Journey Horizon – Prenez des notes !
Après le succès de la gamme Behind et le surprenant Miams, Journey Horizon est le dernier jeu de Kyf Édition, une maison qui n’hésite pas à varier ses propositions et à déboussoler positivement les joueurs. Ici, c’est Thomas Favrelière qui est à la manette, à qui l’on doit dernièrement La Vallée des Tori. D’ailleurs, Journey Horizon possède quelques points communs avec ce dernier, à savoir ses règles accessibles associées à une expérience plutôt réflexive et la composition et l’optimisation d’un tableau dans un timing très serré. Aux illustrations, nous retrouvons Crocotame, que le milieu ludique connaît si bien.
Un voyage pâlot
Le livret de règles ne fait pas dans la dentelle. Aucune thématique n’est clairement affichée. Les participants se doutent, au regard des illustrations, qu’ils participent à un voyage et qu’ils épinglent leurs photos dans un album ou sur un mur, mais rien n’est mentionné, fait tout de même rarissime. Certes, les concurrents comprennent vite que même si le thème existait, il serait cantonné à une place anecdotique à l’utilité discutable, mais l’ignorer complètement est un pari risqué. On ne peut que souligner cette honnêteté éditoriale et cette singularité, suggérant au lieu d’exposer.
Que dire de la direction artistique triste et extrêmement fade ? Ce choix paraît d’autant plus étrange si la thématique est bien celle mettant en lumière des souvenirs de voyage. La lumière, pour le coup, manque cruellement. Pourtant, les illustrations des cartes se révèlent plutôt jolies et quelques-unes remettent un brin de gaieté dans cet univers bien terne. Le matériel, quant à lui, se situe dans la même mouvance. Les joueurs s’interrogent sur la qualité des cartes peu convaincante, sur les minuscules jetons Bonus ainsi que sur le livret de score plus que minimaliste, puisque ne rappelant même pas ostensiblement le nombre de manches à réaliser.
Ainsi, la première impression de Journey Horizon n’est pas sa meilleure alliée. Entre la froideur de sa boîte, l’intrigue concernant sa thématique, et son matériel basique, le jeu n’éveille malheureusement que peu de curiosité et d’envie.

Gauche ou droite, il faut choisir !
Une partie se déroule en quatre manches, divisées en deux phases. La première, dite d’échange, permet aux joueurs de se constituer une main de deux cartes. Ils en reçoivent trois, en conservent une et en donnent deux à leur voisin de gauche. Puis, parmi les trois cartes qu’ils possèdent dorénavant, ils en sélectionnent deux et font circuler, toujours à gauche, celle restante. Enfin, ils défaussent une carte en vue de n’en conserver que deux. Cette étape de « draft » simultané se veut extrêmement condensée, ce qui donne de l’importance à chaque choix effectué. Cela étant dit, il n’y a rien de nouveau sous le soleil, ou plutôt l’ombre, de Journey Horizon pour le moment.
L’horizon nouveau va pointer le bout de son nez lors de la seconde phase. En effet, les participants, à tour de rôle, ajoutent les cartes qu’ils possèdent à l’une des extrémités de leur ligne de jeu. Les cartes possèdent plusieurs informations. Dans leur partie supérieure, on peut y voir des icônes et des rubans de couleur. Dans leur partie inférieure, un début et une fin de deux notes spécifiques apparaissent à gauche et à droite de la carte. Le début d’une note correspond à un nombre de points alors que la fin affiche des icônes et/ou des rubans. Ainsi, lorsqu’un concurrent positionne une carte, il réunit une note entière en conjuguant des points de victoire à un ou plusieurs éléments. Il marque d’ailleurs les points associés immédiatement, ce qui constitue un « twist » assez peu répandu dans ce type de jeu. Même si cette mécanique hache légèrement le rythme des parties, elle fait de Journey Horizon un jeu de collection et de réalisation de tableau de cartes pas tout à fait comme les autres.
Mais cela serait trop simple si des objectifs communs ne figuraient pas quelque part. En effet, en début de partie, trois axes de développement sont révélés parmi une quantité non-négligeable permettant une variété d’expérience très honnête. Il s’agit de posséder un certain nombre d’icônes spécifiques, des couleurs de rubans indiqués ou à l’inverse de ne pas posséder certains éléments. Encore une fois, Journey Horizon propose quelque chose d’extrêmement classique, mais les récompenses liées à la réalisation de ces objectifs le sont moins. Lorsqu’ils réalisent une condition réclamée, les participants choisissent un jeton Bonus, correspondant au type d’objectif atteint, et le positionnent (pour la plupart) sur un début ou une fin de note, recréant ainsi un « scoring » immédiat. Il est ainsi possible de calculer à nouveau un élément avec un nouveau nombre de points associé ou de marquer des points en prenant en compte une autre icône que celle originellement combinée. Cette façon de changer les choses déjà établies se révèle très plaisante, en plus d’être plutôt insolite.

Lorsque la fin de partie intervient, à la fin de la quatrième manche, le joueur ayant cumulé le plus de points remporte la partie. Le bonheur apparaît soudainement lorsque les concurrents se rendent compte qu’aucune salade de points ne vient conclure l’expérience, chose rare pour ce type de jeu.
Un petit truc en plus
Journey Horizon constitue une proposition très honnête qui associe habitudes de joueurs et légers « twists » stimulants. Attention, n’attendez pas de lui qu’il révolutionne votre façon d’appréhender les jeux de société, tout ce qu’il propose est déjà largement répandu dans le milieu. Mais il a ce petit côté filou qui permet de ne pas le reléguer tout de suite en soute.
Le voyage est propre, efficace et dynamique. Les parties rapides sont souvent l’occasion de terminer une session de jeux de façon douce. Le fait de marquer des points au fur et à mesure et de pouvoir « scorer » à nouveau des cartes déjà utilisées représente deux éléments particulièrement intéressants. Certes, ces mécaniques diminuent la fluidité du temps de jeu, mais permettent, d’un autre côté, de finir les parties sans décomptes de points laborieux.

Quant au système de cartouches à composer, déjà vu, par exemple dans After Us, il se révèle agréable et permet quelques décisions tactiques légères et une variété d’expérience appréciable. La rejouabilité est également permise par le nombre de cartes conséquent, même si l’on peut regretter un nombre d’objectifs communs assez restreint. En conséquence, le titre reste dans sa ligne de mire de son public cible, à savoir familial un poil joueur. Si je n’ai aucun doute sur la qualité ludique du produit, je tique quelque peu sur les choix éditoriaux et sur le nombre de parties que le jeu peut susciter à long terme. Mais Journey Horizon est bien plus sympathique que son apparence sans se révéler ni impressionnant ni incontournable, malgré sa dimension scolaire indéniable.
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