Imperium: Horizons à l’horizon ?

Il est riche, très riche, et demande vraiment beaucoup de parties avant de bien jouer. Les choix sont innombrables, et chaque civilisation proposera de nouvelles façons de jouer.” écrivait l’ami Fouilloux dans son Test sur Imperium: Antique, et il ne savait alors pas qu’une troisième boîte sortirait un beau jour avec pas moins de quatorze nouvelles civilisations à explorer. La voilà qui arrive en anglais dans le texte et bientôt en français également, après les sorties des versions Antique et Légendes

La saga de Nigel Buckle & David Turczi et illustrée avec inspiration par l’infatigable Mico, a donc encore des civilisations à vous faire découvrir, avec par ordre alphabétique : Abbasside, Aksoumite, Cultiste, Gupta, Inuit, Japonaise, Magyare, Martienne, Maya, Polynésienne, Sassanide, Taïno, Tang et Wagadou.

Certaines civilisations, très orientées sur le commerce, se basent sur un module que cette nouvelle boîte apporte, baptisé Route Commerciales. Ce module de commerce permettra aux joueurs de recréer toutes les intrigues, la création de richesses et la politique dynamique d’une économie florissante. 

 

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        Dans Imperium, nous commençons en tant que tribu barbare et devrons nous développer en conquérant des territoires, en mettant en place des traditions, des technologies, en asservissant d’autres peuples, etc. Pour y parvenir, on jouera des cartes de notre deck asymétrique, on utilisera leurs effets et on les défaussera, mais certaines resteront aussi en jeu, et proposeront des effets réutilisables. Mais attention, certaines cartes ne peuvent être jouées que lorsque vous êtes encore barbare, et d’autres que lorsque vous êtes un empire… 

Jetons un petit coup d’œil aux quatorze civilisations que recèle cette nouvelle boîte : 

Tang : la dynastie Tang a régné en Chine de 618 à 907 de notre ère et a supervisé les développements culturels et la croissance économique de l’empire avec un commerce florissant le long de la Route de la Soie. Comme pour l’autre civilisation chinoise, la dynastie Qin avant elle, jouer les Tang signifie que vous mettez de la population sur les cartes de marché plutôt que sur les cartes de progrès. Ce deck contient de nombreuses villes, dont deux métropoles. Son autre particularité est l’instabilité constante à gérer. Bien sûr, le commerce fait également partie de ce jeu, avec entre autres la Route de la Soie orientale comme développement clé. 

Wagadou : l’empire Wagadou, situé dans l’actuelle Mauritanie et le Mali, a probablement existé à partir du troisième siècle, voire même avant. Leur civilisation s’est développée sur les rives du fleuve Niger et s’est étendue vers le nord grâce au commerce de l’or. Son jeu est un peu dans la même veine que les Carthaginois d’Imperium : Antique. Il vous faudra commencer rapidement à développer vos routes commerciales. Gagner des régions vous demandera un peu d’effort, car vous n’avez pas de carte de conquête. 

Magyare : Au début du 9e siècle de notre ère, les Magyars ont déferlé sur les plaines de l’actuelle Hongrie, à partir de là, leur domination du bassin des Carpathes fut incontestée. Vous commencez la partie en tant que nomades et vous voudrez mettre en jeu des régions de chasse (avec la nouvelle icône « terrains de chasse ») pour maximiser votre carte Chasseurs & Nomades. Vous pourrez ainsi perturber vos adversaires lorsque vous les jouerez. Vos deux chefs, Emese et son fils Almos, seront des éléments clefs de votre développement. Les cartes que vous leur ferez acquérir détermineront votre stratégie pour l’ensemble de la partie.

Sassanide : Cet empire iranien a lutté pendant quatre siècles (de 224 à 651 de notre ère) contre l’Empire romain. Compte tenu du long conflit avec l’Empire romain/byzantin, il est normal que les Sassins soient le jeu de commerçants le plus agressif. Vous aurez même des chevaliers en plus des marchands. Ce deck vous demande aussi de gérer les exigences de la religion d’état des Sassanides : le zoroastrisme. Vous disposez également de votre propre développement de Renommée qui peut raccourcir la partie si vous êtes dans une stratégie de rush dans cet axe-là. 

Aksoumite : l’empire Aksoumite, situé dans l’actuelle Éthiopie, a connu son apogée entre le IIIe et le VIe siècle de notre ère. Sans doute la nation commerçante la plus facile d’accès du jeu. Ce deck possède les cartes utilitaires habituelles, mais aussi une route commerciale : la Route Maritime des Epices. Une fois que vous serez devenu un Empire, vous aurez le choix : continuerez-vous à acquérir des cartes grâce à votre commerce, ou développerez-vous d’abord la monnaie axoumite pour faciliter les échanges (et vous procurer plus de ressources en cours de route) ? La façon dont vous aborderez les Axoumites dépendra beaucoup des cartes du marché et des stratégies de votre adversaire.

Gupta : Les Gupta sont une dynastie ayant régné sur le nord de l’Inde de la fin du IIIᵉ siècle aux alentours du milieu du VIᵉ siècle. Encore des grands commerçants ! Bien qu’ils n’aient pas de Route Commerciale dans leur deck, le fondateur de l’Empire Gupta (Siri Gupta) vous permettra d’en créer une. Tout comme les Grecs (dans Imperium : Antique), vous pourrez développer la philosophie et la science pour booster votre expansion.

Abbasside : Imperium: Horizons se concentre principalement sur la période de 100 ans qui va de la fondation du califat avec la révolution abbasside jusqu’au règne d’Al-Ma’mun et au développement de la Grande Bibliothèque de Bagdad. Les Abbassides offrent quelques bonnes ouvertures : l’une d’entre elles consiste à jouer la Révolution Abbasside, qui vous donne le choix de retirer l’Agitation (vous commencez avec beaucoup) au prix de la perte d’une région, ou de prendre l’Agitation pour vous étendre. Gardez un œil sur les régions dotées de rivières, car vous êtes un expert naturel de l’irrigation !

Polynésien : comme les Inuits, ils constituent une culture vivante encore aujourd’hui, et en cela ils ont représenté un défi tout particulier en termes de game design pour les auteurs. Les origines préhistoriques des Polynésiens remontent à l’Asie du Sud-Est océanique, d’où ils ont migré vers les îles Samoa entre 1500 et 900 avant notre ère. Ce peuple propose des défis très différents des autres civilisations du jeu. Les Polynésiens ont une carte État unique qui représente les phases de leur expansion (la localisation et le voyage vers de nouvelles terres). Cette carte d’État est retournée en jouant des cartes spécifiques telles que Waka Hourua (grandes pirogues), mais il faudra surtout le faire au bon moment…  

Inuit : “Nous voulions un deck unique en son genre pour honorer les circonstances particulières de leur vie adaptée aux conditions difficiles de l’Arctique.” écrivent les auteurs. Les Inuits disposent d’une carte État unique, Hiver (Barbare) et Été (Empire), que les joueurs retournent à la fin de chaque solstice pour représenter les changements de saison. Les joueurs ne peuvent donc jouer ou développer des cartes Empire/Barbare qu’à tour de rôle. Contrairement aux autres civilisations (à l’exception des Atlantes), les Inuits ont accès à leurs développements dès le début de la partie, bien que leur jeu soit évidemment limité en fonction de la carte État. 

Maya : suivant les traces de la civilisation Olmèque (que vous trouverez dans Imperium: Légendes), les Mayas étaient l’une des anciennes civilisations de Méso-Amérique. Comme les Olmèques, les Mayas sont considérés comme l’une des civilisations les plus complexes à jouer dans Imperium. Leur deck présente des mécanismes uniques, dont beaucoup s’appuient sur les concepts introduits par le deck Olmèque. Le paquet Maya n’a pas les cartes utilitaires habituelles, mais présentent d’autres possibilités via des cartes Masques qui vous permettront de déclencher toutes sortes d’effets. 

Taïnos : les Taïnos sont une ethnie amérindienne issue de la tribu mère des Arawaks, qui occupait les grandes Antilles lors de l’arrivée des Européens au XVᵉ siècle. “Pour mieux raconter l’histoire de leur civilisation à travers des îles auparavant peu peuplées, nous nous sommes éloignés de notre abstraction habituelle de « construction d’un empire », en les faisant plutôt se concentrer sur le déblocage de technologies et le soutien de leur peuple qui vit en tant que tribu libre. Même la carte à la fin de leur jeu de nation – Ayiti (Hispaniola) – se concentre sur la recherche d’une terre meilleure, au lieu d’adhérer à un concept impérial de développement.” écrivent les auteurs. 

Japon : la civilisation japonaise fait partie du jeu et en particulier de la période Asuka jusqu’à l’essor de la période Heian… donc pas de samouraï ! mais l’arrivée du Bouddhisme, que vous allez gérer dans le jeu via l’utilisation du grand réformateur qu’est le Prince Shotoku Taishi. Une fois que vous êtes devenu un Empire, vous avez le choix de l’ordre dans lequel vous entreprenez vos développements. La carte Cérémonie du thé devrait vous être utile quoi qu’il arrive !

Martien : la plus surprenante n’est-ce pas ? Une des deux nations fictives du jeu, l’autre étant les Cultistes. “Nous nous sommes inspirés de nombreuses sources pour l’histoire de ce deck : les anciennes théories de conspiration extraterrestre, John Carter of Mars et même Assassin’s Creed.” écrivent les auteurs. Les Martiens ont deux objectifs contradictoires : dominer la Terre en tant qu’État extraterrestre ou se débarrasser de leurs avancées technologiques et « devenir indigènes » pour se mêler à la population humaine (vous commencez comme un empire et devez régresser). Le tout avec des gadgets aliens étranges évidemment. 

Cultistes : comme les Utopiens (dans Imperium: Légendes), les Cultistes, entièrement fictifs, proposent aux joueurs des stratégies uniques à explorer. Les Cultistes sont un groupe de fanatiques qui tentent d’invoquer un ancien dieu, avec des conséquences catastrophiques pour l’humanité s’ils y parviennent. De tradition lovecraftienne s’il en est, ces Cultistes viennent avec leur paquet de 17 cartes de départ, une carte de pouvoir et deux cartes Cérémonie recto-verso, point barre. Au fur et à mesure que vous progressez dans l’invocation de votre Ancien, votre nation s’effondre : votre carte d’état passe d’Empire à Barbare, puis à Corrompu, et enfin – si vous réussissez – à Invoqué. Des cartes comme l’Aide à l’invocation peuvent vous aider à faire avancer la Cérémonie.

 

Horizons est autonome mais aussi 100% compatible avec les deux précédents Imperium.
Origames qui s’était chargé de localiser les deux premiers opus sera toujours au rendez-vous pour ce troisième volet – à suivre courant 2024.

 

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5 Commentaires

  1. ocelau 14/02/2024
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    Merci pour cette présentation, avec le détail des peuples. Hâte de découvrir le nouvel opus de cet excellent jeu. La règle avait été un peu critiqué (pas toujours clairs, errata) sur les précédents, a priori ça a été revu.

  2. Eric 20/02/2024
    Répondre

    Ka traduction a été catastrophique avec de très nombreux contre sens (on en est a la V 1.4 pour les règles générales et V1.2 pour le livret solo) sans compter les demi-douzaines de cartes a réimprimer soit même…le jeu est profond et exigeant… Le travail fourni par l’éditeur a été… minimal…

    • Suanko@ 22/02/2024
      Répondre

      Oui un vrai carnage l’édition française. Déjà que les règles en VO étaient mal fichues, la traduction à la va vite les a rendues presque incompréhensibles. Quel dommage pour un jeu aussi excellent.

  3. Marchou 21/02/2024
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    Merci pour cet article, j’ai hâte de le tester.

    Ma seule réserve est que des nations soient trop similaires à celles des autres boites…

     

    Je croise les doigts pour la bonne traduction du livret aussi.

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