Illustré par Clément Masson
Edité par Days of wonder
Distribué par Asmodee
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : Septembre 2014
De 2 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes
Thèmes : Mythes et croyances, Orient
Mécanismes : Enchères, Placement, Plateau modulable, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Présent sur le(s) salon(s) : Essen 2014
Vous avez 3 tops définis dont 0 contenant ce jeu. | |
Le 1er jeu pour "gamer" de Day os Wonder. "Après des journées de voyage au cœur du pays des mille et une nuits, votre caravane arrive enfin au fabuleux sultanat de Naqala. Les rumeurs étaient vraies : le vieux sultan est mort… les oracles prédisent la venue d'un étranger qui saurait gagner les faveurs des Cinq Tribus pour prendre sa place. Allez-vous accomplir la prophétie ? Invoquez les anciens Djinns, faites appel aux différentes tribus au moment opportun, et le trône sera à vous !"
INFOS
Construit selon la tradition des jeux à l'allemande de placement d'ouvrier, il s'en éloigne par un ingénieux mécanisme : c'est selon le moment, la manière et l'endroit où vous déplacerez vos tribus d'Assassins, de Bâtisseurs, de Sages, de Marchands et de Vizirs que vous prendrez le contrôle des régions de Naqala et remporterez la victoire !
La base du gameplay : vous allez devoir prendre tous les pions (autrement appelés meeples) d’une tuile, et les répandre un à un sur les tuiles adjacentes qui formeront votre parcours. Oui mais on ne va pas n’importe où comme ça. On a une contrainte : la tuile où atterri notre dernier meeple doit présenter au moins un meeple du même type. Sachant qu’il existe 5 types de meeples, soit 5 actions différentes. Pour en savoir plus, faites un tour sur la fiche de jeu !
Pour les actions, en gros : les meeples jaunes sont des Conseillers, ils font des points en fin de partie. Les blancs sont des Fakirs, ils permettent de scorer et d’appeler les Génies. Les Génies vous amèneront des points de victoire en fin de partie et/ou des pouvoirs plus ou moins puissants. Les meeples verts sont des Marchands, ils vont vous permettre de scorer avec les cartes Ressources (il faudra faire des combinaisons de cartes Ressources pour gagner de l’or). Les rouges sont les Assassins, ils font disparaitre d’autres meeples. Les bleus sont des Architectes, ils vous permettent de gagner de l’or si les cases alentours sont en chantiers.
Enfin, les tuiles ont bien sûr elles-mêmes des spécificités. Les tuiles blanches vous vous faire dépenser votre or (en effet ce sont les marchés, ils vous permettent d’accéder aux cartes Ressources. Il y a également des lieux de Culte qui vous permettent d’acheter des Génies). Les tuiles rouges ont des effets obligatoires, quand vous êtes dessus vous devez placer un élément (palmier ou pyramide selon la tuile) qui vous rapporteront des points supplémentaires en fin de partie si vous contrôlez les tuiles en question : le contrôle des tuiles est en fait le nerf de la guerre. Pour posséder une tuile, il vous faudra la vider totalement de ses meeples (vous posez un chameau dessus pour dire « ceci est à moi »).
Un petit mot sur l’ordre du tour : plus vous payerez cher plus vous serez sûr de jouer le premier. Mais dépenser de l’or pour s’ouvrir des opportunités est-il toujours un bon calcul quand on sait qu’il faut être le plus riche pour gagner (1 or = 1 point) ? Dilemme…
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