Oriflamme : Embrasement

Un jeu de Adrien Hesling, Axel Hesling
Illustré par Tomasz Jedruszek
Edité par Studio H
Distribué par Gigamic
Langue et traductions : Français
Date de sortie : Octobre 2020
De 3 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Médiéval
Mécanismes : Bluff, Combinaisons, Placement
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur

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Le temps des intrigues d’alcôve est révolu, la guerre est ouverte ! Votre famille est désormais plus puissante, les enjeux sont plus grands et les rancunes plus tenaces. Cette fois-ci, plus rien ne vous arrêtera dans votre course vers le trône…

Cette extension amène 10 nouveaux personnages, 10 nouveaux pouvoirs sournois avec un grand potentiel tactique. Un Coupe-Jarret bien utilisé vous permettra d’éliminer plusieurs personnages adverses, le Félon sapera l’influence de vos rivaux et la Corruption vous permet de prendre le contrôle d’un personnage adverse !
Oriflamme 2 peut donc se jouer seul, ou bien en complément du premier opus, pour encore plus de stratégie, de bluff et de trahisons !


INFOS

Nous jouons avec des decks de cartes représentant des familles de personnages, chacun d'eux ayant un pouvoir. 

Chaque joueur n'a pas exactement les mêmes cartes en main, ce qui donne une petite composante de bluff et guessing. En effet, avant de débuter, nous prenons tous notre deck de 10 cartes, et en retirons tous aléatoirement 3, pour avoir chacun une main à 7 cartes. 

Nous allons jouer des cartes sur le centre de la table  : elles iront se placer dans une ligne qui suivra une direction de résolution, toujours la même. 

Le premier joueur choisit une carte secrètement et la place face cachée sur la ligne. 
Le joueur suivant (dans le sens des aiguilles d'une montre) doit placer une carte sur la droite ou la gauche de la première carte afin de former une carte ligne horizontale de cartes.
Et le joueur suivant continue, de même. On ne peut pas placer une carte entre deux cartes placées. 

Dès le 2e tour, il est possible de poser une carte SUR une de nos propres cartes : elle vient couvrir la carte précédente. La carte couverte ne peut ni être révélée, ni accumuler des points, ni être visée par un adversaire. Elle est protégée mais aussi mise en veille en quelque sorte. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes que l'on peut ainsi empiler.  

Une fois que tout le monde a mis une carte sur la ligne du centre, on passe à la résolution

Le joueur qui a sa carte en première position dans la ligne débute : il doit décider s'il révèle la carte ou non.

S'il la maintient face cachée, il gagne 1 jeton point. S'il la révèle, il effectue de suite son action. Il gagne aussi les points indiqués par la carte le cas échéant. 

On continue ainsi jusqu'à avoir géré toutes les cartes de la ligne de résolution.

Les cartes éliminées sont sorties de la ligne. Quand vous sortez une carte vous gagnez un jeton point. 

Au début de la partie, il est tout à fait possible que la phase de résolution aille très vite et que tout le monde laisse ses cartes cachées. 

Le premier joueur tourne, et on repart pour un tour.

Les cartes dans la ligne restent à leur place.

Tout le jeu demeure donc dans les effets de cartes et le timing d'activation : 

Un archer élimine la première ou dernière carte de la ligne. Le soldat élimine une carte adjacente. L'espion vole 1 jeton point d'un joueur qui a une carte placée à côté de lui. L'héritier fait gagner 2 jetons points s'il est le seul héritier révélé. L'assassin élimine n'importe quelle autre carte dans la ligne. Le décret royal permet de déplacer une carte dans la ligne. Le Lord gagne 1 + 1 par carte adjacente de sa famille. La conspiration fait gagner le double de points accumulés quand elle est révélée. Le changelin copie un pouvoir révélé adjacent. L'embuscade, si révélée par un adversaire, fait gagner 4 points. Si vous devez la révéler vous-même, votre embuscade ne vaudra qu'un seul point et sera défaussée. 

 

 


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