FIJ 25 [7] : Take time – Arigato – Boule rouge – Fate flip – Expressions – Bug run – Limit – Ito – Daydream
Et voilà le septième et tout dernier reportage FIJ 2025 !
On approche la centaine de jeux couverts pendant cette édition du Festival International des Jeux de Cannes 2025. Et oui !
Si vous avez raté nos autres publications, retrouvez nos articles :
- Numéro 1 sur Altay Dawn of Civilisation, Chu Han, Leaders, Dr Gribouille, Bellevue, Codo Berlin 63, et Nocturne
- Numéro 2, où nous vous parlions de Eternal Decks, Panda Spin, Tic Tac Top, Wondrous Creatures, Hantise, Lacuna, Opération Zèbre, Yokohama Duel et Bango.
- Numéro 3 parlait de Fifty, Les secrets de Zorro, Cocoons, Cités Rivales, Cascadia Rolling, Flip 7, Symbiose et Tag Team.
- Numéro 4 revenait sur Kelp, Toy Battle, Popcorn, Comet, Les jardins Suspendus, Navoria, Ce jeu est une tuerie, Shifters, Paper World, Tipperary, Djeser.
- Numéro 5 parlait de Origine, Balconia, Kingdom Crossing, The Yellow House, Living Forest Duel, L’île des Mookies, 15 jours en France, Cookie Party, Donjon, et Hutan
- Numéro 6 traitait de Color Words, Gatsby, Mythicals, Happy DayZ, Garden rush, Tilt, One round ? , Ritual, Mesos, Flipping Frogs
Côté Debrief vidéo vous avez :
- Un premier sur Terres des loups, Toy Battle, Limit, Opération Zèbre, Shifters et Tesseract en compagnie de Shan, Thomas et Mat.
- Un deuxième où l’on parle de Take Time, Tag Team, Bug Run, Tonnerre de tuiles, Cocoons et Zenith.
- Un troisième qui revenait sur Garden rush, Danger, Ce jeu est une tuerie, Comet, Lacuna et Compile, avec MeepleCam en guest,
- Un quatrième au sujet de Agent Avenue, Leaders, Dr Gribouille, Balconia, Présages, Hantise et Osmosis.
- Un cinquième a été publié sur Daydream, Fifty, Heroes Love To Lie, Casque Chèque Chat, Tic Tac Top, L’île des Mookies et Octocube avec Shan, Thomas et monsieur Hugo du podcast venu faire un feat.
- Un sixième traitait de Cités Rivales, Berserk, Linkx, Wondrous Creatures, Clichés Criminels, One Round ? Miams avec Nat, Thomas et Mat.
- Un dernier dans lequel Mat & Thomas vous parlent de Eternal Decks, Blind Jack, Baladino, Paper World, Les Glorieuses Guildes de Buttonville, Bas les pattes, L’arbre aux trois élixirs.
Dans cet article, vous trouverez les retours de Grovast, Shan, Natosaurus et Umberling sur les jeux suivants :
Take time
On n’est encore que l’hiver, et je peux déjà affirmer que Take Time est mon coup de cœur de 2025.
Il faut que je précise que j’ai déjà pas mal de parties au compteur qui datent d’avant sa mise en lumière par Maud Chalmel. Si vous aussi vous aimez les jeux à communication restreinte, déduction, prise de risques et émotions fortes, il vous ravira également.
Dans Take Time, il y a en tout 24 cartes de nombres allant de 1 à 12, un de chaque en blanc, un de chaque en noir. La moitié seulement est distribuée aux joueurs – la part incontrôlable. Ces cartes que nous avons en main, nous allons devoir les placer chacun son tour et sans communiquer, sur l’une des 6 zones d’une horloge, face cachée. Une fois qu’on a tout placé, on révèle et on espère que la somme de ces cartes sera croissante d’une zone à l’autre.
Ça semble tenir du pur hasard présenté ainsi, mais sachez que vous pouvez aussi révéler un certain nombre de cartes (mais trop faible), et que nous pouvons parler de la stratégie avant de regarder nos cartes. Et ça c’est la phase intelligence collective qui me plait fortement dans Take Time.
Les premiers niveaux ne nécessitent pas forcément une stratégie incroyable, ils sont plutôt la prise en main du jeu, le poul de l’équipe. Puis vous allez ouvrir de nouveaux mondes qui vont demander une adaptabilité, des contraintes fortes et changeantes qui nécessiteront de s’y reprendre à plusieurs fois et d’essayer d’autres stratégies. Une seule carte de chaque type permet de faire des déductions, mais ça ne suffira pas pour savoir ce que les autres ont placé. Il y a aussi cette belle part de confiance en l’autre, et ce goût très savoureux de la victoire quand on a réussi.
Take Time est l’œuvre de Julien Prothière et Alexi Piovesan, illustrée par Maud Chalmel et éditée par Libellud. Il faudra être patient jusqu’à l’automne pour sa sortie.
-Natosaurus
Un jeu de Alexi Piovesan, Julien Prothière
Illustré par Maud Chalmel
Edité par Libellud
Expressions
Quelque part entre The Crew, Hanabi et Bomb Busters, Expressions demande de réordonner des cartes de couleurs (des émotions, mais on s’en fiche, du thème, vraiment). Soit vous jouez une carte numérotée de 1 à 10 pour donner de l’information, soit vous essayez de deviner une carte dans une main d’un copain. Si vous vous trompez ce faisant, hop, des points négatifs. Sinon, hop, vous gagnez des points positifs (par contre, toute carte révélée donne de l’information).
Jouer une carte devant soi pour donner de l’information permet 4 possibilités, suivant comment on l’oriente : carte la plus haute/la plus basse de la couleur, j’ai plus d’exemplaires de cette valeur, je n’ai plus de cette couleur. Mais les cartes placées en indice iront dans les pénalités en fin de partie, sachant qu’il faut avoir plus de bons points que de pénalités.
La déduction est très pure, très dépouillée : il n’y a que ça ou presque dans le jeu, et cela fonctionne très bien. Affranchissez-vous du visuel un peu moche et du thème dont on se fiche éperdument : il y a du bons dans ce jeu sans chichis ni fanfreluches.
-Umberling
Un jeu de Isaac Meyer
Edité par Barn Made Games
Fate Flip – le Naufragé
Fate Flip est un jeu de Johannes Krenner (et c’est toujours intéressant, un jeu de Johannes Krenner : Challengers, Noobs in Space, la version light de Great Western Trail, El Paso). Ici, il présente un jeu narratif à base de grandes cartes qui sont utilisées sur quatre surfaces (recto supérieur et inférieur, verso supérieur et inférieur. On aura un paquet représentant le présent en main et en fonction de certains choix effectués, à la manière d’un livre dont vous êtes le héros, on placera la carte sous le paquet, soit à l’identique, soit avec une autre face visible. Et vous faites tranquillement boucler votre paquet façon Palm Island avec le temps qui s’écoule de manière inexorable et vos ressources qui descendent. Les choix d’un chapitre peuvent venir vous hanter et, surtout, ce FateFlip propose des embranchements assez définis, avec quelques fins surprenantes assez tôt (mais tout à fait logique, alors ne boudons pas notre plaisir). On refera l’aventure plus volontiers qu’un Cartaventura, mais qu’on ne s’y trompe pas, la profondeur n’est pas abyssale.
Question écriture, les poncifs sont respectés, ne perdant personne au passage. L’histoire s’avère a minima compétente, mais avec des instants plus inspirés. (Attention, j’ai joué en anglais, je ne peux donc pas parler pour la qualité de la version française.) Un petit goût d’Eila et l’éclat de la montagne avec ces actions et leurs conséquences, un petit peu de Cartaventura : on s’en tire pas mal côté FateFlip.
Sortie prévue en mai
-Umberling
Un jeu de Johannes Krenner
Illustré par Yvan « Gawain » Villeneuve
Edité par origames
Ito
Œuvre du japonais Mitsuru Nakamura initialement parue en 2019, voici venir Ito en Français sous nos contrées. Il s’agit d’un coopératif où chaque joueur·euse doit énoncer un indice correspondant au thème en cours, et selon une intensité secrète allant de 1 à 100. S’ensuit une phase de discussion collective, dont l’objectif est de classer l’ensemble des cartes par valeur croissante. Il n’y a pas de système de scoring ni de challenge au long cours : on joue des manches indépendantes qui sont simplement gagnées si tout est correctement classé, perdues sinon.
Le parallèle avec Top Ten (2020) crève les yeux, tant les deux propositions sont techniquement similaires.
Mais là où Top Ten donne dans le truculent et ouvre la porte aux excentricités, Ito distille des thèmes plus feutrés. Certains se basent sur des connaissances générales : « Un endroit confortable pour un chat« , de Inconfortable à Très confortable. D’autres sont plus personnels : « Chose qui vous rend heureux« , de pas du tout à énormément, ou encore « Souvenir d’un voyage à l’étranger« , du pire au meilleur. Résultat : on évolue dans une ambiance qui reste plutôt pantouflarde, loin du délire d’un Top Ten.
La gradation très fine des valeurs peut rendre le classement assez pifométrique. Si deux joueurs ont l’un le 96 et l’autre le 98, ils vont mettre le paquet. Bien malin qui pourra les départager, eux-même d’ailleurs n’en ont aucune idée. Avec seulement 100 thèmes (contre 500 pour Top Ten), les arguments en faveur d’Ito me paraissent minces pour s’imposer face à la concurrence, même si son côté sage peut éventuellement convenir à certain·e·s.
Sortie le 21 mars
-Grovast
Un jeu de Mitsuru Nakamura
Edité par Don’t Panic Games
Daydream
Co-création de Anthony Perone et Benoit Turpin, Daydream est un roll&write en duplicate. À partir d’un tirage commun, chacun essaye de placer au mieux les deux valeurs de dés. On fait en sorte que chaque ligne/colonne de sa grille personnelle contienne des chiffres différents, idéalement consécutifs. Le plateau étant biface et pliable en trois, huit configurations de jeux sont possibles, apportant à cette base mécanique des ajouts de complexité graduelle. En dehors d’une petite notion de course (uniquement sur un des plateaux avancés), on est sur un multi-joueurs avec zéro interaction. L’ensemble mise essentiellement sur son ambiance chill-cosy, pour une session de remplissage décontractée sans grande prise de tête.
L’espace de décision tourne autour du placement des valeurs aux bons endroits, dans l’espoir de former une future suite parfaite. Cette sensation n’est d’ailleurs pas sans rappeler certains épisodes de Welcome to the Moon, d’un certain Benoit Turpin. S’ajoute à cela la possibilité de ne pas inscrire une valeur présentement inadéquate, pour gagner la possibilité de modifier un futur dé. On prend ainsi des risques ou pas, on tente, on fait des paris, le tout sans indice sur ce que les deux D6 nous imposeront lors des prochains tours.
Rien de nouveau dans les nuages, si ce n’est ce plateau repliable plutôt ingénieux. Pour que Daydream titille une corde sensible chez vous, il faudra a priori être soit particulièrement bon public en roll&write accessibles, soit réceptif au paisible univers rose-pastel mis en images par Memé Candia.
Sortie le 21 mars
-Grovast
Un jeu de Anthony Perone, Benoit Turpin
Illustré par Memé Candia
Edité par Disto Studio
Limit
C’est la sortie Essen ambitieuse de la maison Ludonaute, un jeu expert conçu par le physicien et auteur Alexandre Poyé qui vous propose d’incarner une nation qui devra prendre des décisions politiques sur trois directions principales : envers son propre peuple (cartes violettes), envers la planète (vertes), envers les autres nations (rouges). Nous sommes dans un jeu de stratégie compétitif qui se déroule sur un maximum de 7 manches, mais où la fin du jeu peut intervenir avant si vous et vos adversaires déclenchez au moins quatre crises mondiales, qu’elles soient militaires, financières ou écologiques.
Dans une première phase, vous prenez des décisions à partir d’une main de cartes, où chacune incarne un choix politique fort, allant de miser sur l’éducation en rendant l’école obligatoire à développer l’industrialisation de votre nation. Vos choix auront des conséquences sur l’avenir, modélisés sur votre plateau personnel de nation présentant plusieurs pistes : production de ressources et de biens, niveau de militarisation, niveau de vie de la population, paix ou désordre social, etc. Votre population consomme des ressources, se développe, paie des impôts, produit des richesses… Au cours de la dernière phase, des crises seront déclenchées et résolues. Par exemple, si vous avez plus de 15 ressources militaires dans votre stock personnel, vous déstabilisez les relations internationales, et prenez donc un jeton Déstabilisation. En réaction, des alliances militaires, financières ou industrielles pourront être formées entre nations.
Limit propose un scoring final où “tout compte” : bonheur de la population (basé sur le niveau de vie), puissance financière et militaire, impact historique mesuré par les jetons déstabilisation et pollution, nombre de jetons Territoire. Dans un jeu, ce qui score est ce qui compte (pléonasme), Limit fait le choix de ne pas choisir, afin de surtout pas moraliser les enjeux. On aurait bien aimé un draft de scoring en début de partie comme une phase de discussion pour décider ensemble de ce que signifie une victoire pour les joueurs dans un tel jeu. Cela aurait pu permettre l’émergence d’un scénario dans lequel la compétition ne serait pas le seul moyen de coexister (soyons fous). Mais au stade de développement où nous l’avons vu, cela ne semble pas la direction que prend le jeu. J’en suis à espérer que Limit fasse assez d’émules à sa sortie pour que la communauté s’en empare et propose ce module que j’aimerais trouver.
Là où Limit se démarque dans son intention, c’est par le fait qu’il incarne une simplification gamifiée du Rapport Meadows (The Limits to Growth) qui à travers une analyse multidisciplinaire et l’utilisation d’un modèle mathématique mettait en exergue les limites de la croissance infinie dans un monde aux ressources finies dès 1972. Limit se veut surtout vraisemblable dans ses boucles de rétroactions, même s’il doit simplifier beaucoup de variables, nous mettant face aux conséquences de nos choix politiques dans un monde qui n’est pas parti pour être bisounours. Nous n’avons pas pu jouer une partie complète mais une chose est sûre, cet auteur a des choses à dire, et nous espérons qu’il trouvera des éditeurs (tel ici, les Ludonaute) courageux pour le suivre.
-Shanouillette
Un jeu de Alexandre Poyé
Edité par GateOnGames, Ludonaute
Arigato
Un jeu de cartes plein d’icono signé Ludonaute qui était en Work In Progress mais que nous avons pu découvrir. À votre tour, vous récupérez deux cartes provenant du voisin de droite (draft), vous en piocher trois autres et devez décider pour cette main d’en défausser deux (pour leurs ressources), ou d’en donner deux qui iront au voisin de gauche, et d’en garder une qui sera placée dans votre village (moyennant contraintes de pose), votre aire personnelle de jeu qui comporte quatre zones.
Les cartes ici placées devront être réalisées en leur apportant une combinaison de ressources – cela permettra de les envoyer à l’empereur, on les sort alors du village mais cela vaudra des points en fin de partie. Chaque carte montre aussi un effet qui pourra s’appliquer dans telles ou telles circonstances : par exemple, vous parvenez à drafter deux cartes identiques, ou vous posez tel type de cartes dans votre village, cela vous octroie points ou ressource. On construit ainsi un moteur, mais ce dernier reste très dépendant du draft et du tirage et pourra facilement être déconstruit, ce qui n’est pas un problème dans la mesure où chaque carte évacuée chez l’empereur rapportera des points. Par ailleurs, pour conduire nos décisions, l’empereur impose à chaque tour un objectif qui permet de gratter d’autres points, ce sont ses “caprices”. Or, on a une visibilité totale sur tous les caprices à venir jusqu’à la fin de partie, ce qui permet d’essayer d’anticiper. Le système est fluide puisqu’on fait tout en simultané.
Proto – WIP
À chaque tour il faudra arbitrer entre de nombreuses options, les cartes étant assez diverses et riches en informations (contrainte de pose, ressources demandées, points, effet…) cela prend un peu de temps au départ à déchiffrer mais un public gamer ne devrait pas mettre trop de temps à rentrer dedans – et bien sûr, vous pouvez aussi contre-drafter si vous n’avez pas assez de choses à penser ! Une partie découverte intéressante, reste à voir sur le plus long terme comment le jeu parvient à renouveler ses sensations et à donner une courbe de progression.
-Shanouillette
Proto – WIP
Un jeu de Florian Sirieix, Mélodye Ladrat
Illustré par Thomas Brotons
Edité par Ludonaute
Bug Run
J’étais très curieuse de Bug Run car les Lartinchon, c’est généralement bien ma came. Oui, les Lartinchon, c’est le surnom d’un trio d’auteurs helvètes de jeux de société, Grégoire LARgey, Frank CritTIN et Sébastien PauCHON dont je retiens dernièrement Botanik et Tower Up. Bug Run, c’est la création en cours de développement chez Bombyx – éditeur qui sait toujours faire des jeux aux DA chouettement soignées.
Vous incarnez des insectes emprisonnés pour rébellion. Vous devrez vous échapper du donjon tenu par des animaux soi-disant meugnons en passant par les différents couloirs puis par le toit, au 4e niveau.
L’idée ici sera de s’équiper – arc, épée, potions de chance et compagnie – afin de pouvoir faire face aux rencontres ennemies et autres obstacles se dressant entre vous et l’air frais. Mais cela ne suffira pas toujours pour vaincre vos geôliers, il faudra parfois s’allier pour vaincre – sauf que c’est celui donnant le coup de grâce qui choisit en premier sa part de butin… D’où le terme de dungeon crawler “coo-pétitif” employé par l’éditeur pour présenter le jeu.
Chacun incarne un insecte, qui pourra avoir un petit pouvoir asymétrique. À votre tour, vous avancez dans le niveau, choisissant la prochaine carte sur laquelle relever le défi, sans retour arrière possible dans le niveau (on avance !). Plus vous progressez, plus les rencontres se corsent, mais un peu de chance sera toujours nécessaire pour réussir (d’où les potions de chance et autres porte-bonheur qui permettront de relancer vos résultats). Pour réussir un combat, vous ajoutez vos icônes octroyées par votre équipement aux résultats de vos deux dés. Le nombre de touches indique le nombre de dégâts portés, amoindris par des éventuelles défenses adverses. Gagner de l’or permettra d’acheter de l’équipement pour se renforcer, augmenter nos icônes. Parfois, vous piocherez du butin plus balèze depuis une pile spéciale qui comporte d’ailleurs quelques cartes pleines de roublardise histoire de faire couiner les camarades.
Le jeu se veut familial, à l’instar de Refuge (leur dernière sortie axée bag-building). Et en effet, j’imagine bien une famille s’attabler autour d’un Bug Run un dimanche après-midi. Néanmoins, dans ma partie à deux, j’ai trouvé l’expérience un peu répétitive, un peu longuette, malgré les petites interactions qui viennent ajouter de la vie. À voir une fois le jeu fini d’être développé.
Sortie fin août.
-Shanouillette
Un jeu de Franck Crittin, Grégoire Largey, Sébastien Pauchon
Illustré par Felideus Bubastis
Edité par Bombyx
Boule rouge
Voilà un thème peu usité dans nos intérieurs : la pétanque. Boule rouge, autrement dit cochonnet dans le jargon, est le jeton que le premier joueur va placer sur la plateau fait de lignes numérotées. Chacun a des cartes en main allant aléatoirement de 2 à 10, et à son tour on joue une carte, on place une boule de notre équipe sur le numéro de ligne jouée, puis on tire un dé pour faire avancer plus loin ou reculer la boule par un subtil effet de rétrobouling (c’est sans doute dans le jargon). Comme à la pétanque, la boule tient le point si elle est plus proche du cochonnet, mais ici pas de vraie notion de distance, les boules sont placées sur des lignes uniquement. Tant qu’on tient le point, c’est à l’autre équipe de jouer ses cartes.
Le jeu est assez malin, car tout va se jouer de façon tactique en fonction de la main de cartes que nous avons pour la manche. Si la main est composée de nombres faibles, nous aurons tout intérêt à faire en sorte de placer ou déplacer le cochonnet dans cette zone de jeu. Car bien sûr, on va pouvoir s’amuser à utiliser le déplacement du dé pour faire déplacer les boules adverses ou le cochonnet.
Sans être renversant, ce jeu d’auteur et autrices espagnoles édité par 2 tomatoes et distribué en France par Matagot est assez surprenant, autant par son thème et sa mécanique. Il pourra se jouer en équipe et également avec des cartes avancées.
En Boutique
-Natosaurus
Un jeu de Eloi Pujadas, Pau Moré Gómez
Illustré par Álvaro Jaudenes
Edité par 2 Tomatoes Games
C’est la fin des reportages du FIJ 25 ! Bientôt un petit récap avec nos coups de coeurs 😉
La 39ème édition du Festival des Jeux à Cannes aura lieu du vendredi 27 février au dimanche 1er mars 2026.
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morlockbob il y a 1 jour
Merci pour tout ces retours…
Shanouillette il y a 21 heures
Merci à toi pour ton message <3