Airships: North Pole Quest

Un jeu de Max Pinucci
Illustré par Max Pinucci
Langue et traductions : Anglais, Italien
Date de sortie : Juillet 2021
De 1 à 6 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie entre 60 et 80 minutes

Thèmes : Aventure, Aviation, Course, Locomotion et voyage
Mécanismes : Déplacement, Figurines, Narratif, Stop ou encore
Complexité du jeu : Amateur

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Airships: North Pole Quest vous ramènera en 1924, à l'époque des dirigeables, lorsque les nations ont commencé à viser l'Arctique, la dernière frontière inviolée, et son symbole : le pôle Nord. Être le "premier" n'était pas seulement une question de prestige, mais aussi de grandes opportunités : explorations stratégiques, terres à annexer, routes commerciales à ouvrir.


INFOS

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De magnifiques modèles de dirigeables (très détaillés), ainsi que des outils de navigation et de vol abstraits, constituent les parties pratiques du jeu, tandis que les cartes et le temps changeant poseront sans cesse de nouveaux défis aux joueurs.

Chaque joueur joue le rôle du commandant du dirigeable d'un pays, devant organiser un équipage et certains choix d'équipement, et commençant ensuite une série de vols tertiaires pour la collecte de fonds et le prestige. Chaque équipe aura besoin d'un "navire de soutien" et d'équipements d'atterrissage, qui devront également être coordonnés avec les vols, en particulier pour le grand saut au pôle Nord. Les joueurs choisissent dans une liste d'"actions" qu'ils peuvent entreprendre à chaque tour et doivent juger lesquelles sont prioritaires pour ce tour et ce qui peut attendre.

Le jeu n'est pas seulement "Commencez au point A et volez vers le pôle Nord". Les expéditions tertiaires, pour la collecte de fonds et la publicité, permettent aux joueurs de mieux équiper leur "équipe" pour effectuer le plus long voyage, et d'engager des spécialistes pour les membres de leur équipage qui ont des capacités distinctes pour un soutien supplémentaire. La météo joue un rôle clé et un dispositif intelligent permet de faire en sorte que le temps change selon des schémas réalistes. Les joueurs doivent tenir compte de la météo actuelle et de ce qui est prévu lorsqu'ils choisissent leurs actions et leurs itinéraires. Les dirigeables peuvent être endommagés, ce qui coûte du temps et de l'argent pour les réparer.

Le jeu de campagne se termine, comme prévu, par l'arrivée d'un dirigeable au pôle Nord et son retour sur son navire de soutien. (Vous devez y retourner pour gagner !)

Des scénarios plus courts offrent la possibilité de "courir" vers d'autres endroits et de relever différents défis. Il existe également un scénario de mission solo "d'entraînement" pour aider les joueurs à apprendre comment coordonner les actions pour obtenir les meilleures performances.

 


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