Les royaumes sauvages : Mon royaume pour un panda roux

On n’avait pas vu Steven Aramini depuis un petit moment, ai-je l’impression. En vérifiant, je tombe sur 2015 dans la mini gamme Iello avec son Aramini Circus. Il refait son apparition avec les micro games de chez Matagot : Agropolis/Chariots de l’ouest/Megalopolis. Et un peu plus conséquent, le jeu qui nous concerne aujourd’hui : Les Royaumes Sauvages. Grrrrr !

 

 

L’homme est un loup pour l’homme dit la maxime. On a beau être des animaux, on n’en est pas si éloigné, et nous aussi, sommes attirés par l’envie de régner et par le goût du pouvoir. Dans ce jeu, en tant que Seigneur et noble créature, vous avez décidé de contrôler les cinq royaumes du pays. Vous avez déjà convaincu quelques éléments de vous prêter main forte. Petit souci, tout le monde a eu la même idée au même moment. La guerre d’influence est lancée, plus rien ne peut l’arrêter. Il faudra être sur tous les fronts ou, plus subtilement, choisir vos terrains d’affrontement, si vous avez en main les bonnes cartes bien sûr.

 

L’invasion se dessine peu à peu

 

Mon royaume pour un cheval, tigre, abeille

La partie est rapide, elle se déroule en trois âges identiques (ou presque). Identiques sur la mécanique, variés par le changement des conditions de pose. Durant chaque âge, vous allez envoyer vos émissaires revendiquer les royaumes. Il s’agit de cartes créatures appartenant à huit familles avec des forces différentes. Si l’affrontement tient compte des valeurs, le jeu n’est pas un comparatif de valeur où la plus forte l’emporte. Plusieurs points de règle vont perturber ce qui pourrait être un simple bras de fer. Les tuiles majorité tirées au hasard et placées dans chaque royaume en ordre croissant forcent à anticiper, les points étant plus intéressants à la dernière manche. Chaque royaume bénéficie d’un décret, une contrainte obligatoire pour placer ses créatures, qui va modifier les manches et permettre une bonne rejouabilité. Pour terminer, les royaumes accueillent plus ou moins de cubes d’influence, poussant à la course ou à aller voir ailleurs. Chaque Seigneur part à la conquête avec quatre cartes créatures.

 

quatre cartes créatures

 

La règle peut sembler simple avec seulement trois actions disponibles. Elle est pourtant chamboulée en permanence par les décrets et des choix liés au positionnement des cubes voisins. À votre tour, vous pouvez :

Revendiquer un territoire : C’est là que les décrets entrent en jeu. Pour prétendre à se placer sur un royaume, il faut coller à ce qu’on vous demande. Votre carte doit être de la même valeur qu’une créature d’un royaume adjacent, afficher une valeur impaire, être du même type que la créature voisine… Certains décrets sont plus marrants et jouent sur le type de la dernière créature posée, ce qui accentue encore le changement en cours de manche. Zut, on n’aura pas toujours ce qu’il faut dans notre besace. C’est la part de hasard du  jeu.

 

Des décrets par dizaines

 

Décret validé, on va donc pouvoir placer un cube d’influence sur le royaume. On commence par le bas, les Territoires, pour atteindre la Capitale puis, plus tard, le Conseil. Nous y reviendrons. C’est là qu’on se pose des questions. On irait bien ici, mais en laissant l’autre royaume, on va me piquer la place et un Seigneur va se jeter dessus. Pire, s’il n’y a plus de territoires, vous prenez la Capitale. Classe de monter à la Capitale, non ? Non. La manche s’arrête pour vous. Pas pour les autres. Quoi !

Rallier : Cette action permet de faire tourner sa main si elle ne vous satisfait pas. Vous gagnez un Point de Victoire de dédommagement. C’est sûr que ce n’est pas l’action la plus constructive, mais elle est parfois nécessaire. Cette action est impossible si quelqu’un a passé.

Passer : Vous arrêtez de jouer, gagnez un jeton si vous êtes le premier à effectuer l’action. Ces jetons sont des PV à ajouter au décompte final.

 

Un royaume fort disputé

 

Où l’on s’aperçoit mieux des à-côtés du jeu, c’est durant la phase de décompte de fin de manche. Le Seigneur le plus présent dans le royaume va prendre la tuile majorité (PV), le second gagne 3 points. Mieux, si vous avez une Capitale, vous déplacez votre cube au Conseil, il y restera pour les tours suivants. Et vous octroie déjà une influence pour la suite.

En cas d’égalité, il y a bataille. Et comme pour une bataille classique, on va retourner une carte. La plus forte gagne. Sauf le 8 qui perd face au 1. Le perdant reçoit un jeton renfort (+2) pour la prochaine bagarre. À savoir qu’une variante amicale existe, où tout le monde prend les points si personne ne possède de Capitale.

Des PV plus intéressants selon les âges

 

Et on repart. Âge II et Âge III. Phase de nettoyage, on retire cubes (sauf ceux du Conseil), et on remplace les décrets. Et si vous avez une préférence pour une explication en vidéo, c’est par .

 

« Tous les animaux sont égaux, mais certains sont plus égaux que d’autres. »

 

 

Les belles illustrations de vos alliés potentiels

 

Les Royaumes Sauvages est un jeu familial surfant entre la gestion de main, la pose d’influence, et la recherche du bon moment, le bon endroit pour se placer. On sera, bien sûr, tenté de faire le forcing sur les tuiles qui rapportent le plus, mais est-ce un bon choix ? Ne vaut-il mieux pas viser plus de territoires moins glorieux ? Ou anticiper pour prendre un Conseil, sachant que les PV de la dernière manche sont plus importants ? Sans préparer une stratégie minutieuse, on peut penser à long terme et jauger des valeurs que l’on peut récolter ultérieurement. Le jeu possédant sa dose de hasard, il faudra savoir jongler à la fois avec le tirage des cartes, les coups des autres et s’adapter en fonction.

 

 

Les royaumes poussent le questionnement avec des emplacements plus ou moins retreints, de 4 à 8 lieux. La majorité peut vite vous échapper ou au contraire, avec un peu de chance, vous tomber dans les bras. Alors second avec 3 points pour un seul cube, pourquoi pas. Dans le même ordre d’idée, prendre une Capitale vous garantit un rendement pour la suite mais… Là encore, il faut choisir l’instant car cela arrête net votre participation à la manche. Trop tôt, vous êtes assuré d’avoir votre place au conseil mais ne jouez plus, trop tard, un adversaire aura pris la place. Et comme tout le monde veut la même chose, il va falloir estimer, et décider si le sacrifice de passer en vaut la chandelle.

Sans transformer le jeu en pur calculatoire, on peut aussi faire attention aux valeurs tombées et se fendre de sa petite hypothèse. Si les valeurs ne sont pas si importantes en terme de force, elles le sont pour ce qu’elles représentent, paire ou impaire, et on peut regarder ce qui est déjà posé. Vous êtes le dernier avec une carte abeille, ce que demande le décret, voilà un avantage certain. Vous pouvez vous concentrer ailleurs, ce royaume vous attend.

 

Des royaumes avec des nombres de places disponibles différents.

 

Tous ces points de jeu ne doivent pas nous faire oublier que Les royaumes sauvages est un jeu familial avec une prise en main facile, bénéficiant d’une belle édition aux illustrations soignées. On peut l’aborder simplement, mais dès la première manche on s’aperçoit que prendre une majorité n’est pas sans poser de problème, au niveau contrainte de décret mais également de choix. C’est le point fort de ce jeu où, avec des règles simples, on arrive tout seul à se compliquer la vie. On irait bien là, et là aussi, zut on n’a pas la bonne créature, zut X a déjà 2 cubes, dois-je aller l’embêter ? Bien sûr, le hasard est de la partie et quand les cartes ne sont pas au rendez-vous, c’est frustrant. Le fait de rallier permet de minimiser cette malchance, pas de l’éradiquer complètement.

Le sel du jeu se cache dans les détails, et ce sont les décrets, le nombre de lieux disponibles dans chaque royaume, la prise de la Capitale et le timing qui vont pimenter la partie et modifier la vision de chaque âge. Il y a de la tension, une montée en puissance, avec les prises de Conseil, puisqu’on se renforce de tour en tour et qu’un cube influence déjà en place fait réfléchir. Beaucoup de petites choses pour un jeu de cet acabit. Et si envahir les pays voisins, c’est moche, on y retournera pourtant avec plaisir.

 

 

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3 Commentaires

  1. Groule 21/09/2023
    Répondre

    Merci pour la découverte. J’avais lu ou entendu que pour un jeu familial , il y avait quelques règles un peu tirées par les cheveux ou alambiquées ici et là. Tu en penses quoi ?

  2. Morlockbob 22/09/2023
    Répondre

    Tirées par les cheveux , je vois pas. Pour des débutants ça peut être déroutant car le jeu n est pas linéaire, il change avec les nouvelles règles de chaque manche et il faut anticiper , mais rien d’ incompréhensible ou de flou

  3. Groule 22/09/2023
    Répondre

    Thanks !

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