XenoShyft : Quand alien pas content…
Nous sommes au 23ème siècle. Comme on aurait pu s’y attendre, les sociétés technologiques les plus puissantes ont depuis longtemps remplacé les organisations surannées que sont les gouvernements. Elles ont leur propre industrie d’armement, leurs propres forces de sécurité qui ne sont rien de moins que de gigantesques armées privées. Leur culture d’entreprise a depuis longtemps pris le pas sur les bas instincts patriotiques et nationalistes qui ont agité la fin du 21ème siècle.
Ces corporations représentent le niveau organisationnel le plus élevé que la race humaine ait jamais connu depuis que le premier primate s’est aventuré à superposer deux cailloux. Elles sont plus puissantes qu’aucune entité ne l’a jamais été dans toute l’histoire de l’humanité. Leurs troupes sont surentrainées, équipées du matériel de pointe le plus sophistiqué. Pour garantir leur fonctionnement interne comme leur survie vis à vis des entités extérieures, ces corporations ne comptent pas leurs dépenses.
Et pourtant.
À la source de leur pouvoir, se trouve aussi leur plus grande vulnérabilité. La compétition acharnée que se livrent ces Léviathans les conduit à explorer, exploiter, coloniser, exterminer, toujours plus loin.
Et là, elles sont allées trop loin. Sur une planète reculée, l’une des expéditions minières de la Nortec Corporation a creusé trop profond, trop vite, trop avidement. Elle a réveillé une « chose » qu’il aurait mieux valu laisser dormir.
Non, ce n’est pas Sha-Man un lendemain de cuite.
Ce sont des aliens. Terribles, implacables, résistants, encore plus voraces que les humains qui les ont dérangés. Et ils ne sont pas contents. Ils veulent bouter les envahisseurs hors de leur planète. A coup de griffes, de crocs, de mucus bilieux acide et toxique, ils sont fermement décidés à exterminer le dernier des petites créatures ridicules qui sont venus coloniser leur planète.
C’est là que vous intervenez, commandant ! Vous êtes chargés de repousser l’offensive alien (Xenoshyft Onslaught, du coup) suffisamment longtemps pour permettre aux civils d’évacuer.
Fin du briefing.
Kézakoshyft
Xenoshyft Onslaught est un jeu coopératif de 1 à 4 joueurs de Cool Mini Or Not, qui est l’un des éditeurs totalement « on fire » du moment. À ce sujet, je pense qu’on a une powerhouse à la FFG en devenir avec cet éditeur. Les meilleurs auteurs créent pour eux, l’accueil des joueurs est excellent, leurs Kickstarter battent record sur record. Ils se sont lancés avec Zombicide (il y a pire commercialement, comme lancement, après on pense ce qu’on veut du jeu), puis toutes les extensions, Rivet Wars, Sedition Wars, et d’autres jeux de figurines. Puis, comme les jeux de figurines ne suffisaient plus, ils se sont lancés dans des jeux sans figurine, genre Xenoshyft. Le dernier jeu en date, Blood Rage, conçu par Eric M. Lang, l’un de mes auteurs préférés, est une tuerie absolue. Bref, un éditeur qui s’est installé incroyablement rapidement dans le paysage ludique Ameritrash.
Xenoshyft Onslaught a été Kickstarté avec un succès significatif (plus de 250 K$) en 2014. Alors forcément, on écrit « significatif », et plus « énorme », vu que les superlatifs ont tous été usés pour parler du Kickstarter de Conan qui a quand même « levé » de l’ordre de 3 millions de petits billets verts (d’ailleurs, Fred, j’attends ma copie avec impatience !). Du coup, bon, maintenant, quand Kickstarter génère beaucoup plus que ce dont il a besoin pour lancer le projet, on dit « significatif ».
Pouf, pouf.
Les joueurs doivent repousser 9 attaques d’ennemis afin de remporter la partie. Si à la fin de ces 9 attaques, leur base est encore debout alors c’est gagné. Si le nombre de points de vie de la base atteint zéro avant que la 9eme vague ait été repoussée, alors les joueurs ont perdu. Fondamentalement, c’est assez simple. Pour la petite histoire, les 9 attaques sont regroupées en 3 « vagues » d’attaque, chaque vague comportant des ennemis différents.
La mécanique principale est celle du deckbuilding, et le gameplay se rapproche du Tower Defense. Avant chaque vague, chaque joueur va organiser les défenses de sa zone, sans avoir de connaissance précise de ce qui va lui tomber sur le coin du museau. Une fois que tous les joueurs sont prêts, on va résoudre, joueur par joueur, les combats associés à la défense d’une zone. Une fois toutes les zones défendues, on va passer à une phase d’achat de matériel et d’unités afin de se préparer à la prochaine vague. Et ainsi de suite, jusque A/ la base soit détruite ou B/ la 9ème vague ait été repoussée avec succès.
Le matériel de jeu
Comme je l’écrivais plus haut, CMON est un éditeur de jeux de figurines, qui comprend parfaitement l’importance du visuel sur un jeu. Et bien on voit clairement en ouvrant la boite, que l’éditeur a mis 90% de son budget sur les illustrations qui sont absolument ridiculement magnifiques. Un certain nombre d’illustrations seront présentées dans cet article, qui vous donnera une idée du niveau absolument incroyable de qualité des illustrations de ce jeu.
Donc du coup, dans le jeu, on a :
- 83 cartes « Nortec » : ce sont les cartes des unités qu’on va joyeusement protéger la base. Il y a 8 types d’unités différentes. Deux disponibles dès la première vague, puis 3 nouvelles à partir de la vague 2, puis les 3 dernières à partir du début de la vague 3.
- 108 cartes « ennemi » : ces cartes sont les attaquants ennemis, des aliens bien dégueu mais bien bien typés, avec quasiment tous des attaques et des pouvoirs spéciaux. Rien qu’à retourner la carte, on a envie d’appuyer sur la détente.
- 6 cartes de « boss », 2 par niveau. Il y a jusqu’à deux bosses par vague, selon le nombre de joueurs. Les bosses sont des ennemis particulièrement puissants, qui se distinguent par le petit signe argenté en haut à droite de leur carte. Leur deuxième signe distinctif, c’est qu’ils sont énormes, super costauds, et se trimballent une méga-mauvaise haleine. D’un autre côté, l’expérience du boss côté trooper Nortec, c’est, dans l’ordre : 1/ une super mauvaise odeur (l’haleine) 2/ une douleur aigue mais somme toute assez brève (la partie ingestion) 3/ une douleur plus sourde mais particulièrement longue (la dissolution par les sucs digestifs du machin) 4/ une expulsion du corps de l’alien par un autre orifice, et surtout, une odeur qui fait regretter celle du 1/.
- 78 cartes « Xenosathem » : c’est la thune du jeu, tout simplement. La thune arrive donc sous forme de cartes que les joueurs vont pouvoir défausser pour se payer des troupes et de l’équipement supplémentaire. Rien de très particulière à dire sur le sujet (j’en reparlerai plus loin dans le cadre des mécaniques du jeu) si ce n’est que les designers ne savent vraiment plus quoi inventer comme nom pour la monnaie dans les jeux S.F.
- 120 cartes « Items », sans lesquelles un jeu de SF ne serait pas vraiment un jeu de SF. Et oui, quand on pense Science-fiction, on pense fiction, et à toutes les joyeusetés que les humains ont pu imaginer pour dessouder d’autres formes de vie de manière plus ou moins définitive. Bon, là, par exemple, dans le monde de Xenoshyft, on a eu affaire à des gens créatifs : armures explosives, mines à plasma, la fameuse tronçonneuse en forme d’hommage à Doom, il y en a pour tous les gouts ! Les équipements sont classés en plusieurs catégories, qui vont conditionner ce qu’on peut en faire. Il y a des armes, des armures, des équipements technologiques, des équipements de soin, des outils, etc…
- 24 cartes « item tracker » : celles-ci servent essentiellement à tirer les cartes items au hasard au début ou en cours de partie ;
- 6 cartes « Divisions » : celles-ci sont diablement importantes, puisqu’il va s’agir pour chaque joueur d’en choisir une en début de partie, qui va lui donner jusqu’à 3 Pouvoirs spéciaux, un par vague, sachant qu’on garde les pouvoirs des vagues précédentes. Les pouvoirs sont de puissance croissante avec les vagues, et super thématiques : les « barracks » permettent de recruter de la chair à canon plus facilement, le « weapons research » donne accès à des armes plus puissantes et moins chères, la « science » donne accès aux équipements technologiques, etc..
- Enfin, deux plateaux pour poser toutes ces jolies cartes, des jetons bleus pour compter quels pouvoirs ont déjà été utilisés dans le tour, et des rouges pour marquer les blessures, un joli compteur de score en carton et des pistes de bataille, j’y reviendrai quand j’expliquerai les mécanismes.
Tout cela est ma foi de très bonne facture. En fait, non. Globalement, les illustrations sont absolument magnifiques et on voit clairement que l’éditeur a mis le paquet là-dessus en se disant que c’est le plus important. Alors oui, je suis d’accord c’est le plus important.
Par contre, en termes de qualité de matériel, on est dans le cheap-o à mort. Les cartes sont fines, brillantes, non toilées, se cornent vite (si vous êtes aussi maniaque que moi attendez-vous à vous ruiner en sleeves), les plateaux de jeu sont fins comme des cartes. Oui oui, comme des cartes. On ne peut même pas appeler ça du carton tellement c’est fin. Ça se corne, ça se plie, bref, c’est de la merde. J’ai cassé la toupie du tracker de score en la montant tellement le plastique est moisi, bref, c’est quand même pas terrible tout ça, c’est bien dommage.
Mais le fin du fin du cheap-ass que ça fallait pas le faire, ce sont les jetons. Quand je pense que les jetons ont fait l’objet d’un stretch goal pendant la campagne Kickstarter ! Ce sont de tous petits jetons rouges et bleus en plastique super légers. Fonctionnellement, ils font le job. On a une petite croix sur les jetons rouge genre « c’est de la vie » et de petits boucliers sur les bleus genre « en fait c’était des jetons de protection pour un autre jeu mais ça coûtait trop cher de les faire changer alors du coup on a laissé le bouclier même si ça veut rien dire ». Mais le pire, c’est qu’il n’y en a que 20. Alors pour les jetons bleus d’activation, 20, ça suffit à peu près. Faut vraiment qu’en fin de partie tout le monde ait des pouvoirs, des armes, des armures, pour tomber à court. Par contre, 20 jetons rouges pour traquer tous les points de dégâts fait pendant un round complet, sachant que certains dégâts sont conservés pour le round d’après, c’est pas du tout assez, il en aurait fallu 2 à 3 fois plus, easy. Alors on se retrouve comme des abrutis à prendre des bleus pour faire des rouges, sachant qu’on finit par se demander ce que ce jeton bleu fout là, on l’enlève, puis on se souvient que c’était une blessure, on le remet, on se trompe, on s’énerve…
Un puxxin de carton rouge à Cool Mini Or Not pour s’être raté à ce point sur ce sujet. D’autant qu’on n’a pas l’habitude qu’ils soient aussi nuls là-dessus ! C’est super dommage les gars !
Mais au grand global, les illustrations sauvent le tout et c’est un vrai plaisir que de regarder le jeu déployé sur la table. Comme quoi…
Les mécaniques du coeur
Je ne vais pas y aller par quatre chemins : Xenoshyft est un jeu simple, et efficace. Il ne cherche pas à réinventer le mécanisme complètement incroyable qui va créer un genre à lui tout, il s’appuie sur des mécanismes éprouvés, calibrés, et surtout, il n’en mélange pas trop. Fondamentalement, il n’y a que deux mécaniques dans Xenoshyft : le deckbuilding (indubitablement), et le lane-fighting. Je m’explique rapidement :
- Deckbuilding : c’est l’essence du jeu. Dans Xenoshyft, on a 9 rounds de combat. Avant chaque round de combat, on va positionner ses forces de défense, à partir de cartes qu’on a dans notre main. On peut aussi en défaussant les cartes Xenosathem de sa main (elles ne servent qu’à ça, pas la peine de les garder) générer un peu de ressources pour acheter de nouvelles cartes dans l’offre. L’offre est composée des cartes d’unités (les troupes) et des cartes d’équipement. Les cartes d’unité sont les mêmes à chaque partie, il n’y en a que 8 différentes et seules deux sont disponibles au début, les unités avancées sont disponibles dans la wave 2, et les super mechs de la mort sont disponibles pour la wave 3.
Un petit point important : quand on achète une carte, elle vient directement dans la main du joueur. Il peut donc la jouer immédiatement dans son plan de défense. Il ne la met pas dans sa défausse en espérant que peut être un jour elle lui serve. NOTE À TOUS LES CONCEPTEURS DE DECKBUILDERS : c’est comme ça qu’il faut faire. On achète une carte, on doit pouvoir s’en servir de suite. Oui, c’est tactique, pas stratégique. Oui, ça force à limiter les pouvoirs des combos puisque celles-ci peuvent se réaliser immédiatement, on peut juste acheter les deux cartes qui combotent. Mais c’est mieux. Point. Final.
Lane Fighting :
– Chaque joueur a devant lui deux « lanes », contenant 4 cases chacune. Dans la lane de droite, il va mettre, de la gauche vers la droite, les unités qu’il va placer en défense de la base. Il va mettre aussi, face cachée, les 4 cartes ennemies dans la lane de gauche. Lors du premier combat, on retourne les deux cartes les plus proches. Elles se battent, puis les morts disparaissent et dans chaque lane, la carte suivante vient prendre la place de celle(s) qui est (sont) morte(s). puis on continue jusqu’à ce que l’une des deux lanes soit vide. Si c’est la lane des aliens, alors bravo, les défenses ont tenu. Les défenseurs ont même le droit de rester sur place pour accueillir les méchants du round prochain (on imagine les défenseurs meurtris et pissant le sang absolument ravis de l’honneur qu’on leur fait). Si c’est la lane des défenseurs, alors tous les aliens restants attaquent directement la base, puis s’en vont tranquillement, l’esprit serein empli de la satisfaction du travail bien fait.
– Il faut noter qu’on est vraiment dans du tower defence : les défenseurs s’organisent « au mieux » sans savoir quels sont les ennemis qui vont les attaquer ni dans quel ordre. Les cartes alien sont retournées une par une, à chaque fois qu’un alien est détruit alors on révêle le suivant.
– Les cartes sont très simples : une attaque, une défense. Lorsque deux cartes se battent, elles font simultanément leurs dégâts. Si les dégâts sont supérieurs aux points de vies restants de l’adversaire, il trépasse. Sinon, on le blesse, et on recommence.
– Evidemment, toutes les cartes alien ont des pouvoirs spéciaux comme le fait de frapper d’abord (ce qui fait que si on tue l’adversaire d’un coup alors on ne prend pas de dégâts, un grand classique), ou bien une attaque alien peut frapper plusieurs unités dans la lane… À ce sujet, en général, le pouvoir le plus pénible est celui qui s’applique en mode « reveal » c’est à dire au moment où on retourne la carte, car dans ce cas le joueur n’aura que très peu de chances de pouvoir réagir (les cartes dont les effets permettent de contrer un « reveal » sont assez rares). Mais c’est la vie ma pauvre Jeanine.
– Evidemment les équipements qu’on a mis à nos amis miloufs sont là pour servir et vont leur rajouter des points de vie, booster leur attaque, mais aussi faire des choses beaucoup plus rock’n roll comme permettre d’aller jeter des coups d’oeil à la séquence d’aliens qui déboule face cachée.
Voilà, c’est tout. Il y a très, très peu de mécaniques dans ce jeu. On va effectuer 9 fois la même chose (attention, pas de répétition ici, les choses vont vraiment crescendo et les ennemis sont de plus en plus costauds). On est donc dans un jeu très classique. Pour autant, d’un point de vue mécanique, les designers ont quand même fait appel à des éléments que je trouve intéressants, je vous propose de voir plus loin.
Il en a dans le ventre, ce petit deckbuilder
Et je ne parle pas de ce qui sort de la plaie ventrale béante du trooper Johnson.
Voici les éléments qui font de Xenoshyft un deckbuilder un peu à part :
- Le deck qui se trime tout seul : c’est au deckbuilding ce que le lave-vaisselle est à la vie en famille. Je ne suis pas réfractaire à la mécanique de deckbuilding même si ce n’est pas ma préférée. Mais lorsque le jeu lui-même consiste exclusivement au fait de gérer son deck, je trouve ça un peu ennuyeux. Par exemple, par définition, les cartes de départ sont moisies, et les cartes qu’on achète sont beaucoup mieux. Donc, pour faire tourner son deck le plus vite possible et voir passer surtout les bonnes cartes, il est de bon aloi de « trimer » son deck, c’est-à-dire de le débarrasser des cartes pourries (notamment celles de la main de départ) afin de tourner sur les cartes les plus puissantes. Et bien dans Xenoshyft, ça se fait tout seul, pour les unités moisies, et pour la thune, de manière assez élégante.
Les cartes de thunes sont de 1, 3 et 6 selon la wave dans laquelle on se trouve (on en tire une au début de chaque round). Et bien si on a 3 cartes « 1 » dans sa défausse, on peut les remplacer par une carte « 3 ». Pareil avec deux cartes « 3 ». Du coup, ça trime le deck sans qu’on ait besoin comme à Ascension ou Star Realms d’acheter des cartes spécifiquement pour ça. De la même façon, les unités des waves précédentes, lorsqu’elles arrivent dans votre main, peuvent être jetées définitivement tout en vous rapportant de l’argent, pour acheter par exemple une unité plus forte. Tout ceci se combine pour faire de Xenoshyft l’un des deckbuilders avec le moins de maintenance auquel j’aie pu jouer.
- La coopération entre joueurs. Vu la description que j’ai faite depuis le début, le lecteur affuté que vous êtes peut légitimement se dire « bah c’est vraiment chacun dans son coin… À part le pool de points de vie de la base, tout le monde bosse dans son coin en se fichant éperdument de ce que fait son voisin ». Mais c’est faux. Car en fait, la construction des défenses est un exercice collectif. Lors de la phase de mise en place des défenses, n’importe quel joueur peut placer des cartes dans la lane de défense d’un autre joueur. Et bien cela, ça change tout. Parce que cela va vraiment vouloir dire qu’il faut mettre nos méninges en commun pour bâtir ensemble la meilleure défense possible pour chacun des joueurs.
Mais c’est pas fini. Un certain nombre de cartes se jouent pendant les phases de combat. Là encore, rien n’empêche un joueur de jouer une carte dans le combat d’un autre joueur. Cet alien t’embête, il va perforer ta ligne de défense ? Pas de problème, je lui colle une petite grenade dans sa face et tu vas pouvoir régler le compte à ses potes tranquillement. Par contre, il faudra m’aider à mon tour aussi ! Point important : si vous jouez une carte chez un autre joueur, que ce soit au moment de la préparation ou au moment du combat, les cartes une fois utilisées iront dans sa défausse. C’est super important et cela donne beaucoup plus de poids au pouvoir des factions qui souvent paie moins cher un certain type de carte. Le danger serait de voir ces cartes s’accumuler dans le deck du joueur qui les paie moins cher et du coup perdre en impact. Que nenni. Les cartes circulent entre les différents deck et c’est un cas assez unique à ma connaissance.
- L’IA qui combote toute seule. Alors ça, c’est le clou du clou. Ce qui rend les combats difficiles à Xenoshyft, ce sont certes les stats assez avantageuses des bestioles qu’on a en face de nous. Mais aussi et surtout, les pouvoirs spéciaux des cartes alien se combinent les unes aux autres en des combos dévastatrices qui peuvent voir un alien boosté par ses potes défoncer toute votre ligne de défense, vous laissant crier à l’aide aux autres joueurs. Alors évidemment, c’est aléatoire puisque les cartes alien sont placées au hasard sur les plateaux, mais quand ça arrive, ça met à mal votre plan de défense et c’est un moment de panique assez intense. Classique dans les coop, mais suffisamment bien mise en scène pour laisser sa marque.
The obligatoire Kickstarter rant
Alors, on peut difficilement parler de ce jeu sans dire un mot sur son origine Kickstarterienne quand même. Xenoshyft est un produit très abouti, il n’y a aucun problème de ce point de vue, on s’attend à de la qualité de la part de CMON et on n’est pas déçu. Le jeu a été playtesté, il fonctionne parfaitement. Les règles sont claires, simples, et on peut jouer dès la fin de la lecture sans passer des heures sur les forums BGG.
Là où ça peut pêcher c’est pour les gens qui vont acheter ce jeu sur la base de ce qu’ils ont vu pendant la campagne Kickstarter. Attention, le contenu de la boite en version « retail » est assez significatif de celui de la version Kickstarter. Celle-ci contenait beaucoup plus de cartes, plein de promos spéciales que nous ne verrez pas dans la boite que vous achèterez en dehors de la campagne.
Pour information, ce Just Played a été réalisé avec la version retail. Donc pas de mauvaise surprise de ce côté.
Personnellement, vous verrez plus loin que je trouve qu’en termes de contenu le jeu montre assez vite ses limites, ce qui n’est peut être pas le cas avec la version KS. Du coup, je suis un peu frustré de ne pas avoir pledgé. Mais on ne peut pas tout pledger. Du coup, je suis juste frustré. Je pense que récompenser les backers avec du contenu exclusif, c’est bien. Mais je pense plutôt à des goodies ou à du matériel de jeu un peu luxueux, qui est pour moi l’exemple typique de l’utilité de Kickstarter. Il y a de par le monde tout un tas de débiles dans mon genre qui n’ont qu’une envie, c’est se ruiner pour avoir un matériel qui claque à mort, et Kickstarter permet à un éditeur de jauger un peu de l’intérêt pour ce genre de version et de lancer la production avec de la précommande suffisante pour couvrir le fond de roulement. Ca ne me dérange pas le moins du monde, au contraire, je trouve que c’est une utilisation de KS très intelligente pour un éditeur déjà établi.
Par contre, quand les gens qui achètent en boutique vont avoir un jeu fonctionnellement différent des backers, ça me pose un petit problème. Comme dirait le maître d’armes de Kaamelott : « je ne saurais pas vous dire pourquoi, mais je trouve ça un peu vexant ». Bref, ça m’ennuie.
Mais tout de même, je tiens à être clair : c’est un bon kickstarter que celui qui a accouché de Xenoshyft. Spoiler Alert : j’ai un très mauvais exemple pour lequel je suis en train de commencer un JP, vous le verrez arriver plus tard.
Xenoshyft, un home-run ?
Pas tout à fait. Globalement, le jeu est excellent, se prend en main très rapidement et permet de se lancer immédiatement dans des parties très intenses. Il est magnifique, très thématique, tous les effets de toutes les cartes ayant une justification thématique creusée, tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. J’irai même jusqu’à le comparer à Shadowrun : Crossfire, et j’irai même jusqu’à dire que les interactions entre joueurs sont bien plus présentes, réussies, et satisfaisantes dans Xenoshyft.
Pour autant, il y a quelque chose qui me gêne assez profondément avec Xenoshyft, c’est sa durée de vie :
- Pas assez de variations dans les ennemis. Globalement, si vous faites une partie de Xenoshyft à quatre, vous allez voir passer TOUTES les cartes alien du jeu. Alors c’est sûr, lors des premières parties, la surprise sera totale et vous passerez un super moment. Mais après quelques parties (allez, entre 5 et 10) vous allez commencer à voir revenir toujours les mêmes monstres (sachant qu’ils sont tous en de nombreux exemplaires dans le deck), et ça va franchement commencer à sentir le réchauffé. C’est dommage.
- Pas assez dur (spécial dédicace : « That’s what she said »). Lors des premières parties chaque joueur se concentre sur ses combats, on collabore assez peu, on n’a pas forcément le réflexe d’activer ses pouvoirs de division, et il est assez difficile de l’emporter. Mais après quelques parties, la collaboration devient intense, on profite beaucoup mieux des pouvoirs de faction (dont certains sont complètement OP, notamment la science et le médical) et on tambourine joyeusement les aliens sans leur laisser la moindre chance. Du coup, le jeu perd beaucoup de son intérêt.
Ceci est particulièrement vrai avec 4 joueurs, avec 2 joueurs ou en solo, le jeu se défend très honorablement (car moins de coop…). Il existe une martingale qui n’est pas une stratégie permettant de gagner à tout prix mais une stratégie permettant d’augmenter très fortement ses chances de gagner si on la pratique. Pour ne pas spoiler qui que ce soit, j’expliquerai cette approche dans les commentaires si certains veulent la connaître (encore une fois, cela ne permet pas de gagner à tous les coups).
- Il existe plusieurs niveaux de difficulté dans le jeu mais cela consiste simplement à augmenter ou diminuer le nombre de points de vie de la base. Très honnêtement, on a tendance à jouer plutôt dans l’autre sens, et à partir avec le max de points de vie de la base et essayer de minimiser le nombre de points de dégâts qu’elle prend, ce qui fait que la partie va au bout des 9 rounds en général. On joue donc à battre notre score, un peu à la Hanabi. De ce point de vue, les niveaux de difficulté sont un peu ridicules.
Clairement, ces problèmes pourraient être réglés par des extensions. Pour l’instant, seules des mini-extensions sont sorties (avec des divisions et de l’équipement supplémentaire, mais pas de cartes alien) mais justement ce n’est pas cela qui manque, mais bien de nouvelles cartes alien pour renouveler l’expérience de jeu. J’ai cru comprendre que la dernière extension (prévue) rajouterait des aliens, ce serait une excellente chose.
En tout état de cause, Xenoshyft est un bon jeu. J’espère que l’éditeur lui apportera longue vie et moult extensions. Si vous chercher un deckbuilder coopératif qui se joue vite, astucieux, très thématique, alors vous ne ferez pas erreur. Si vous êtes du genre à poncer les jeux jusqu’à en voir la corde, je recommande plutôt Shadowrun Crossfire qui vous donnera beaucoup plus de fil à retordre.
Un jeu de Keren Philosophales, Michael Shinall
Edité par Edge Entertainment
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 10-2015
De 1 à 4 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d’une partie : 45 minutes
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Shanouillette 02/11/2015
Merci pour ce bel article, une fois de plus 😉 ! J’avoue, une belle surprise ce jeu ! Par contre, je ne partage pas ton avis sur le « on achète une carte on doit s’en servir de suite » – quand je joue à Xeno j’ai à peine l’impression de deckbuilder, bizarrement. Je me rends compte que j’aime bien le fait que l’achat ne soit pas valide de suite et qu’il y ai un petit suspens sur quand ça sortira/ et avec quoi.
fouilloux 02/11/2015
D’accord avec toi, le deck-building l’achat c’est dans la défausse picétou. Sinon c’est de la gestion de main pour moi (mais c’est bien aussi hein)
TSR 02/11/2015
Vous êtes tous complètement dénués de désarroi.
Pardonnez ma véhémence, je m’emporte.
TheGoodTheBadAndTheMeeple 02/11/2015
trop de deckbuilding ces temps-ci, pas assez de draft ! Le hasard partout tout le temps !
fouilloux 02/11/2015
J’ai un peu l’impression que c’est la mode outre-atlantique de faire des deck-building à toutes les sauces (fades?), si possible sur une licence un peu connue. J’ai quand même en tête Naruto, Street Fighter, Alien, Prédator, Marvel, DC comics. C’est vrai que ça fait beaucoup.
Bon mais j’aime bien les deck-building.
TSR 02/11/2015
euh… Si on prend la carte qu’on achète tout de suite dans sa main, moins de hasard :-P.
Plus sérieusement, je partage un peu ton constat, je commence aussi à en avoir plein la musette de cette mécanique.
atom 02/11/2015
J’adore le titre, un des meilleurs avec Smaug on the waters.
Fan des coopératifs je connais quelqu’un qui va surement craquer.
ReiXou 02/11/2015
J’attends plus Shadowrun Crossfire. Mais je me demande s’il ne s’est pas perdu dans les entrailles de Blackbook. Qqun a des news dessus ?
Izobretenik 02/11/2015
Super article. Pour moi, la qualité des cartes, des plateaux de jeu… ça a été un deal breaker. On a fait trois parties et on l’a viré de notre ludothèque. L’impression d’avoir raté un truc en passant à côté de la campagne Kickstarter, je l’ai acheté dès sa sortie mais mal m’en a pris. Le KS apportait vraiment beaucoup de choses en plus. Est-ce que tout y est utile, je ne sais pas, mais si ça ajoute au gameplay alors, oui, le jeu perd de son intérêt en version retail.
En plus de la qualité médiocre du matériel (on parle du thermoformage, histoire de jeter de l’huile sur le feu ?), les ennemis ont des effets répétitifs, certaines combinaisons d’ennemis sont carrément faibles ou trop puissantes, comme s’il n’y avait que rarement un juste milieu. A noter que j’ai fait une partie avec un mec qui refusait absolument de filer ses cartes… Je vous laisse imaginer le fun qu’on a ressenti 🙂
Les illustrations, l’univers très Verhoevennien (ça se dit ?) me faisaient vraiment envie mais au final, c’est vraiment une déception.
morlockbob 02/11/2015
Petit post dans la série « j dis ça j dis rien ».
Bon article, avec, j’apprécie, les efforts de clarté sur certains termes employés. (cad avec explication des termes anglais). Sans vouloir jouer les défenseurs de la langue française, il y a un moment où l’anglais systématique devient un souci pour les néophytes, les joueurs débutants qui se lancent dans le jeu (vous me direz que chaque corps de métier à son langage(je suis moi même perdu quand j’erre dans les magasins de brico), vous me direz que ça fait partie de l’apprentissage..etc…).
Je me dis (et surtout j’y pense depuis qu on me l a fait remarquer) que ça aide pas…. Entre « lane fighting », »deckbuilder » »kickstarer rant », »deal breaker, »gameplay », « version retail »//etc…. il faut s’y retrouver.
sans haine ni violence comme dit l’autre, sans créer la polémique non plus…bref…une petite constatation, et , bien sûr, vous en faites ce que vous voulez.
Be seing you 🙂
Sha-Man 02/11/2015
Je suis d’accord avec Morlockbob sur plusieurs termes très spécifiques cher @TSR 😉
On a plus le glossaire auto sur le site (les mots qui étaient surlignés avec leur définition en tooltip) car il y avait quelques incompatibilités de version, je veux bien un petit glossaire manuel dans les commentaires en attendant…
TSR 02/11/2015
Bonjour MorlockBob,
Merci pour ta remarque, je me laisse souvent emporter en écrivant. Je tâcherai d’éviter (ou d’expliquer) les termes trop techniques à l’avenir.
TSR 02/11/2015
« Deal breaker » c’est pas moi c’est Izobretnik !!!
(Bienvenu à toi, Izo, chez LV il y a une grosse solidarité entre testeurs :p)
Izobretenik 03/11/2015
Oui mais moi, j’ai l’excuse du syndrome Vandamme, 11 ans d’
exilexpatriation ! Je me désolidarise totalement de toi, TSR 😀Bon, c’est vrai que le « deal breaker » c’était un peu trop… Mais bon… On parle de Kickstarter, un environnement économique entièrement anglophone. Allez, j’opte pour le « cassage d’échange ». Non ? C’est mignon, non ?
M3th 02/11/2015
Article parfait comme d’habitude TSR! J’aurais acquis deux certitudes: je ne craquerais pas pour ce jeu ( mais probablement pour blood rage,vite vite le JP, enfin si tu veux dire pourquoi c’est une tuerie absolue je ne t’en empêcherait pas ^^). L’autre c’est que CMON ne se soucie plus trop de la qualité du matos, et franchement vu le prix de leurs jeux,cela me fait plus tiquer que le langage que tu utilises dans ton article. Je sens le boycott poindre le bout de son nez pour cet éditeur de mon côté.
fouilloux 02/11/2015
C’est bizarre un éditeur qui met un max dans les illustrations et rien dans le matos. J’ai l’impression que le premier coute plus cher que le second
Shanouillette 02/11/2015
ouais c’est assez souvent ça avec les KS, des belles illus sont nécessaires pour attirer le chaland !
Opyros 02/11/2015
Très bel article, je suis assez d’accord dans l’ensemble. Mais comme plusieurs personnes, je préfère un deckbuilding plus « classique ». Je n’ai pas acheté le jeu mais j’ai fait plusieurs parties sur la version retail. J’ai eu plus l’impression de bâtir une main que de construire un deck. D’ailleurs cette mécanique interne si salvatrice, en apparence, d’épuration « automatique » fait qu’on ne construira jamais un deck que pour 3 tours. Une bonne partie des cartes sera jetée à la faveur de plus puissante. Ce qui est tout à fait normal mais ils ont quand même poussé le bouchon très loin. Ce qui n’est pas mauvais en soi mais j’ai juste pas l’impression de jouer à un deckbuilding (plus à un coop avec des cartes). Par ailleurs après quelques parties j’ai eu ce même sentiment de tourner un peu rond concernant les ennemis. Pour le coup je lui préfère de loin Shadowrun crossfire (que je possède) où j’ai plus l’impression de construire un deck (d’ailleurs j’attends avec impatience la première grosse extension qui devrait pallier au gros soucis de la boite de base : un manque de renouvellement des cartes black market (mais c’est parce que j’y ai beaucoup joué, un problème assez relatif au final)).
TSR 02/11/2015
Totalement d’accord avec toi. Personnellement, j’ai trouvé l’allègement à outrance de la mécanique de construction de deck plutôt rafraichissante, et plutôt bien intégrée pour la coopération.
Concernant Shadowrun Crossfire, ceux qui ont lu mon JP connaissent mon avis sur le sujet ;-). Et oui, j’ai bien repéré la première extension, dès que j’en sais plus je partagerai.
6gale 02/11/2015
Très bon article TSR (ces trois lettres me rappellent quelque chose… surtout aux vieux joueurs comme moi). J’ai deux questions :
– Où trouve t-on le Playmat ?
– Est-ce que le matériel de la « VF Edge », est-il aussi fin, fragile (les cartes et plateaux) ?
Shanouillette 02/11/2015
J’ai joué sur la version Edge et les cartes sont de mauvaise qualité. Sur les plateaux ça m’a moins choqué.
6gale 02/11/2015
Je ne suis pas rassuré Dame Shanouillette…
TSR 02/11/2015
Tactical Studies Room, tout le monde sait ça :-p
Concernant le Playmat, je ne suis pas certain de comprendre ce que tu veux dire, mais tout est dans la boite de départ (juste ce sont des planches en carton tellement fin tu t’en coupes les doigts).
Peut être que dans la version kickstarter il y avait moyen de récupérer un playmat.
6gale 02/11/2015
Oui, oui… Ou Tests Sous Regards 😉
Je voulais parler du playmat de la photo, au début de l’article.
TSR 02/11/2015
Ah oui. Aucune idée :p.
Antyova 03/11/2015
Bonjour,
Pour répondre à ta première question : d’après la page du kickstarter, le joli plateau de jeu pour bien positionner les cartes devrait être dans la boîte de base. Un genre de poster plié au fond de la boîte.
Si les heureux possesseurs de ce jeu (acheté en boutique) veulent bien confirmer ce fait. Sinon, il y a un léger soucis, car je n’ai pas lu qu’il s’agissait d’une exclusivité kickstarter…
Shanouillette 03/11/2015
J’ai ajouté dans l’article une composition de 4 photos présentant le matos de la boite Edge.
Antyova 03/11/2015
Merci pour les images (c’est toujours sympa de voir le contenu réel d’un jeu).
Il semble donc qu’ils aient abandonné le poster (c’est comme ça qu’ils le nomment sur le kickstarter). Ce ne semble pas lié à Edge, car sur le site de Cool Mini, le poster n’est pas non plus listé dans le contenu de la boîte).
Après, ce n’est pas trop grave car ce poster ne fait que reprendre les divers petits plateaux pour les placer correctement les uns par rapport aux autres.
TSR 03/11/2015
techniquement, je pense que les petits plateaux sont bien plus pratiques qu’un gros playmat. C’est modulable, ça s’adapte automatiquement au nombre de joueurs et à la forme/taille de la table.
Du coup je trouve que c’est mieux.
6gale 03/11/2015
Merci beaucoup.
Jiba 02/11/2015
J’ai eu l’occasion d’y jouer, je crois bien que c’était la version « Kickstarter », mais rien qu’en une seule partie j’ai déjà eu une sensation de répétitivité qui m’a vite refroidi…
Sinon je suis d’accord avec Morlockbob, si je veux lire un article en anglais je ne viens pas sur Ludovox 🙂
M3th 02/11/2015
TSR a au moins le mérite de nous initier au vocabulaire dans un contexte, par l’exemple.
Pour la plupart on passe pas mal de temps sur le net, l’informatique, KS et j’en passe et des meilleurs, alors bon…
Zuton 02/11/2015
Un bon jeu de cartes de type défouloir, collaboratif et plaisant.
Je suis d’accord avec TSR sur le matériel « cheap » (jetons de couleurs non appropriés, cartes fines) qui tranche avec la qualité des illustrations. Après 2 parties, un peu plus de renouvellement sur les unités et les monstres serait le bienvenu car une certaine répétition s’installe. La variété des objets ne suffit pas et c’est dommage que le palliatif passe par des extensions. La VF sera bien utile car on passe pas mal de temps à lire / traduire les nombreux effets.
+1 pour la qualité de l’article !
Cycnos 02/11/2015
Sympa l’article !
Ca me donne presque envie de craquer pour la version iPad a 5 euros… 😉
TSR 02/11/2015
La version iPad devrait avoir droit à son article a elle toute seule. Globalement, la version de départ était HORRIBLE. Buggée de partout, interface merdique, un enfer. J’ai envoyé quelques mails d’insulte (en anglais, du coup). Les mecs ont pas mal revu la copie. Il reste quelques bugs, et l’interface a été revue de manière assez conséquente. On en est au point ou je n’estime plus que c’est du vol, l’appli marche plutôt bien, mais globalement, on est loin de la qualité Playdek.
Shanouillette 02/11/2015
» on est au point où je n’estime plus que c’est du vol » ptdr un classique instantané celle-ci !
TSR 30/11/2015
L’éditeur de l’app iOS offre un suivi absolument incroyable, il y a des mises à jour toutes les semaines. Aujourd’hui, l’app marche vraiment pas mal et offre énormément de contenu.
In fine je recommande l’achat de l’app.
reveur81 04/11/2015
C’est quand même un vrai soucis d’acheter en retail des produits CMON.
Quand on refuse de backer, et qu’on préfère attendre sa copie localisée dans sa boutique, le jeu se voit amputé d’une part non négligeable.
Du coup, ça fait toujours un peu tiquer quand on voit ce qu’on rate. Quand c’est comme Arcadia Quest des personnages supplémentaires, ce n’est pas la fin du monde, ça n’a pas de conséquence sur le cœur du jeu. Mais ici, des cartes dans un jeu de deckbuilding… ça paraît plus gênant non ?
Antyova 04/11/2015
En fait, même pour Arcadia Quest je trouve ça un peu gênant. Surtout vu le prix du jeu.
Je l’ai acheté en boutique (en toute connaissance de cause) et, quand on fait une partie à 4 joueurs, on a pile poil le bon nombre de figurines. Chacune ayant ses caractéristiques (distance, corps à corps, …). Du coup, certains avaient de bonnes équipes et d’autres quelque chose de plus déséquilibré.
Peut-être (surement) y a-t-on mal joué, mais l’impression finale c’est que le jeu est moins fun, moins équilibré quand on ne dispose pas du double de figurines (avec des pouvoirs plus sympa) pour que chacun puisse se faire plaisir en créant sa guilde de héros.
Si d’autres possesseurs du jeu on des retours, ou des astuces pour équilibrer le tout au démarrage, je suis preneuse ^^
TSR 04/11/2015
J’ai acheté la version retail d’Arcadia Quest et j’ai globalement plutôt pas mal aimé le jeu même si le côté « on n’a la vraie expérience que si on fait plein de parties en campagne avec le même groupe de joueurs » auto limite directement l’intérêt du jeu pour moi qui en achète 2 par semaine.
Je ne pourrais pas être plus d’accord. Quand on essaie de stimuler le backing en disant que le jeu sera « mieux » je trouve ça profondément gênant. Non seulement, je ne vais pas backer (ça revient quand même super cher), mais aussi je ne vais pas acheter la version retail. J’avoue ne pas avoir trop fait attention avec Xenoshyft à la différence entre les deux versions. Il ne faut pas oublier aussi que le fait de backer implique des risques (que le projet n’aille pas au bout, que le jeu soit mal testé, mal équilibré, en un mot mauvais à la fin) et donc payer plus cher que la version retail ne se justifie pas forcément.
6gale 04/11/2015
104 jeux par an : pure folie mon ami :))
TSR 04/11/2015
m’en parle pas… J’ai quitté Paris pour avoir plus de place pour les stocker… Puis finalement, je suis obligé de m’imposer la politique du « un jeu qui rentre dans la ludothèque, un autre doit sortir… »
6gale 17/01/2016
Le jeu est difficile. J’ai réussi une fois à deux joueurs, sans mettre les boss, dur… dur.
S’il existe une martingale, je suis preneur.
TSR 17/01/2016
Il ne s’agit pas à proprement parler d’une martingale, mais d’un ensemble de tactiques qui rendent le jeu plus qu’abordable, confinant à facile.
Plus le nombre de joueurs est élevé, plus le jeu est facile en raison de l’effet « lissant » d’avoir 4 phases de combat par vague, et le caractère exponentiel des combinaisons entre les différentes factions (et de surcroit, on a beaucoup moins de cas où le pouvoir de division ne sert à rien puisqu’on peut aussi aider les autres joueurs avec).
La recommandation la plus importante : perdez vos points en vague 1 pour ne plus en perdre plus tard. Au fur et à mesure des vagues, les monstres font de plus en plus de dégâts. Mais la base, elle, a une réserve de points de vie. Du coup, il faut laisser passer les premières vagues de monstres sans trop s’en préoccuper, car les monstres font 1 à 3 points de dégâts et ce n’est pas grave. Il vaut mieux s’équiper le plus vite possible en achetant du matériel qu’en achetant des rangers qui n’ont à peu près aucun intérêt. En revanche, il faut bloquer tous les monstres de la vague 3 car en laisser passer 1 ou 2 peut plier la partie, dans la mesure où ils peuvent faire jusqu’à 10 voir plus points de dégâts à la base. C’est ce qui fait que le jeu tombe systématiquement à plat sur la fin, car si on a bien optimisé ses cartes lors de la wave 1 et début wave 2, alors la suite du jeu n’est qu’une promenade de santé.
Il ne faut pas avoir peur d’avoir moins de 4 soldats à aligner. 2 soldats bien équipés et une bonne main de cartes de soutien permet de laisser passer un round de combat sereinement, alors que 4 bidasses avec leur bite et leur couteau vont se faire ouvrir en deux par le bas par le deuxième monstre qui passe.
Il faut faire le maximum pour laisser des soldats vivants dans la ligne à la fin d’une attaque. Couplé avec le pouvoir de récupération de la medbay, vous aurez plus de soldats qu’il ne vous en faut. C’est d’ailleurs le point focal du jeu : si vos soldats survivent, vous n’avez pas besoin d’en acheter, vous vous concentrez sur les équipements et ça rigole. Dans le cas inverse, vous achetez en permanence des soldats que vous envoyez tous nus se faire acuponcturer joyeusement le postérieur, et lorsque vous avez trop de soldats dans votre deck, vous êtes cuit. C’est un point d’attention.
On peut gagner assez facilement le jeu en n’achetant aucun Ranger ou juste un seul a qui on va donner une grosse arme et une grosse armure (Wave 1), puis que des Stormtroopers (Wave 2) puis que des Ajax (Wave 3). C’est dommage mais c’est comme ça.
L’armure « Pulsar » qui coute 2 et qui permet de regarder des cartes de monstres et de les échanger contre une autre carte si on n’est pas content est juste surpuissante. L’expérience aidant, la seule chose qui peut faire peur ce sont des combinaisons de monstres qui font mal, et cette armure permet de s’en protéger.
Privilégier les armes qui permettent de faire des dégâts ailleurs que sur la première carte de la ligne : tronçonneuse, lance-grenade, etc..
Les Divisions ne sont pas égales devant la difficulté du jeu. Les factions les plus fortes à mon sens sont « Science », « Command Center », « Armory » et « Weapons Research ». La faction « Science » est extrêmement forte à cause de son pouvoir qui commence à la wave 2 : « à chaque fois que vous utilisez une carte de science, collez deux points de dégât à un ennemi (MÊME PAS REVELE) » qui devient absolument ridicule quand il est couplé à des cartes de type « Scout Drones » qui ne coutent qu’un xenosathem, permutent des cartes de soldats et du coup font en plus des dégâts… Je ne parle même pas des dégâts des grenades et autres bombes à plasma. Cette faction rend les armures plus
Alors évidemment, si on joue avec la division « Barracks », qu’il n’y a aucune armure de disponible, que la seule arme dispo est le plasma gun, et qu’on prend des séries de monstres qui ajoutent 3 points d’armure à tout le monde, c’est compliqué.
Télécharger l’application sur tablette (c’est compliqué sur téléphone) est la meilleure façon de mettre au point facilement ces tactiques.
6gale 17/01/2016
Merci beaucoup pour tes conseils.
Dernière question, peut-on acheter des miliciens au coût de « 0 » ?
TSR 17/01/2016
Non le,prix minimum d’une carte est toujours 1. Quant aux miliciens la seule facon de les recruter et avec la division « barracks ».
JoJo Says No 26/07/2016
Hey,
j’arrive longtemps après la bataille, mais je trouve l’article très au point. Il y manque peut-être un point qui me fait horriblement mal quand je joue à Xenoshyft : les plateaux sont tellement vernis que les cartes glissent dessus. Au point que je joue sans, dorénavant. Même problème chez vous ?
Cheers,
Geoffroy