paire de choses faites!)
Gougou69 15/02/2018
Merci pour les compliments et ta fidélité à ma prose !