Kilia

Un jeu de Lars Ehresmann
Illustré par Stefan Sonnberger
Edité par HUCH! & friends
Distribué par ATALIA
Langue et traductions : Allemand, Français
Date de sortie : Novembre 0025
De 2 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 60 et 120 minutes

Thèmes : Locomotion et voyage
Mécanismes : Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert

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Dans Kilia, les joueurs incarnent des capitaines d’entreprise maritime prêts à tout pour bâtir leur flotte, développer leurs infrastructures et s’attirer les faveurs des notables locaux. 

Le canal du Schleswig-Holstein vient d’être inauguré, et la ville de Kiel s’éveille à une nouvelle ère commerciale. 
 
Entre entrepôts, contrats, compétences et bateaux, chaque décision compte pour faire de Kiel un carrefour incontournable du commerce européen.

Développez votre compagnie maritime en optimisant :

  • Le placement de cartes Action pour construire des entrepôts, recruter des marchands ou améliorer ses zones de développement
  • La gestion des marchandises et des pièces
  • La réalisation de contrats lucratifs
  • L’acquisition de compétences permanentes
  • Le positionnement stratégique sur les objectifs du plateau Conseil

Le but est de marquer un maximum de points en fin de partie, en remplissant des objectifs, en développant ses zones, en complétant des contrats et en exploitant ses compétences.

Chaque tour :

  1. Choix d’une carte Action
    • Sélectionner une carte parmi les 5 disponibles sur le plateau Conseil
    • Le coût dépend du nombre de clés possédées (influence)
    • Possibilité de payer pour renouveler la réserve
  2. Utilisation de la carte
    • Glisser sous une zone de développement (Château, Université, Chantier naval, Entrepôt)
    • Placer sur le marché pour recruter un marchand
    • Construire un entrepôt ou acquérir une compétence selon la zone activée
  3. Actions supplémentaires
    • Activer des marchands pour obtenir des ressources
    • Remplir des contrats en payant les marchandises requises
    • Placer des jetons de score sur les objectifs atteints du plateau Conseil
  4. Phase de conseil (fin de manche)
    • Avancer les bateaux sur le canal pour collecter des marchandises
    • Réinitialiser les marchands
    • Réorganiser la réserve de cartes Action et Contrat

Les cartes Action sont multi-usages : elles permettent de développer, construire, recruter ou acquérir des compétences.
Le bateau évolue au fil des manches, collectant des ressources selon les entrepôts construits le long du canal.

La dernière manche est déclenchée dès qu’un joueur place son 4e jeton de score. Une fois cette manche terminée, on procède au décompte :

  • Points des objectifs atteints sur le plateau Conseil
  • Points pour les cartes de développement de sa couleur
  • Points des contrats remplis
  • Points liés aux compétences (marchandises spécifiques)
  • Points bonus via marchands activés en fin de partie

Le joueur avec le total le plus élevé l’emporte.
En cas d’égalité, celui possédant le plus de marchandises et de pièces est déclaré vainqueur.


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