Festival de Vichy Public : Fairy Ring – Tower Up – Duck and Cover – Kitsu – Tree Society

Mes camarades vous ont fait un retour des jeux présentés lors du salon de Vichy Pro, à retrouver par ici. Je vais aujourd’hui vous présenter quelques jeux que j’ai pu découvrir au festival public qui se tenait dans le même palais des congrès le weekend suivant (21-22 septembre 2024).

En préambule, je tiens à m’excuser, mais j’étais tellement impatient d’aller jouer que j’ai oublié de prendre des photos des lieux. Comme vous avez pu le voir lors des précédents reportages écrits ou sur les vidéos, le lieu est vraiment magnifique : lustres, parquet, c’est vraiment classe ! Signalons aussi que c’est un festival gratuit. Le public était au rendez-vous mais je n’ai jamais eu à attendre plus de 10 minutes avant de trouver une place à une table (me déplaçant à deux, c’est plus facile que si on est 3 ou 4 puisqu’on peut se greffer à un autre binôme).

 

Photo issue du site du festival de Vichy

 

Le rez-de chaussé était l’espace principal avec les jeux famille, initiés, expert, avec aussi deux boutiques, un escape room, un espace jeu de rôle et la buvette. À côté de cette dernière, se tenait un quatuor de musique classique qui cadrait parfaitement avec l’architecture des lieux. Au sous-sol se trouvait l’espace enfants, avec aussi quelques jeux auto-édités pour adultes. Cette zone était beaucoup plus calme, sans doute parce que c’était un peu isolé/caché. L’an dernier, l’espace jeux pour enfant était au rez-de chaussé et m’avait semblé plus animé.

 

Photo issue du site du festival de Vichy

 

J’ai eu l’impression que les animateurs/animatrices étaient en sous-effectif (surtout chez Asmodee) et que si j’avais dû compter sur eux pour l’explication, j’aurai dû attendre encore un moment une fois assis. Heureusement, je venais préparé 😉

 

Photo issue du site du festival de Vichy

 

Passons aux choses sérieuses. À quoi ai-je joué ?

 

Fairy Ring

 

Appâté par les retours de mes camarades de la rédaction, j’ai découvert Fairy Rings que j’ai moi-aussi bien apprécié. À son tour, on joue une carte devant soi pour agrandir son village de champignons, puis on déplace sa figurine de fées dans la boucle formée par l’ensemble des champignons des joueurs. Selon où on atterrit, on gagne ou on fait gagner des points au propriétaire du champignon (plus de détails ici ou ). Le jeu est simple dans sa mécanique, mais reste intéressant aussi pour un public un peu plus  joueur. Il y a une part d’incertitude lors de certains tours car les adversaires qui jouent avant nous peuvent décaler notre case d’arrivée et donc le champignon activé, mais la plupart du temps on peut calculer où finira le mouvement de notre fée.

J’ai trouvé que le ratio hasard/calcul était très bien dosé. Les points sont distribués en cours de partie mais tenus cachés. Ainsi jusqu’à la fin, on aura la tension de connaître le ou la gagnante. Quoi qu’il en soit, les scores tournent toujours entre 8 et 12 points donc même si on perd, on ne ressent pas de frustration d’avoir été largué. Cette mécanique de circuit collectif construit progressivement me semble plutôt originale, et les sensations de jeu très plaisantes.

 

 

Un jeu de Fabien TanguyLaurence Grenier
Illustré par Maud Chalmel
Edité par Repos Production

 

Tower Up

 

Deuxième bonne pioche : Tower Up, nouvelle création du trio Lartinchon (Le grand kiwiz, Botanik, Champions). Là aussi, un jeu aux règles on ne peut plus simple : à son tour on a deux options : soit on récupère des blocs de construction, soit on utilise ses blocs pour construire sur le plateau commun une nouvelle tour reliée à au moins une autre tour. Mais pour cela on doit aussi payer des blocs et élever toutes les tours voisines (d’où le nom Tower up). On place ensuite un toit sur l’une des tours qu’on a construite ou élevée. Et c’est tout.

Derrière cette mécanique épurée, se cache un jeu plus profond qu’il n’y paraît. Tout tourne autour du placement de nos toits : car il nous feront progresser sur l’une des 4 pistes de points à la couleur des blocs de la tour (plus la tour est haute plus on avance), mais si on place notre toit sur une nouvelle (et donc petite) tour on progresse dans la condition de l’un des trois objectifs communs (plus de points pour le premier qui le remplit). Et troisième paramètre à prendre en compte, si nos toits sont encore visibles en fin de partie (car oui, il est possible de recouvrir les toits des adversaires), on marque des points. On va vouloir revendiquer des tours qui seront ensuite inaccessibles et donc définitivement acquises. Cette mécanique m’a un peu fait penser à Metropolys (précédent jeu de Sébastien Pauchon, l’un des membres du trio d’auteurs de Tower up). Trois axes stratégiques, et naturellement il n’est pas possible de tout faire en même temps. Tout est visible, donc on voit où nos adversaires seront en mesure de construire et s’ils peuvent nous griller la priorité sur tel objectif ou tel gratte-ciel particulièrement bien placé. Ma partie m’a clairement donné envie d’y revenir.

 

 

Un jeu de Frank CrittinGrégoire LargeySébastien Pauchon
Illustré par Geoffrey StepourenkoNadege Calegari
Edité par Monolith

 

Tree Society

 

Troisième jeu de mon top de Vichy 2024. Le thème est un peu obscur : des guildes se sont installées dans des arbres, et nous allons construire des bâtiments en vendant des fruits !

Passons outre, et penchons-nous sur la mécanique. Chaque joueuse a sur son plateau personnel un certain nombre de fruits. À son tour, elle va vendre une carte fruit et gagner autant de jetons feuille (= argent) qu’il y a de ce fruit sur l’ensemble des plateaux joueurs et sur le marché. Elle réalise ensuite l’action indiquée sur le fruit vendu (faire une deuxième vente, récupérer un fruit du marché, avoir une réduction sur une progression de palier). Puis avec cet argent elle va payer pour progresser sur les cartes bâtiments qu’elle a et/ou récupérer un nouveau bâtiment en payant au moins le premier niveau. Quand on monte d’un niveau, on déclenche un effet instantané (selon la guilde, les effets sont de plusieurs types : gagner des pièces, avoir des réductions, avoir des points de fin de parties selon certaines conditions). Enfin, elle récupère un nouveau fruit du marché qui est complété, avant de passer au joueur suivant. Chaque bâtiment a trois paliers. Quand il est entièrement validé, il est mis de côté. La partie se termine quand une joueuse a 6 icônes sur ses bâtiments validés.

Certains pourraient comparer Tree Society à Spell Book, mais je trouve que les sensations sont très différentes. On est beaucoup moins soumis au hasard (si ce n’est sur le type de fruits qui arrivent sur le marché), et puisqu’on est limité à 3 bâtiments en cours, il faut vraiment faire attention à les faire comboter entre eux. Certains bâtiments ont des paliers très chers, et comme on ne peut garder que 2 pièces d’un tour sur l’autre, il faut anticiper notre progression. Le renouvellement du jeu vient du choix des guildes (on joue avec 4 parmi 6).

 

 

Un jeu de Matthew Dunstan
Illustré par Chris Quilliams
Edité par Next Move Games

 

Kitsu

Kitsu est un jeu de plis assez particulier car les cartes numérotées n’ont que deux couleurs, qui correspondent aux deux équipes qui s’affrontent (1 vs 1, 2 vs 2 ou 3 vs 3). Il y a aussi trois types de cartes spéciales aux pouvoirs assez retors. Chacun joue à tour de rôle la carte qu’il veut. Il arrivera qu’on joue une carte de la couleur du camp adverse, en fonction de notre main. Une fois le tour de table fini, on additionne les valeurs de chaque couleur, et le pion de l’équipe qui a la plus forte somme avance de la différence sur la piste sagesse (par exemple s’il y a 6 pour bleu et 4 pour orange : le pion bleu avance de 2). Pour gagner la manche, il faut arriver au bout de la piste. Si l’écart entre les deux couleurs est supérieur à 4, l’équipe perdante remporte un jeton pouvoir à utiliser quand elle le souhaite. Tout le sel du jeu tourne autour des jetons pouvoir et des cartes spéciales : l’une inverse les couleurs (si c’est bleu qui a la plus forte somme, c’est  orange qui avance sur la piste). Une autre carte impose au joueur suivant de jouer une carte du camp adverse. Enfin, la troisième supprime une carte jouée précédemment. Les jetons pouvoirs proposent d’autres effets tout aussi forts.

Les cartes et jetons pouvoirs font planer une menace sur ce que pourrait faire l’équipe adverse, nous obligeant à être prudent lorsqu’on joue des cartes fortes. D’ailleurs je trouve un peu trompeur de présenter Kitsu comme un jeu de plis, car il n’y a pas de contrainte de pose, ni spécialement besoin de compter les cartes (si ce n’est les cartes pouvoir déjà passées). J’ai pu découvrir le jeu en 1 vs 1, mais je pense qu’en équipe les sensations doivent être différentes. À essayer.

 

 

Un jeu de Thomas Favreliere
Illustré par Naïade
Edité par Grrre Games

 

Duck & Cover

 

Captain games nous propose un jeu dans le style de Skyjo – jeu du golf, joliment illustré avec des canards de différentes familles (star de cinéma, monstres, personnages historiques). Chaque joueur a une grille avec 12 cartes numérotées de 1 à 12 dans le désordre. À chaque carte est associé un nombre de splash (points négatifs). L’objectif est d’en avoir le moins possible à la fin de la manche en empilant ses cartes. Une joueuse, capitaine de manche, va retourner une par une les cartes d’une pile spéciale. Chacun va ensuite pouvoir déplacer la carte indiquée (s’il l’a encore visible), soit pour recouvrir une carte orthogonalement adjacente, soit pour déplacer la pile en question ailleurs et la rapprocher d’autres cartes. Si on n’a pas le numéro en question, on dit “coin coin”. Si tout le monde cancane, la carte est mise de côté. Quand on atteint un certain nombre de cartes écartées ainsi (dépendant du nombre de joueurs), ou quand une joueuse n’a plus qu’une pile, la manche prend fin et les points malus sont distribués à tous ceux à qui il reste plusieurs piles. Par contre, si vous avez réussi à n’avoir qu’une seule pile, vous marquez ces points en positif, de quoi vous pousser à prendre le risque de garder le « 12 » et ses 5 splashs.

Duck & cover joue à fond le côté loufoque avec ses “coin coin” et crée une bonne ambiance autour de la table. On surveille l’avancée des autres joueuses, on commence à stresser quand il ne leur reste que 2 piles alors qu’on en a encore 4. Et quand on est au coude à coude et que chacun pourrait terminer la manche avec des numéros différents, on commence à les invoquer en espérant que ce soit le bon chiffre qui soit tiré de la pile capitaine. J’ai retrouvé des sensations de Super mega lucky box avec cette attente fébrile de certains nombres. 

Le jeu est jouable sur BGA, mais l’expérience est nettement moins intéressante et ne rend pas justice à l’ambiance créée quand il y a de vrais personnes autour de la table. 

 

Un jeu de Oussama Khelifati
Illustré par Adrien Journel
Edité par Captain Games

 

C’est tout pour moi. Si vous aussi, vous êtes allé au festival, indiquez en commentaires vos coups de cœur.

 

 

LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

acheter duck and cover sur espritjeu

Laisser un commentaire