Council of four, vous voulez un conseil ?

Daniele Tascini et Simone Luciani, auteurs des hits ludiques Tzolk’in et Les voyages de Marco Polo, se réunissent de nouveau en conseil (à deux) pour une nouvelle sortie 2015 : Council of four, le conseil des quatre, in french dans le texte…

J’ai bien dit « hits ludiques » au sujet de Tzolk’in, puisque ce dernier a emporté pas moins de 7 prix,  dont le tric trac d’argent. Tout cela, sans compter la bardée de nominations qu’il a obtenu. Parmi elles d’ailleurs, il y a l’une de mes préférées : L’International Gamers Awards (IGA), un concours qui réunit, en général, des jeux bien costauds comme on les aime, nous, les gros joueurs.

Quant aux Voyages de Marco Polo, pour lui, c’est dans la poche, car il a justement obtenu l’IGA cette année 2015.

Impossible, donc, de passer à côté de Council of four sans le tester.

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Après les Mayas de Tzolk’in et les fameux explorateurs de l’époque de Marco Polo, l’illustration de la boîte nous laisse à penser qu’on restera dans le thème historique, plutôt période renaissance. Pourtant rien n’est réellement précisé dans les règles. J’ai alors utilisé tout ce qui était en mon pouvoir, pour situer plus précisément la période où se déroule le jeu.

Après avoir fouiner dans des dizaines de bibliothèques… (Bon ok, j’ai seulement regardé sur wikipédia, mais bon, ça le fait non ?) Council of four serait peut-être en rapport avec le conseil des quatre, créé en 1773 pour limiter l’influence du gouverneur général des Indes…

Mais finalement, à la lecture des règles, on ne sera que de simples marchands sans autres précisions. Donc impossible de trouver une relation avec un fait historique. Dommage. 

Le jeu se déroule dans un royaume composé de trois régions. Chacune d’elles est dirigée par un conseil de quatre nobles issus de six familles différentes, qui seront représentés par des pions (meeples) de couleur. Ces couleurs seront d’ailleurs en rapport avec l’une des mécaniques du jeu…

Mais passons le tout à la loupe…

Council of four est plutôt une surprise, si on le compare à Tzolk’in et Les voyages de Marco Polo. En effet, le jeu a des règles plus légères et semble plus simple à jouer. De toutes évidences, Council of four vise un public plus élargi que celui des joueurs experts. J’ai même presque envie de dire qu’il entre dans la catégorie des jeux « familial plus».

Vous ne me croyez pas ? Que je vous explique !

Le royaume est donc, comme je l’ai précisé, composé de trois régions qui seront en fait trois plateaux que vous allez assembler. Ces plateaux sont recto verso pour avoir plus de diversité entre les parties, bien qu’on aurait pu s’en passer, selon moi. Ces plateaux représentent sur la partie gauche, la côte maritime, puis les collines au centre et enfin, plus à droite, la région des montagnes.

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Ces régions sont parsemées de villes ayant chacune un nom dont la première lettre correspond aux lettres de l’alphabet, ce qui est important pour le jeu, ainsi qu’une couleur propre à chacune d’entre elles. Les couleurs des villes sont ainsi réparties en nombre variable (Deux villes bleues, cinq villes jaunes..). Cette répartition de couleurs va jouer un rôle avec les points de victoire. 

Chaque ville reçoit, lors de la mise en place, un jeton bonus. Ceux-ci sont placés aléatoirement dans tout le royaume.

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Une fois, notre royaume en place, on va alors placer en dessous un quatrième plateau qui représentera une échelle indiquant notre fortune (Adieu monnaie sonnante et trébuchante que l’on aime tant manipuler entre deux tours), ainsi qu’une échelle de noblesse qui nous apportera, au cours de la partie, des bonus supplémentaires malgré tous ceux que l’ont aura déjà acquis…

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On y place enfin des tuiles contenant des points de victoire. Ces tuiles seront en rapport justement avec la couleur des villes…

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Enfin, et surtout, on place sous chaque région une jolie petite tribune contenant quatre conseillers chacune, représentés par des meeples aux couleurs différentes. Ce sont les fameuses familles de nobles. Ces tribunes nous donneront accès à des permis de construire représentés par un tas de tuiles devant chaque tribune. Deux tuiles de chaque région sont alors révélées.

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Une quatrième tribune, plus en retrait, est installée pour le conseil du roi et nous servira à déplacer le roi pour construire également dans les villes avec son aide. Un pion, représentant celui-ci, va être placé dans la ville pourpre au centre du royaume.

Comme on parle de constructions, le but sera justement d’accumuler le plus de points de victoire,  principalement en implantant des « Emporiums » dans chaque ville.

Emporium ? Qu’est-ce que c’est ?

Disons des centres de commerces (Non, non pas comme Carouf… on est en pleine Renaissance, je vous le rappelle). Ces constructions seront représentées par la pose d’une petite maison dans une ville.

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Enfin, chaque joueur va recevoir six cartes « politique ». Ne vous inquiétez pas, sous cette dénomination effrayante, il s’agira simplement de cartes de couleur. Certaines auront toutes les couleurs, ce sont des jokers, qui vous coûteront une pièce à leur utilisation. 

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Puis chaque joueur reçoit, pour finir, quatre jetons assistants (Vu l’illustration, on dirait des assassins, mais bon…se faire assister, c’est peut-être assassiner une personne gênante…).

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Ouf, tout est en place, que le jeu commence !

Là ce sera très simple, en fait. On aura droit à une action principale, et facultativement à une action secondaire, utilisable avant ou après la principale.

Comme je vous l’ai dit, le but est de construire ses « Emporiums ». On ne construit pas comme une brute, et déjà à l’époque, ou tout au moins comme le jeu nous l’impose, il faut obtenir des permis de construire.

Pour cela, il est nécessaire d’influencer les nobles de la région où l’on veut mettre notre centre de commerce, pour pouvoir prendre une tuile de permis de construire. Toute notre influence et la corruption seront représentées, dans la mécanique, par nos cartes politiques. C’est très simple, plus vous avez de cartes qui correspondent aux couleurs des nobles de la tribune, moins vous serez obligé de lâcher d’argent pour convaincre (ou soudoyer) le conseil. Ainsi, quatre cartes qui correspondent aux couleurs des quatre conseillers et la tuile permis de construire est à vous sans même dépenser un sou. En revanche, une seule bonne couleur et il faut dépenser 10 sous pour convaincre ces chers politiciens…

Heureusement, toute cette corruption n’existe plus de nos jours ! … Pardon ? Quelqu’un a dit quelque chose ?… Allons ! Un peu de silence et reprenons…

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Une autre action principale va prendre alors toute son importance, puisqu’on peut « éjecter » un conseiller d’une tribune, pour en élire un nouveau de la couleur de son choix parmi ceux restés dans la pioche. Ainsi, vous viserez à avoir plus de couleurs correspondantes avec vos cartes. En plus, cette action vous rapportera 4 sous (Imaginons que vous avez dénoncé un conseiller véreux et qu’on vous récompense pour ça).

Hélas, on n’éjecte pas qui on veut, puisque ce sera forcement celui à droite de la tribune qui sera poussé par un nouveau conseiller entrant à gauche. En plus, cette action risque de révéler votre attention de prendre un permis de construire à cette tribune par la suite. Et certains joueurs malfaisants pourront envisager de vous mettre des bâtons dans les roues en remplaçant, à leur, tour des conseillers dans la même tribune… 

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Des permis de construire, d’accord, mais encore ?

Une fois les permis de construire acquis, on les remplace aussitôt sur le plateau par des nouvelles pour en avoir toujours deux disponibles par région. Celles acquises sont immédiatement placées devant vous. Ces tuiles entraînent plusieurs choses. Tout d’abord, elles indiquent un bonus que vous gagnez immédiatement. Mais surtout, elles indiquent une à trois lettres inscrites en haut de la tuile. Ce sont justement les initiales des villes où vous allez pouvoir construire vos « Emporiums » !

Du coup, je peux enfin enchaîner sur la troisième action principale possible et la plus importante :

Construire un Emporium !

C’est très simple. Si vous possédez une tuile de permis de construire, vous la retournez face cachée devant vous et vous pouvez construire aussitôt une maison dans l’une des villes indiquées par une des initiales de la tuile. On sera limité à une seule construction par ville, et en plus, il faudra utiliser des jetons assistants si des adversaires y sont déjà installés.

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De plus, par cette action, vous allez déclencher une autre mécanique principale du jeu. Tout d’abord, vous allez recevoir le bonus correspondant à la ville où vous vous êtes installé. Ce peut être des cartes politiques à piocher, de l’argent, des points de victoire, des jetons assistants, avancer sur la piste de noblesse … Mais ! Vous allez aussi recevoir le bonus de toutes les villes qui sont reliées entre elles par les routes où vous avez déjà installé un Emporium ! Et c’est là, l’une des originalités du jeu.

Ainsi, si deux villes ont un de vos Emporiums et que les routes se rejoignent, vous touchez les 2 bonus. (Ci-dessous, 3 PV et un assistant)

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À ce niveau, il faudra donc bien faire attention à relier les villes dont les bonus vous intéressent le plus, car ils se répéteront plusieurs fois dans la partie.

Les bonus des villes c’est super bien, mais on peut aller encore plus loin !

En effet, en plus des bonus des villes, si vous arrivez à vous installer, en premier, dans toutes les villes d’une même couleur, vous embarquez aussitôt la tuile « bonus de points » correspondantes ainsi qu’une des 5 tuiles de « bonus du Roi ». Sachant que plus vous irez vite à réaliser un objectif, plus la tuile Roi rapportent des points.

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Il n’y a que deux villes bleues sur le royaume, c’est bien tentant de s’y installer en premier, mais la tuile bonus des villes bleues ne donnera que 5 points de victoire. Les cinq villes jaunes donnent quand à elles 20 points ! Mais peu de chance d’y arriver avant tout le monde pour embarquer aussi la meilleure tuile de roi.

Enfin, en quatrième choix d’action principale, on pourra utiliser le roi pour le déplacer et construire dans une ville sans permis de construire ! (C’est bon d’être roi, quand même). Pour cela, vous allez, cette fois, utiliser vos cartes sur la quatrième tribune, comme pour les autres, et débourser éventuellement de l’argent. Ensuite, vous pouvez placer le roi où bon vous semble… Enfin presque, puisqu’il faudra quand même payer son voyage ! Il a beau être roi, il ne vous aide pas gratuitement non plus. Ainsi, pour chaque route franchie entre les villes, cela vous coûtera deux sous… oups !  On installe ensuite son Emporium et on touche aussi les bonus des villes, par enchaînement si plusieurs de nos villes sont reliées …

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Les actions secondaires ?

On a droit, à chaque tour, à une action secondaire. Elles sont très simples et ne viendront pas trop compliquer le jeu.

Ainsi, l’une d’elles consiste à se défausser de trois assistants pour refaire une action principale.

Une autre vous permet d’éjecter encore un conseiller d’une tribune en sacrifiant un assistant pour en élire un nouveau. Nom d’un alambic, il n’est pas bon d’être politicien. Heureusement de nos jours, nos politiciens sont des hommes de confiance… Pardon ? Quelqu’un a dit quelque chose ?… Allons ! Un peu de silence et reprenons…

On peut aussi engager un assistant pour 3 sous.

Et enfin, changer les deux tuiles de permis de construire disponibles à l’achat d’une région, en se défaussant encore une fois d’un assistant.

Il va s’en dire que les assistants seront donc d’une importance cruciale dans le jeu.

Comme dit précédemment, les actions secondaires sont donc très simples. Et au cas où, le jeu est fourni avec des tuiles « aide de jeu » qui rappellent toutes les actions possibles. 

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De la piste de noblesse …

Comme si nous n’avions pas assez de bonus comme ça, Council of four en rajoute avec la piste de noblesse. Ainsi, certains bonus de villes ou de permis de construire, vont nous permettre de progresser sur l’échelle de noblesse. Et là encore, des bonus seront disponibles, comme des points de victoire, de l’argent, la réactivation de bonus de permis de construire, etc. Mais surtout cette piste nous donnera encore des points de victoire, si on termine avec le plus de noblesse en fin de partie.

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Encore des petits détails ?

Oui encore… Vous avez tenu jusque là ? Alors je peux encore en rajouter un peu. Tout d’abord, si vous avez, le premier, des Emporiums dans toutes les villes d’une région du royaume, là aussi vous gagnez une tuile de points bonus pour la région et une tuile bonus roi.

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Enfin, poser le dernier Emporium de votre stock en premier, et avoir le plus de tuiles de permis de construire, sont deux bonus de 3 points en fin de partie.

Voilà, vous savez quasiment tout… ça peut paraître beaucoup, mais là je suis allé dans tous les détails et, croyez moi, avec l’aide de jeu, c’est extrêmement simple.


Mais au final, c’est bien ou pas ?

Council of four est le plus léger des jeux si on le compare à Tzolk’in et Les Voyages de Marco Polo. Il n’en demeure pas moins très agréable à jouer, bien qu’il soit plus hasardeux avec les cartes, et moins expert. On pourrait le comparer à une difficulté similaire ou légèrement au dessus d’Istanbul, à la limite du « familial plus », jargon de joueurs qui veut dire « pas expert mais presque ». Council of four m’a plutôt séduit.

Le matériel est plutôt moyen. Ainsi, l’emplacement pour mettre les tribunes sur le plateau est assez scabreux. Et l’illustration du royaume un peu fade à mon goût. Mais, en globalité, tout se tient dans le thème (même si on ne sait toujours de quel « Council » il s’agit là).

Sa mécanique de cartes avec les tribunes et celle des enchaînements de bonus de construction par les villes reliées en font un jeu intéressant et prenant, avec un système que je n’ai pas croisé dans d’autres jeux. Ceci dit, c’est vrai que sur la fin, on peut avoir beaucoup d’Emporiums posés et à chaque nouvelle pose supplémentaire, on va avoir deux kilos de bonus à prendre, ce qui peut apporter un peu de lourdeur au jeu en fin de partie.

En dehors de ces petits défauts-là, je n’ai pas trouvé le jeu ennuyeux, et j’ai gardé un vrai plaisir d’y jouer tout le long de mes parties, avec même un petit goût de « reviens-y ! ».

Pour l’instant, je n’ai pas eu écho d’une sortie française. Cela serait possible puisque le jeu ne possède pas de texte, en dehors de la règle.

Un jeu à suivre donc…

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> La fiche

Un jeu de Daniele Tascini, Simone Luciani
Illustré par Arnaud Demaegd
Edité par Cranio Creations
Langue et traductions : Anglais, Italien
Date de sortie : 10-2015
De 2 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Durée d’une partie entre 40 et 70 minutes  

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6 Commentaires

  1. Shanouillette 03/12/2015
    Répondre

    Merci Tapimoket pour cette découverte.

    J’ai d’abord pensé à Iello pour la VF mais ils m’ont confirmé qu’ils ne le ferraient pas.

    • atom 03/12/2015
      Répondre

      C’est triste plus personne ose faire ce genre de projets. C’est la logique du minimalisme, je comprends parce que en terme de vente ça fait plus que des gros trucs comme ça, mais bon c’est triste. Finalement ceux qui osent le plus c’est Gigamic.

  2. TheGoodTheBadAndTheMeeple 04/12/2015
    Répondre

    Ben, le jeu est moche (selon moi) et n’a pas buzzé… Comme dirait un joueur (in)connu : « ça a beau être bon, si c’est moche cela ne sortira pas… alors passons »

  3. ahuacatl 19/12/2015
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    J’étais passé à côté de ce jeu, merci pour l’article clairement rédigé et bien illustré

  4. eolean 07/06/2016
    Répondre

    Joué hier soir et j’ai bien apprécié le jeu. Du familial plus où on peut jouer simplement ou en se creusant la tête. Le sel du jeu étant dans le chainâge des bonus qui rend les parties très variées et intéressantes. Certes il y a un peu de hasard avec les cartes, et j’aurai pas craché sur une petite règle supplémentaire permettant de recycler une carte par exemple, mais c’est largement appréciable en l’état.

    Un bon jeu, très agréable à jouer si on accepte le léger hasard des cartes.

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