Edité par Oya
Date de sortie : 2012
De 2 à 2 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 75 minutes
Thèmes : Antiquité, Colonisation, Guerre
Mécanismes : Affrontement, Conquêtes, Construction/développement, Placement, Roue
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Vous avez 3 tops définis dont 0 contenant ce jeu. | |
Deux puissants empires émergent : Ils traversent les mers, fondent de nouvelles cités, construisent de glorieux temples et développent de nouvelles technologies. Mais les territoires et les ressources sont limités et bientôt leur coexistence pacifique menace de se transformer en conflit militaire. Qui gèrera au mieux les affaires de l'état ? Qui tirera le meilleur parti des événements que rencontre son peuple ? Et qui dirigera stratégiquement ses légions et flottes vers la victoire ? Les réponses sont entre vos mains.
INFOS
Chaque joueur conduit une ancienne civilisation.
"Roma versus Carthago" ou "Graecia versus Persia" : sur le plateau côté face, les Carthaginois jouent les Romains, et sur le côté pile les Grecs jouent les Perses.
Chaque nation commence avec 3 cités qui produisent respectivement du marbre, du métal, et de l'or. Ces ressources sont utilisées pour développer la civilisation.
Une civilisation peut bâtir des temple ou construire des remparts avec du marbre. Elle peut développer sa technologie et recruter des militaires avec l'or. Elle utilise le fer pour armer ses légions et équiper ses galères recrutées pour être envoyées dans les cités.
Avec leurs légions et leurs galères, les peuples étendent leur civilisation. Ils fondent aussi de nouvelles cités, pour lesquelles les ressources de marbre, fer et or seront nécessaires. Légions et galères peuvent également servir à conquérir les cités adverses. A l'aide des temples, les cités deviennent de plus en plus puissantes. Leur production, leur capacité de défense, ainsi que leur capacité de recrutement militaire augmentent. Et les remparts renforcent également la défense des cités.
A l'aide du développement des savoirs, les légions et les galères voient leur capacité de mouvement augmenter, ou bien la capacité de défense de la cité peut être accrue, ou encore l'économie renforcée.
Si un peuple parvient à achever certains objectifs, il obtient la faveur de grandes personnalités antiques. Le premier peuple à bénéficier de la faveur de 9 personnalités antiques remporte la partie.
MATERIEL
- 17 pièces de bois (24 galères, 24 légions, 2 "pierres" octogonales, 12 jetons de bois, 21 temples)
- un plateau biface
- des jetons ressources (blanc, jaune, bleu)
- 34 marqueurs de cité
- 2 unités spéciales (Amiral et Général)
- 54 cartes
- 1 livret de règle
- 1 almanach
- 12 marqueurs de remparts
- 1 introduction rapide
TESTS [1] ET AVIS [1]
Je ne suis pas fan de jeux à deux, d’où mon appréciation perso.
Mais nous avons affaire à un excellent jeu, riche et prenant stratégiquement comme tactiquement.
Amateur de jeux d'échecs, foncez ! Les règles sont assez simples, le système de roue toujours aussi diabolique, et la conquête vibrante d'une histoire que vous allez revivre à chaque bataille !
Le tout est austère mais parfaitement dans le créneau des jeux historiques/stratégiques.
Je regrette que le jeu soit si long à gagner alors qu'avec quelques parties on voit bien le moment charnière où l'on perd/gagne la partie.
Encore une fois, sachez abdiquer ou sombrez dans une lente agonie en attendant une potentielle ouverture sur une erreur de l'adversaire !
J'ai quand même adoré l'effet tenaille qui permet des positions militaires terribles, étouffant dans l'oeuf la civilisation adverse... un peu trop pacifique ! On sent le destin des peuples entre nos mains.
- La roue
- Une mécanique simple et terriblement efficace
- Un vrai jeu d'échec !...
- La puissance de l'histoire des civilisations
- Dont il faut savoir abdiquer pour éviter de suer 2 heures durant
- Les pièces qui se ressemblent !
- Un scoring qui induit des parties longues
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