Fric-Frac ! : Une bande mal organisée

Avant sa localisation française par Lucky Duck Games, Fric-Frac ! était plus connu sous le nom de Pinched ! Le titre, signé David Gordon et Jonathan Gilmour Long, et illustré par Mark Casha et Max Kosek, attire un public familial désireux de passer un moment fourbe et joyeux autour d’une table de jeu.

Que le bal commence !

L’illustration de couverture ne trompe pas son public. Dans la pénombre, on y voit des cambrioleurs à l’œuvre dans les différentes pièces éclairées d’un magnifique manoir. La boîte de jeu arbore pour l’occasion une double couche suffisamment rare pour être signaler, même si celle-ci paraît, par conséquent, plus fragile que les packagings habituels. La première impression visuelle est plutôt positive. Il se dégage un esprit chenapan de l’illustration principale, qui indique clairement la thématique du jeu. Ici, peu de suspens, les joueurs incarnent donc des voleurs, spécialisés dans la « redistribution de richesses », qui tentent de s’en mettre plein les poches en vendant les biens dérobés. Si le thème n’a rien d’original, il attire toujours autant les joueurs les plus espiègles, et convient parfaitement à une mécanique de « guessing » et de collection, elle-aussi assez peu innovante.

 

Que vienne l’envie…

Lors de chaque journée (tour de jeu), un participant est désigné (dans le sens des aiguilles d’une montre) Génie criminel. Outre son nom pompeux, son objectif n’est pas des plus romanesques. Il doit tenter de cambrioler seul un lieu du Manoir. Pour cela, les joueurs placent, simultanément, une de leurs cartes Lieu face cachée devant eux. Il s’agit de la phase de planification.

 

 

Après avoir révéler leur carte, les joueurs passent à l’acte. Si le Génie Criminel se trouve seul à cambrioler la pièce qu’il a choisi, il dérobe tous les trésors et récupèrent ainsi toutes les cartes correspondantes qui s’y trouve. À l’inverse, si d’autres joueurs ont sélectionné ce même lieu, Le Génie criminel prend en sa possession un trésor avant et après que tous les voleurs présents s’accaparent d’une seule carte.

Enfin, avant de compléter le manoir de nouveaux trésors et de changer de Génie criminel, les joueurs planquent leurs nouveaux biens par type dans les trois alcôves de leur plateau personnel. Seul le Génie criminel peut, à ce moment là, vendre autant de lots de trésors qu’il le souhaite. Chaque type d’objets rapporte de l’argent en fonction du nombre de cartes que comprend le lot vendu. Attention, il ne peut conserver aucun trésor en dehors de sa planque, contrairement aux autres joueurs. À la fin de chaque tour, tous les concurrents, excepté le Génie Criminel, prennent un trésor du plateau Rivière. Le joueur avec le plus d’argent en fin de partie est désigné vainqueur.

 

 

Ainsi, avec une simple carte Lieu à jouer à chaque tour, des collections à effectuer, des lieux différents à aller voler, des intentions à deviner, un décompte de points épuré, Fric-Frac ! présente de bonnes idées pour un titre familial aux accents de party-game, lorsque les joueurs parviennent à mettre la « tchatche » au centre de la table.

 

Et qu’arrive l’ennui.

Malheureusement, et malgré le fait que le livret de règles encourage fortement les concurrents à débattre, à « bluffer » ou à utiliser toutes sortes de supercheries pour rendre la phase de planification plus vivante et amusante, dans les faits, le jeu se révèle bien moins enjoué que prévu. En effet, l’enjeu de déjouer le plan du Génie criminel manque quelque peu de panache puisque quelque que soit le résultat, presque tout le monde y trouve son compte, en récupérant au minimum une carte de la rivière. Le silence et l’embarras prend donc le dessus sur les discussions et l’ambiance endiablée que promet, sur le papier, Fric-Frac !

La tension vient également à manquer. Certes, les participants ne peuvent stocker que trois types de trésors mais peuvent en garder en réserve tant qu’ils le souhaitent jusqu’à ce qu’ils deviennent Génie criminel. Dans les faits, les collections parviennent toujours à se vendre et la planque des joueurs, sur le papier contraignante, se gère avec facilité. En évitant de procurer trop de frustrations, Fric-Frac ! se révèle, en définitive, bien trop fade et sage. En ce sens, malgré des idées alléchantes, le jeu ne passionne pas les foules. L’expérience est plate, et très répétitive, d’autant plus que le nombre de tours de jeu est trop conséquent pour, là encore, susciter une tension ou une urgence à récupérer tel ou tel trésor. En fin de partie, les joueurs ont même l’occasion de vendre la totalité des objets contenus dans leur planque. Certes, le jeu se veut familial et grand public, mais il est bien trop permissif pour donner l’envie d’y revenir souvent. Les tours de jeu s’enchaînent sans enthousiasme et sans fougue.

 

 

Et ce n’est pas les différents lieux, possédant tous une petite particularité, qui évitent au jeu de décevoir. Certes, ils assurent une certaine variété entre parties, et injectent un peu de piquant, mais ne changent pas réellement l’expérience. Au contraire, on est en droit de décrier une édition surproduite pour un simple jeu de cartes, flirtant avec le jeu d’ambiance lorsque les joueurs parviennent à élever le niveau des échanges. Le matériel abondant a de quoi impressionner et ne représente pas réellement ce que tente de proposer le jeu, à savoir un moment fun mettant le « bluff » et le « guessing, double guessing » à l’honneur.

Tout n’est pas à jeter pour autant. Fric-Frac ! reste un jeu tout à fait honnête avec des tours de jeu fluides, une légèreté appréciable, une belle accessibilité et quelques moments drôles. Malheureusement, à trop vouloir en promettre, la déception se fait encore plus grande. Le dernier exemple est de mentionner la possibilité de jouer à deux sur la boîte alors que le titre perd, dans cette configuration, toute la saveur qu’on peut lui trouver.

 

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