Illustré par Raphaël Samakh
Edité par Sit Down
Langue et traductions : Anglais, Français
De 1 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes
Thèmes : Exploration, Nature
Mécanismes : Déduction, Exploration
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Vous avez 3 tops définis dont 0 contenant ce jeu. | |
On dit que Wiraqocha a créé le soleil et les tribus précolombiennes des Andes.
Sous sa direction, ceux qui formeront le puissant peuple inca sont sortis de leurs grottes pour découvrir de nouveaux horizons afin de subsister et de se développer en harmonie avec la nature. Ils vénéraient Pachamama, la Terre Mère, à la base de tous les êtres vivants, végétaux et minéraux, sur terre et sous la terre. Menez votre tribu en territoire inconnu à la recherche de nouvelles terres à cultiver. Votre objectif : explorer des régions et en dessiner les contours pour développer des cultures selon les coutumes et l'héritage de Pachamama. Si vous l'honorez en respectant ses grands principes de diversité et de complémentarité, la Nature vous récompensera. Dans le cas contraire, vous subirez son courroux.
Dans cette course, la prise de risque, la déduction, l'intuition et un bon sens du timing devraient vous permettre de passer au travers.
A vous de choisir le type de scénario en fonction du nombre de joueurs et du type de jeu que vous souhaitez : Rapide et opportuniste ou plus long, plus développé et stratégique.
INFOS
DÉROULEMENT DES TOURS DE JEU
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En commençant par le premier joueur et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur doit effectuer une et une seule des 3 actions suivantes :
EXPLORER
BOUGER
FAIRE DE LA DIVINATION
Pendant son tour, le joueur peut également s'il le souhaite (et s'il a les offrandes nécessaires)
FAIRE UNE OFFRANDE À PACHAMAMA
La fin du jeu est déclenchée lorsque toutes les terres ont été découvertes.
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1. EXPLORER
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RÉGIONS ET TUILES TERRE
L'exploration vous permet de découvrir et de révéler le territoire inconnu de l'aire de jeu en plaçant des tuiles de terre et de déterminer les contours des régions.
RÈGLES DE DÉPLACEMENT
Le joueur déplace n'importe lequel de ses explorateurs (un par tour) vers une case virtuelle vide de l'aire de jeu (une case sans tuile Terre).
Les explorateurs qui ne sont pas encore engagés sur l'aire de jeu peuvent entrer dans n'importe quelle case périphérique.
Un explorateur se déplace uniquement de manière orthogonale.
Un explorateur se déplace d'une case OU peut "sauter" les explorateurs de sa couleur ET toute tuile de terre cultivée. En d'autres termes, les explorateurs de sa propre couleur et toutes les tuiles cultivées forment un "chemin" sur lequel les explorateurs peuvent se déplacer sans limitation de distance.
D'autre part, un explorateur ne peut jamais passer sur un explorateur adverse. Il ne peut jamais y avoir plus d'un explorateur par tuile.
Pour une action, un explorateur, où qu'il se trouve, peut "sortir" de l'aire de jeu. Cela peut être très utile par exemple si un explorateur est "bloqué" et qu'aucun mouvement n'est plus possible.
DÉCOUVRIR UNE TERRE
Lorsque l'explorateur s'arrête sur une case vide, il la "découvre" automatiquement :
Le joueur actif annonce les coordonnées de la case sur laquelle se trouve son explorateur : une lettre et un chiffre.
Le joueur qui a la roue Pachamama en main tourne le disque ("volet fermé") aux coordonnées de la case annoncée par le joueur actif.
Puis il ouvre le "volet" pour révéler le type de tuile terre à poser (marécage, désert, montagne ou forêt).
Le joueur actif prend cette tuile dans la réserve et la pose sur la case virtuelle, sous son explorateur.
Enfin, le joueur prend un cube d'offrande correspondant à la tuile Terre qu'il vient de découvrir. A tout moment, un joueur peut échanger 2 cubes d'offrande contre un autre.
Attention : un joueur ne peut jamais avoir plus de 4 cubes d'offrande en sa possession. S'il en reçoit un 5e, il ne le prend pas où en échange 2 contre 1.
2. DEPLACEZ-VOUS
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A son tour, un joueur peut décider de simplement déplacer un de ses explorateurs sans découvrir de nouveau terrain.
3. FAIRE DE LA DIVINATION
QU'EST-CE QUE LA DIVINATION ?
Faire de la divination consiste à proposer à Pachamama le terrain qui peut être planté là où se trouvent vos explorateurs. Il ne peut y avoir qu'une seule solution à chaque fois.
En annonçant le bon type de culture, Pachamama vous honore : vous gagnez des points. Si tu fais une erreur, Pachamama te punit : tu perds des points.
QUELLES SONT LES 3 RÈGLES DE PACHAMAMA ?
Dans une Région de 1 tuile, il y a forcément une Culture 1. Dans une Région de 2 tuiles, il y a nécessairement une Culture 1 ET une Culture 2. Et ainsi de suite.
Dans une Région, il ne peut y avoir qu'UN seul Champ du même type.
Deux Champs du même type ne peuvent jamais être adjacents, ni orthogonalement ni diagonalement.
COMMENT PROCÉDER À UNE DIVINATION ?
A son tour, pour chacun de ses explorateurs sur une Tuile Terre non cultivée, le joueur peut essayer de deviner et d'annoncer quel Champ devrait s'y trouver (après déduction, au hasard ou... grâce à un doux mélange des 2 !).
On tourne alors le disque Pachamama aux coordonnées de la tuile en question et on retire le pion Viracocha ( ) pour révéler la réponse.
Si c'est la bonne réponse :
Le joueur place le jeton Champ correspondant sur la tuile.
Le joueur marque autant de points que la taille du champ (de 1 à 5) et il avance sa pierre de score.
En cas de bonne réponse, le joueur avance sa pierre de diversité sur l'échelle correspondant au champ qu'il vient de poser. Il marque des points supplémentaires comme expliqué ci-dessous dans le chapitre "Échelle de diversité".
S'il le souhaite, il peut continuer à faire des divinations sur d'autres Tuiles avec d'autres de ses explorateurs.
Si la réponse est mauvaise :
Le joueur pose le jeton Champ correspondant sur la tuile.
Le joueur perd autant de points que la taille du Champ de la bonne réponse.
Il ne peut plus continuer à tenter la divination avec ses autres explorateurs : son tour s'arrête là. Note : on peut descendre en dessous de 0.
4. FAIRE UNE OFFRANDE À PACHAMAMA
Dès qu'il a récupéré 4 types d'offrandes différentes (), un joueur peut les défausser pour faire une offrande à Pachamama.
Une offrande peut permettre au joueur de : faire une action supplémentaire immédiatement ou consulter le disque de Pachamama pour voir quel type de feil il y a sur un espace vide non encore découvert ou sur une tuile découverte.
FIN DU JEU
La fin de la partie est déclenchée lorsqu'un joueur place la dernière tuile Terre sur l'aire de jeu (c'est-à-dire qu'il n'y a plus d'espace vide sur l'aire de jeu).
Tous les joueurs, en commençant par celui qui vient de poser la dernière tuile Terre, peuvent alors faire l'un après l'autre 1 divination, un explorateur après l'autre.
Chaque joueur peut également défausser ses cubes d'offrandes pour marquer un point par cube.
Le joueur qui a le plus de points est déclaré vainqueur.
"texte Editeur"
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