À la Conquête des Catacombes – Bataille d’index dans une arène !

Un jeu de pichenettes au menu du jour les amis !

Si ce mot ne vous dit pas grand-chose, sachez qu’il s’agit de jeux d’adresse se basant sur le principe simple de déplacer des éléments à l’aide d’un petit coup donné avec un doigt (la fameuse pichenette, pour rester technique). Leur ancêtre, un grand classique indémodable, reste le Crokinole. Je ne l’ai jamais testé mais il attise ma curiosité, et reste toujours pratiqué dans le monde depuis un siècle et demi.

En effet, le jeu de pichenettes n’est pas passé de mode. Il en sort de nos jours quelques-uns chaque année, dont plusieurs ont fait parler d’eux depuis 5 ans : citons Ice Cool et son extension standalone Ice Cool 2, Flipships, Flick ‘em Up et ses extensions ou son remake, ou encore tout récemment Pitch Out. Justement, en termes de mécanique de jeu, ce dernier est proche d’À la Conquête des Catacombes, notre jeu du jour paru chez Nuts Publishing !

Il s’agit du dernier en date d’une série de jeux de pichenettes disponibles en version anglaise, tous du même auteur, Aron West : Catacombs, paru en 2010, puis son évolution Catacombs 3rd edition, un véritable jeu d’aventure asymétrique complet, suivi de Catacombs & Castles, ce dernier ayant connu un succès moindre. À la Conquête des Catacombes est une version très allégée de Catacombs 3rd edition, où il sera seulement question de parties courtes et d’affrontement entre deux joueurs ou deux équipes de deux joueurs : l’équipe Crâne contre l’équipe Épée. Pour gagner, il faudra bien viser et projeter ses pions sur les pions adverses pour vider leur réserve de points de vie.

(Le tapis n’est pas fourni avec le jeu de base)

(Le tapis n’est pas fourni avec le jeu de base)

 

Quand on entre dans l’arène

À la Conquête des Catacombes, c’est avant tout un plaisir matériel, à travers la manipulation des disques de bois circulaires, de différents diamètres et différentes épaisseurs, ce qui leur confère des aptitudes à « glisser » différemment sur la table. Plus le diamètre sera petit, moins il aura de chances de toucher l’adversaire. Plus l’épaisseur sera réduite, plus il sera sensible à la force de la pichenette. Il faudra composer avec tout cela.

Taper dans ces disques de bois aux dimensions et densités variables est toujours un plaisir

Taper dans ces disques de bois aux dimensions et densités variables est toujours un plaisir

 

Côté cartes, un illustrateur de talent a été mis sur l’affaire : la talentueux Kwanchai Moriya (Dinosaur Island, Cryptide, Kepler 3042…). La patte graphique est donc fidèle à son style coloré et onirique.

La mise en place du jeu est très rapide. Chaque équipe (ou chaque joueur) choisit son deck (Crâne ou Epée) qui proposera des pouvoirs et/ou une séquence de tir (voir plus loin), ses deux pions, ses huit jetons point de vie, puis on assemble les tuiles de l’arène à l’aide de petits supports plastique.

Pour la petite histoire, je lis parfois que l’assemblage de l’arène est bancale et que les tuiles ont tendance à se faire la malle avec le choc des disques de bois. Mais dans tous les cas que j’ai relevés, elle était tout simplement mal assemblée. Il suffit de placer les supports au niveau des jointures et non pas au milieu des tuiles, CQFD. Pas de souci à se faire de ce côté-là donc : contrairement à ce que l’on peut parfois lire, l’arène est bien stable !

Quand on dégaine son arme…

Ensuite la partie démarre. Chaque joueur pioche 4 cartes en main (ou 8 si un joueur joue contre deux autres), puis chacun joue à tour de rôle, chaque équipe en alternance. À son tour, le joueur pioche une carte et en choisit une à jouer parmi sa main. Les cartes représentent un personnage et confèrent une séquence de tir au joueur et parfois une capacité spéciale qu’il pourra appliquer à son pion. Pour information, les deux decks proposent exactement les mêmes cartes, seuls les noms et illustrations diffèrent.

Par exemple, la carte « Larra la chasseuse » a comme séquence une attaque au corps à corps suivie d’une attaque à l’aide du pion Arc. En plus de cela, Larra fait défausser une carte à son adversaire.

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Dans notre exemple, le joueur tentera donc de projeter une première fois son pion vers celui d’un adversaire (attaque corps à corps). Il posera ensuite un pion Arc à 2 cm du pion du joueur et tentera sa 2e attaque. Chaque touche fera perdre 1 point de vie à l’équipe adverse, ou plus si le pouvoir le spécifie.

À chaque fin de tour, le joueur devra pousser un obstacle pour tenter de se mettre à l’abri de son prochain adversaire. Cela évite ainsi de se trouver systématiquement en ligne de mire à la fin de son tour. Ainsi de suite, chaque joueur jouera son tour, jusqu’à ce qu’une équipe perde tous ses jetons de vie ou jusqu’à ce qu’un paquet de carte soit épuisé. Dans ce dernier cas, l’équipe avec le plus de jetons de vie sera la gagnante.

Côté sensations « c’est le fun », comme diraient nos amis du Canada. Oui, personnellement, je suis amateur de jeux de pichenettes. Voyons ensemble si celui-ci offre une expérience qui vaut le détour et pourquoi ! 

Tir à longue portée, mais cette boule de feu pourra être jouée en deux fois.

Tir à longue portée, mais cette boule de feu pourra être jouée en deux fois.

 

Tactique ou Tic-Tac ?

Sur le papier et sur les vidéos de promotion que l’on peut voir, le jeu est décrit comme un jeu tactique, avec l’excellente idée d’allier adresse et stratégie à travers le placement des pions et le choix de la carte à jouer durant son tour. Je lis souvent sur le web que cette sensation est au rendez-vous, mais pour ma part, après plusieurs parties, cette émulsion m’a semblé plutôt timide.

Les situations de jeu ne m’ont pas vraiment semblées propices à l’émergence de choix tactiques, et cela pour deux raisons essentielles :

  • Premièrement, malgré les recours donnés pour se mettre à l’abri, les circonstances de jeu font que l’on se retrouve souvent à quelques centimètres de l’ennemi. Dans ce cas, un petit coup d’index suffit pour atteindre notre adversaire. Cela ne poserait pas de problème si c’était occasionnel, mais sur les quelques parties auxquelles j’ai pu jouer, c’est quand même arrivé relativement souvent. Est-ce le fruit du hasard ? Certaines cartes proposent un déplacement en dernière action de la séquence en guise de repli stratégique, mais elles ne sont pas foule. On peut également chercher à optimiser le placement des gros jetons obstacle à la fin des tours, mais je trouve qu’il y a rarement de quoi mettre des bâtons dans les roues à notre adversaire.

 

a_la_conquete_des_catacombes_01

 

  • Autre aspect qui semblera fâcheux pour certains : dans une main de 4 cartes, il y a toujours une ou plusieurs cartes permettant d’atteindre facilement son ennemi. Il n’y a alors plus qu’à choisir celle qui fera le plus mal ou dont le pouvoir sera le plus avantageux. On peut parfois imaginer des stratégies à mettre en œuvre à travers les actions de déplacement conférées par certaines cartes. Cependant après plusieurs parties, une conclusion nous a semblé évidente : dans l’ensemble, quitte à foncer tête la première, plus on fera de dégâts mieux ce sera (8 points de vie, ça part vite !). Ce manque de petits dilemmes, où votre main proposera un embarras de choix de bonnes options à saisir, peut être génératrice d’ennui. Pour moi, c’est le signe qu’il manque un petit quelque chose dans le game design, une petite frustration « positive » (tu ne peux pas faire ce que tu voulais, mais tu gagnes une petite compensation) aurait été la bienvenue !

 

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C’est donc l’aspect dextérité, simplicité et le fun de la pichenette qui pour moi prime sur la dimension stratégique. L’avantage de ce système très léger est qu’il est accessible à tous les types de publics, y compris les enfants à partir de 8 ans, ou les « non-joueurs » (même alcoolisés). Pour parler de mon cas, je fais partie des joueurs qui aiment la cuisine un peu épicée. Même si le jeu se veut accessible, il m’a semblé manquer un peu de piquant : je veux devoir prendre des risques et risquer parfois gros (oui, faites-moi mal !) et ceci manque un peu selon moi dans ces catacombes.

Sur cet aspect, Pitch Out a peut-être mieux réussi son coup tactique, en demandant de choisir judicieusement quel pion on va jouer, en fonction de son placement sur la table mais aussi de son pouvoir qui lui est propre. Ici, on ne choisit pas le pion à jouer, et on a un grand choix d’actions dans sa main de cartes. Dans un gabarit plus imposant, Flick’em Up proposera plus d’options stratégiques et de tirs à distance. 

À La Conquête Des Catacombes-Couv-Jeu de société-Ludovox

 

Conclusion

À la Conquête des Catacombes est avant tout un jeu de dextérité qui conviendra à un public jeune ou amateur de jeux légers, peu onéreux, rapides et fun, mais pas trop regardant sur la profondeur stratégique. Les joueurs qui comme moi recherchent plus une dimension tactique resteront probablement sur leur faim… ou s’ennuieront franchement. Il ne m’a personnellement pas convaincu, par son manque de choix intéressants dans les options proposées par les mains de cartes et par les enchaînements de tours qui se ressemblent à la longue. Malgré mon enthousiasme incontestable au départ, je l’ai laissé de côté après quelques parties. Peut-être cette version est-elle trop simplifiée par rapport au précédent opus bien plus fourni ? Et vous, qu’en avez-vous pensé ? N’hésitez pas à commenter pour partager votre ressenti !

 

 

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2 Commentaires

  1. Florent Nuts 22/10/2020
    Répondre

    Merci pour cet article !

    Nous avons positionné ce jeu dans notre gamme Nuts Family (et non Nuts Family + ou Nuts Expert). Vos commentaires mes paraissent donc logiques. Ce jeu se veut une introduction au système Catacombes. Pour Catacombes 3ème édition et donc un jeu plus velu, il faudra attendre la fin 2021 🙂

    • Groule 22/10/2020
      Répondre

      Merci pour votre message. A voir alors fin 2021 !

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