Charterstone : entretien avec Jamey Stegmaier
Au détour d’un petit e-mail, nous avons profité d’une occasion en or pour réaliser une interview de Jamey Stegmaier. Le monsieur pèse. Scythe ? Lui. Viticulture ? Bingo. Nous allons ici pas mal parler de son nouveau projet, Charterstone. Il s’agit d’un « village-building legacy game » très attendu dont Shan vous a parlé récemment par ici.
Comment l’idée du jeu est-elle née ? Quel regard porte Jamey sur les jeux Legacy ? Que prépare-t-il pour la suite ? Qu’a-t-il fait à Montpellier ? Faisons un point rapide !
Ludovox – Bonjour Jamey ! Pourquoi créer un jeu Legacy ? Quel a été le point de démarrage de Charterstone ?
Jamey Stegmaier – Je suis tombé amoureux du mécanisme Legacy depuis ma première partie de Risk Legacy en 2013. L’élément de permanence dans ce jeu était si puissant que j’ai tout de suite su que je voudrais en faire quelque chose, en tant qu’auteur. Pandemic Legacy a consolidé ce désir (en montrant qu’un jeu Legacy pouvait toucher un large public). Je savais que je voulais le jeu soit original, et pas basé sur un jeu existant, et j’aimais l’idée que les joueurs construisent un village sur plusieurs parties.
L — Pourriez-vous expliquer le processus de design de Charterstone ?
JS – En bien des façons, pareil que pour un jeu normal : je rassemble mes idées pendant un moment, je constitue un prototype, je le teste localement avec plein de versions jusqu’à ce qu’il soit solide, puis je l’envoie à des blind playtesters [tests à l’aveugle].
Charterstone a été un peu différent parce que j’ai demandé de l’aide à plusieurs développeurs pendant que le jeu prenait forme : j’avais besoin d’opinions extérieures. Le test à l’aveugle a été différent, lui aussi. Au lieu de se dérouler sur avec centaines de personnes, nous avons sélectionné quelques groupes spécifiques, fait des prototypes pour eux, et les avons fait jouer 13 parties en peu de temps.
L — Quel a été le défi le plus difficile à relever en concevant Charterstone ?
JS –Un des plus grands défis a été de concevoir 100 bâtiments uniques qui peuvent être identifiés facilement et dont la fonctionnalité peut être comprise avec très peu d’icônes.
L — Comment écrire l’histoire d’un jeu Legacy ? Est-ce différent de l’écriture de l’histoire pour un autre jeu ?
JS –D’habitude, quand je pense à l’histoire d’un jeu, je réfléchis à comment donner aux joueurs les moyens d’écrire leur propre histoire. C’est un élément de Charterstone aussi. Cependant, je me suis rendu compte, pendant le processus de design, que je voulais que le jeu raconte une histoire particulière, un mystère que les joueurs découvrent petit à petit… et sur lequel ils pourraient avoir un impact. Le processus d’écriture et d’incorporation de cet élément au jeu a été différent de mes précédentes expériences.
L – Parlons rejouabilité. Est-ce que le jeu reste jouable quand on a fini notre campagne d’une douzaine de parties, quand l’histoire a pris fin ?
JS – Oui ! Une des choses uniques avec Charterstone, c’est qu’on a un jeu de placement d’ouvriers 100% fonctionnel après la campagne. On aura passé 12 parties à jouer dans le même quartier, et on pourra essayer les autres ! On peut encore avoir du contenu à débloquer, aussi, mais si on joue suffisamment, on peut tout débloquer.
L – Parle-nous des packs de recharge qui permettront de refaire vivre notre jeu Legacy. Pourquoi faire ça, et comment ça marche ?
JS – Charterstone est un jeu à 70 $. Si on veut rejouer la campagne, plutôt que de repayer 70$, on pourra payer un pack de recharge à 30$. Il contiendra tous les composants qui ont été complètement altérés la première fois qu’on a joué. Les autres composants, comme les trucs en bois et les pièces de métal, seront réutilisés. Quand on aura fini la première campagne, on retournera le plateau sur l’autre côté, on ouvrira le pack de recharge, et on jouera la seconde campagne. Si vous voulez, cela dit. Comme je l’ai dit, on peut toujours continuer à jouer après la campagne avec les composants créés et altérés pendant la première campagne.
L – Concernant la narration de Charterstone, tu peux aller un peu plus loin que le pitch qu’on a eu sur le Roi Éternel ? Quels sont les thèmes du jeu, à part le développement de village ?
JS – Ce serait vous spoiler, je n’en parlerai donc pas. Il faudra jouer pour découvrir ce mystère ! 🙂
L — Penses-tu que les jeux de société sont de plus en plus narratifs ? Pourquoi ?
JS –Il y a tellement de jeux de société que je ne sais pas si l’on peut dire que les jeux de société sont plus narratifs, mais je joue à plein d’eurogames, et il est très sympa de voir les jeux européens revêtir des thèmes uniques, bien plus qu’il y a quelques années.
L — À ton avis, est-ce que les jeux Legacy (et Fabled) sont une passade, ou sont là pour rester ?
JS –Je mettrais les jeux Legacy et Fabled dans deux catégories distinctes. Le Legacy parle de permanence, tandis que Fabled, c’est de l’évolution. Je pense que si les deux sont très difficiles à concevoir, ce sont pour moi des mécanismes viables à long terme. En revanche, je ne pense pas qu’on en voie des palanquées sortir.
L — Pourquoi penses-tu que les jeux Legacy soient à la mode en ce moment ?
JS –J’hésite encore à dire qu’ils sont à la mode : il n’y a que Risk Legacy, Pandemic Legacy et Seafall. Charterstone et Ultimate Werewolf Legacy vont être rajoutés à ce groupe, avec quelques autres. Je pense qu’on peut seulement répondre sur un niveau personnel. Qu’est-ce qui vous fait vibrer vous, dans les jeux Legacy ?
L – Je dirais que j’aime l’idée d’une expérience entièrement personnalisée, en gros. Et toi, c’est quoi, ce que tu aimes dans les jeux Legacy ?
JS – J’aime l’expérience personnalisée, moi aussi. J’adore l’impacte psychologique de la permanence : chaque choix a du poids. J’apprécie les décisions qui, dans un jeu Legacy, te font choisir entre un avantage immédiat et un avantage à long terme. Je trouve très cool que ce genre de jeu puisse commencer avec un livret de règles simplissime qui s’étoffe pendant le jeu. J’aime les surprises, les moments mémorables qui accompagnent le déblocage de contenu. La liste pourrait continuer… J’aime beaucoup de choses sur les jeux Legacy !
L – Si tu es réticent pour dire que les Legacy sont à la mode, peux-tu dire que le marché est différent aujourd’hui selon toi ?
JS – En termes de jeux Legacy, je pense que les joueurs sont beaucoup plus réceptifs à l’idée grâce au nombre de joueurs qui ont joué et apprécié Risk Legacy et Pandemic Legacy. Sans eux, Charterstone aurait eu un public bien plus maigre. Difficile pour moi de parler des joueurs en général : ils sont vraiment divers…
L — Quel est l’état actuel du marché, selon toi ? Kickstarter atteint-il un plateau ? Que dire de la distribution traditionnelle ? Que dire de la vente en dur vs. la vente sur internet ?
JS –Je pense qu’on voit encore pas mal de croissance et d’innovation sur Kickstarter. Je n’utilise plus cet outil, mais il y a plein de super créateurs sur cette plateforme. Dans un sondage récent que j’ai fait faire (3 500 réponses), 32 % des gens ont dit qu’ils avaient acheté la plupart de leurs jeux (hors financement participatif) dans des boutiques locales sur les 6 derniers mois, pour 65 % d’acheteurs sur des boutiques en ligne. Je suis heureux de voir que les deux sont toujours des méthodes de distribution viables.
L – Tu n’utilises plus Kickstarter, même si ça a l’air plus rentable que jamais. Pourquoi ?
JS – J’ai écrit là dessus [en anglais] à cette adresse. Mais en gros, je me suis rendu compte que les risques impliqués par un financement étaient trop élevés. Il n’est pas particulièrement efficace, en termes de temps, de vendre, coordonner et livrer 10 000 commandes à 10 000 consommateurs quand je pourrais vendre ces 10 000 commandes à 10 consommateurs (des distributeurs). Je ne veux pas continuer à alimenter le côté abusé de la nature humaine qu’on voit émerger des gens trop à fond sur un projet (même quand le projet est livré tôt et qu’il dépasse les espérances).
L — Que pouvons-nous attendre de toi l’an prochain ?
JS –Nous avons deux extensions sur le feu, une pour Scythe et une pour Euphoria. Mais aussi trois jeux nouveaux d’autres auteurs, et un jeu de ma part. Je ne sais pas quand ces jeux sortiront, mais certains seront disponibles en boutique dès 2018.
L — Le dernier mot de l’interview est à toi ! C’est le moment de dire une bêtise.
JS – J’aimerais dire que Montpellier, c’est top. J’y ai passé une semaine avec ma famille quand j’ai été voir ma sœur là-bas en 2002. Quelle belle ville !
L – Ah ! Dis nous tout ! Qu’est-ce qui a rendu ces vacances si spéciales ?
JS – Je pense que mon souvenir le plus cher, c’est d’avoir pris quelques heures pour m’asseoir dans un café pour écrire une nouvelle en sirotant une délicieuse boisson. J’aime me plonger dans une culture quand je visite un endroit, au-delà des destinations pour touristes. Pendant ces quelques heures, j’ai senti que je faisais partie de la ville, plutôt que d’être un étranger. J’ai aussi adoré la nourriture, et les sensations en marchant dans la ville. Il était impossible de se perdre, parce que la ville est construite sur une colline, et l’appartement dans lequel je restais était pile en haut de la colline. J’arrivais toujours à rentrer, alors que d’habitude, je me paume facilement, même à Saint Louis !
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :
Djinn42 24/10/2017
Un projet Legacy original. Mais j’ai envie de dire qu’ils le sont tous. J’ose pas imaginer le casse-tête pour développer des jeux comme ça.
Cormyr 24/10/2017
Il a raison, Montpellier c’est Top !
…
Faut que je pense à l’inviter pour le festival du coup 😀
Julien 25/10/2017
Très bonne idée Cormyr
Etherion 08/11/2017
Jamey, il a vraiment dit en anglais « palanquée » ? 😀
Umberling 13/12/2017
Les libertés de la traduction, que voulez-vous ! Il a dit « load », de mémoire. ou « a whole lot ». Chépu.