Friday Night’s Zombi [JDR]

Suite à l’article que j’ai écrit sur le fait de pouvoir débuter dans le jdr sans matériel (cliquez là, si vous ne l’avez pas encore lu), je vais désormais vous présenter un jdr que j’ai fortement apprécié. Je me permets d’ailleurs de clarifier un point important : même si je maintiens mon opinion sur le fait de pouvoir jouer aux jdr sans forcément acheter un jeu, ceci n’enlève pas le fait qu’il en existe plein de fantastiques et fort intéressants. Comme celui que je m’apprête à chroniquer. 

Avant d’entrer dans le mordant du sujet, j’aimerai sensibiliser les joueurs émérites que vous êtes au fait qu’il est plus délicat d’écrire un article sur un jeu de rôle que sur un jeu de société, car pour pouvoir prétendre connaître réellement un jdr, il faut, selon moi, y jouer entre 30 et 50 heures. Ceci peut paraître démentiel mais ne correspond qu’à une petite dizaine de parties finalement. Contrairement à un jeu de plateau où l’on peut penser avoir une bonne idée du jeu après deux ou trois parties, il est plus compliqué de comprendre l’intégralité des mécaniques et des équilibrages d’un jdr avec quelques heures de jeux. Je vais donc tenter de vous décrire Friday Night’s Zombi avec 5 parties à mon actif (4 en maître du jeu et 1 en tant que joueur), en tenant compte du fait que je n’ai pas pu aborder toutes les possibilités que celui-ci offre.

Mordant du sujet

Je vais donc vous présenter Friday Night’s Zombi, un jeu écrit par Frédéric Dorne, illustré par Sébastien Chabaud et édité par JdR Editions. Ce jeu a pu voir le jour grâce à une campagne Ulule (le kickstarter européen) le 3 avril 2013. Malgré le succès de la campagne, Friday Night’s Zombi n’est pas très connu et c’est précisément la raison de cette petite réviou.

C’est un jeu d’action principalement, mais il aborde des mécanismes d’enquête et utilise des moyens intéressants pour insinuer la peur chez les joueurs. Il peut être joué de manière « sérieuse » et horrifique, ou avec beaucoup d’humour et du défourraillage de zombi à la tronçonneuse.

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Le zombi de « night of the living dead », le premier à avoir dit « cerveauuuxx » dans un film… (on peut le féliciter !).

Le synopsis

Nous sommes dans la ville de New Stateford aux USA, à une époque ressemblant fort à nos années 80. Le jeu répond à tous les stéréotypes issus de la culture cinématographique et littéraire sur les zombis, pour notre plus grand plaisir.

Un vendredi soir à 21h, comme par magie s’il peut dire, les morts se sont relevés et eurent beaucoup de plaisir à grignoter le cerveau des vivants. Ce fut un peu comme dans les films de zombi que l’on connaît : le début de l’apocalypse et des prémisses de la fin de l’humanité ! Cependant, après quelques heures, tous les morts re-moururent (je ne suis pas sûr que ce soit très français…). Ils tombèrent comme des mouches sans que personne n’y comprenne rien. Chacun fut bien content de voir sa belle-mère mourir à nouveau et put reprendre son quotidien dans le calme et la sérénité intérieure.

Bien évidemment les choses ne s’arrêtèrent pas là, le vendredi suivant, à 21h, la belle-mère et ses copains zombis furent de nouveau de retour pour nous jouer un mauvais tour. L’apocalypse reprit de plus belle pour le plus grand plaisir de tout un chacun.

Après quelques heures, les morts retournèrent à nouveau dans leur cercueil respectif. Etrange, n’est-ce pas ? Ce phénomène se reproduisit chaque vendredi suivant.

Un soir, des citoyens observèrent que suite à la mort d’un zombi spécifique (la vrai mort, donc l’explosion de leur tête) tous les autres tombèrent. Il fut appelé le zombi zéro.

Suite à cette découverte, la ville créa une brigade chargée de traquer le zombi zéro les vendredis suivants pour mettre un terme à ces invasions.

Les joueurs incarneront un membre de cette brigade, trois mois après la première invasion. Le monde a bien changé entre temps mais je n’en dirai pas plus. Je vous laisse imaginer comment se déroulerait votre quotidien si vous saviez que tous les vendredis soirs, les morts se relèvent…!

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Le livre, tout ce dont vous avez besoin.

Le matos

Comme dans la plupart des jdr, il est uniquement constitué d’un livre. La qualité de l’édition n’est pas au top, mais c’est une petite maison d’édition et le jeu n’a pas encore connu un gros succès. Il offre une couverture rigide, les illustrations ne sont pas transcendantes et l’encre utilisée est un peu collante (avec une odeur étrange je trouve). Les règles manquent parfois de clarté mais le plaisir du jeu est présent. C’est le premier jeu de Frédéric Dorne, on lui pardonne !

Il contient plusieurs aspects :

  • L’explication des évènements, on peut donc vite comprendre pourquoi les morts reviennent, elle est assez originale et sort un peu du lot « fuite de déchet radioactif dans un vieux cimetière indien ». Cette partie est bien évidemment réservée aux meneurs de jeu.
  • La création de personnages et les mécaniques de jeu.
  • Des conseils et des guides tactiques de survies dans un monde infesté de zombi.
  • Des conseils pour les meneurs de jeu. Comment insinuer la peur ou l’humour chez les joueurs.
  • Comment adapter votre ville pour pouvoir y jouer.
  • Des règles de campagne (ils n’abordent pas de règles pour jouer dans des pâturages…^^) ;
  • La description de New Stateford, trois mois après les premières invasions et comment la vie a évolué.
  • Une option appelée « 00Z » qui permet d’incarner un agent espion pour le gouvernement.
  • Des astuces pour créer des personnages non-joueurs (PNJ) et des zombis rapidement.
  • Le jeu propose deux « petits » scénarios et un « gros » jouable sur plusieurs sessions.

 

Le livre est très complet et présente avec beaucoup d’humour et de passion son univers. Il fait énormément pensé au film « The night of the living dead », si vous aimez les nanars de zombis, foncez voir ce film.

Création de personnage

Le jeu propose des personnages prédéfinis pour jouer rapidement et des règles pour se créer son propre avatar. Les héros vont commencer avec des défauts qui les contraindront à agir d’une manière spécifique dans certaines situations. Par exemple l’alcoolisme obligera le jour à se ruer sur une bière s’il en voit une. Le berzerk obligera le joueur à aller au combat s’il sent que ça va castagner, etc. 

Les personnages auront également des avantages comme le fait d’avoir un ami qui fait office d’esclave (c’est pas à ça que ça sert d’ailleurs ?), être chanceux et pouvoir relancer des dés, avoir de la prestance lors de discours, être intimidant… Le livre en propose beaucoup avec un humour noir que j’apprécie fortement.

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Une fiche de personnage vide, avec la cible pour les critiques en arrière plan.

 

Le héros aura également différentes caractéristiques divisées comme ceci :

  • Dextérité
  • Intelligence
  • Force
  • Endurance
  • Perception
  • Apparence
  • Rapidité

 

Lors de la création, le joueur pourra dépenser un nombre de points pour « acheter » des compétences comme la négociation, le pick pocket, les arts martiaux, la médecine urgentiste, le pilotage, la résistance à la torture (c’est sérieux) …

L’avatar a également une barre de vie appelée potentiel d’actions. Plus celle-ci est haute, plus le joueur réussira facilement ses actions, et inversement. Le jeu est donc assez stressant car il est exponentiel : plus les choses tournent mal, plus il y a de chance pour que cela empire.

Le personnage aura donc un avantage, un défaut et des compétences dans différents domaines. Lorsque celui-ci évolue au fil des scénarios, il pourra enlever un défaut, ajouter un avantage ou acheter d’autres compétences.

La résolution des actions

Par principe, si le joueur souhaite faire quelque chose de simple, l’action est automatiquement réussie. Si l’action est tendue, par exemple composer un numéro dont on ne se souvient plus dans une vieille cabine téléphonique entourée de zombis tapant sur les fenêtres ; le Maître du Jeu (MJ) demandera au joueur de lancer un dé en fonction de la difficulté de la tâche : un d6 est une action simple, d8 difficile, d10 insensée, d12 incroyable et d20 relève du miracle divin.

Le joueur devra obtenir un chiffre inférieur ou égal en fonction de son potentiel d’action, entre 49 et 40 il faut un 4, 39 et 30 un 3, 29 et 20 un 2… ensuite on y ajoute les différents bonus/malus du personnage.

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Hmm, voici un zombi avec un léger malus aux déplacements.

 

Un exemple sera plus parlant : Fredo veut tirer dans la tête du zombi qui est en train d’agripper Gilberta. Le problème c’est que Fredo est atteint de parkinson et a un œil de verre qui lui donne un malus de 2. L’action se fera donc avec un d8. Il a 47 points d’action, il doit faire un 4 ou moins pour réussir en sachant qu’il devra ajouter 2 au résultat du dé. La tâche ne sera pas aisée pour Fredo et Gilberta va sûrement mourir…!

Les choses ne s’arrêtent pas là car le joueur peut dépenser des points d’action pour diminuer le résultat du dé (je rappelle que le résultat doit être inférieur ou égal). Ceci laisse moins de place au hasard mais bien évidemment les points d’actions représentent également votre barre de vie, il faut donc l’utiliser avec parcimonie.

 

Les critiques et Fumbles

Je rappelle pour ceux qui ne sont pas à l’aise avec ces termes qu’un critique est une action parfaitement réussie et maîtrisée, généralement obtenu en faisant le résultat maximum du dé. Le fumble (prononcé Feumbeule à l’anglishe) est le contraire soit un échec critique, une belle dérouillée en faisant le plus petit score du dé.

Sauf que dans FNZ la mécanique des critiques est différente, et très amusante. Avant d’entreprendre une action, le joueur peut décider de la réussir de manière normale en lançant simplement les dés ou en tentant un critique.
Pour ce faire, le MJ devra déposer une cible au milieu de table. Oui une vraie cible. Le joueur devra ensuite lancer le dé adéquat en visant le centre de la cible : plus il est proche du centre, plus l’action sera magistrale et époustouflante. Par contre s’il sort de la cible, elle sera un échec critique, un fumble, qui en générale se terminera par l’amputation d’un membre.

Cette mécanique rend le jeu très fun et ludique. Je trouve également intéressant que les joueurs aient le choix de prendre le risque d’exécuter un critique ou non.

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Combats

Le jeu comporte beaucoup de combats qui se déroulent au tour par tour. Chaque personnage et zombi aura droit à une action. Il faut se représenter que cette action doit durer 5 secondes, si elle dure plus, elle sera étalée sur plusieurs actions. Les joueurs peuvent par exemple : Sprinter, crier 5 mots, frapper un adversaire, tirer, forcer une porte…

Chaque action est liée à une compétence et peut demander un jet de dés. Tirer avec un pistolet dépend de la compétence armes à feu de poing par exemple. Les dommages dépendront de l’arme : une paire de ciseaux inflige 1d6 de dommages et on ajoute la valeur de puissance du personnage tandis qu’une Kalashnikov infligera 1d6 x 8.
Les coups critiques peuvent doubler, tripler, quadrupler les dégâts…

Dans certaines situations, les joueurs auront droit à une action de réaction gratuite. Si un zombi se jette sur eux, ils pourront essayer d’éviter l’attaque par exemple.

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Options 00Z

Avec la règle 00Z, un joueur incarne un espion étranger au sein du groupe. Je n’ai malheureusement pas eu l’occasion de la tester, je ne vais donc pas trop rentrer dans les détails.

Un joueur, lors de la création de son personnage, dira discrètement au MJ qu’il est un espion étranger avec une mission personnelle à accomplir. Par exemple : enquêter pour retrouver un personnage en lien avec l’apparition des zombis, trouver un QG d’autres espions, localisation des lieux stratégiques militaires…

Les objectifs personnels de l’espion sont bien évidemment souvent contraire à l’objectif commun des joueurs, celui-ci devra donc ruser pour arriver à ses fins mais sans se faire repérer car les personnages étant très méfiants envers les étrangers ; ils chercheront à l’exclure du groupe voire pire…

L’avantage pour un joueur d’être un espion, hormis le plaisir de jouer secrètement contre ses amis, est qu’il aura des bonus à ses compétences, comme avoir accès à un marché noir, une meilleure constitution physique, etc.

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FNZ en campagne

Friday Night’s Zombi propose des règles de campagne (= scénario long joué sur plusieurs sessions). Au fil des parties, les personnages pourront gagner des avantages, enlever des malus ou augmenter leurs compétences.

Au départ, je pensais difficile d’adapter une campagne à un monde rempli de zombis car je ne voyais pas d’autres idées que de simplement créer des scénarios de survie. Le livre propose cependant une explication et une solution aux évènements, celle-ci peut être exploitée lors d’une campagne, ou le MJ peut inventer ce que bon lui semble. L’univers est donc assez ouvert, permettant aux MJ de moduler le jeu en fonction des attentes des joueurs. Créer une partie de tronçonnage de zombis amusante pour faire découvrir le jeu, jouer des scénarios stressants et angoissants perdu au milieu d’un manoir de zombis à la Resident evil… Beaucoup de choses possibles.

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Les zombis en campagne

Concluzion

Vous l’aurez vite compris, je suis un aficionado des zombis, ce jeu m’a donc très vite séduit par son univers 80’s proche des différents films que j’ai pu voir étant ado. Il est en même temps classique (car il parle de zombi bien sûr) mais original par sa mécanique et l’explication des évènements.

Le livre se lit très bien et même agréablement, il ne comporte finalement que peu de règles mais beaucoup de descriptions et c’est personnellement ce qui m’intéresse dans un jeu de rôle. Il est par ailleurs très drôle et présente les choses de manière dérisoire et décalées.

Je pense cependant qu’il s’adresse plutôt aux personnes mordues de zombis (vous soulignerez le jeu de mot…) ou aux personnes pratiquant de manière occasionnelle le jdr car un vieux briscard cherchant à optimiser au maximum son personnage et étant pointilleux sur les règles se confrontera parfois à quelques flous, notamment dans certains points mécaniques comme la gestion des dégâts, un peu évasive à mon goût.

L’édition n’est pas folichonne mais personnellement je ne m’arrête pas à ça, par contre si vous êtes sensible à la qualité du matériel et des illustrations, vous pourrez être un peu déçu.

J’ai été volontairement bref sur la plupart des règles et des détails pour éviter que l’article ne soit trop long et indigeste, j’ai surtout voulu présenter les grandes lignes, les idées directrices du jeu. J’espère en tout cas que vous avez eu autant de plaisir à lire cet article que moi à l’écrire. Si la forme vous plaît, j’écrirai sur d’autres jdr qui m’ont plu, sinon j’irai me cacher dans une grotte à jamais…

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une vidéo de présentation du jeu par son auteur

Fiche de jeu

Un jeu de Frédéric Dorne
Illustré par Sébastien Chabaud
Edité par JDR Editions
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 04-2013
De 2 à 6 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d’une partie : 90 à 300 minutes

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3 Commentaires

  1. 6gale 23/04/2016
    Répondre

    Ne va pas te cacher tout de suite dans ta grotte  😉

    J’aime beaucoup les JdR horrifiques zombiesques et le coup de projecteur sur celui-ci est intéressant (je ne connaissais pas). Sur bien des aspects, il me fait penser à SOMBRE n°1.

  2. Shanouillette 24/04/2016
    Répondre

    Oui, je connaissais pas et le matériau est intéressant, avec le fait qu’il soit possible de la jouer serious ou plus wtf.

  3. Nelijah 24/04/2016
    Répondre

    Je crois que je n’ai jamais connu un joueur qui le connaissait^^ il est vraiment passé sous silence radio

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