Voyage au pays des monstres : Monster Lands
L’appel de la reine Shanouillette Gimelda
Quand Shanouillette a fait appel à nous pour faire en urgence le Just Played d’un Kickstarter en cours appelé Monster Lands, mon oreille s’est dressée. Un petit coup d’œil sur la fiche et sur le Ludochrono et j’étais conquis : un jeu thématique de pose d’ouvriers à base de dés (très à la mode en ce moment, il suffit de voir les sorties d’Essen) mêlé avec des combats aux dés, la possibilité d’améliorer les capacités de nos personnages et un tout qui semble comporter une bonne dose d’interaction entre joueurs, je ne pouvais que répondre présent. Si je ne fus pas le seul, je fus le plus prompt [NDLR : ou le plus convaincant]. Premier arrivé, premier servi, je me retrouve donc quelques jours après avec la boite de Monster Lands à la maison, et une partie programmée pour le lendemain soir.
Attention, outre le fait que comme tout Just Played qui respecte son principe de base, cet article est rédigé après seulement une partie (urgence oblige, mais une seconde partie est prévue rapidement), sachez que c’est un prototype que j’ai entre les mains, le kickstarter étant en cours encore pour quelques jours (si vous lisez le jour de la parution, il n’est pas encore trop tard mais dépêchez-vous si vous êtes intéressés).
Néanmoins c’est un prototype bien avancé comme vous pouvez le voir sur les photos, même la règle (encore en anglais) est présentée dans un beau livret illustré. S’il n’y avait pas encore quelques coquilles ou quelques notes en rouge pour les reviewers ou les démos on pourrait croire à un jeu fini.
► Quel thème
J’ai annoncé un jeu thématique, je me dois donc de vous présenter le thème qui est bien au cœur de la mécanique et ne fait pas du tout « plaqué » comme beaucoup d’Eurogames.
La reine Gimelda est désespérée. En effet, son royaume a été envahi et dévasté par des hordes de monstres errants. Le roi est mort au combat et elle est désormais réfugiée au cœur de sa citadelle. Afin de prendre sa revanche sur ces monstres, elle décide d’offrir la couronne au chef de clan qui sera le plus vaillant à débarrasser le royaume de cette engeance monstrueuse.
Chaque joueur incarne donc un chef de clan. Il devra, à l’intérieur de la citadelle, louer les services de mercenaires, les équiper afin de mener des raids à l’extérieur pour réaliser des missions ou mieux, combattre les monstres et reconquérir les régions du royaume de la discorde.
La gloire récoltée et la réputation du clan seront les principaux éléments déterminant quel chef de clan verra sa tête se sertir de la couronne du royaume, et donc en toute logique épouser la reine (même si ce n’est pas précisé dans les règles du jeu).
► Quelle méca
Quant à la mécanique, comme je l’ai annoncé, on a affaire à de la pose d’ouvriers à base de dés. Ici nous disposons de 3 couleurs de dés. Les rouges représentent la force et sont polyvalents : on pourra à peu près tout faire avec. Les jaunes représentent la persuasion et seront très utiles pour obtenir des remises dans les différentes échoppes de la citadelle. Il permettront éventuellement aussi de réaliser certaines missions. Les violets, quant à eux, représentent la magie. Ils seront surtout utiles au combat contre les monstres ou pour la reconquête des régions. Dans la citadelle, ils seront le seul moyen d’obtenir auprès de l’alchimiste de précieuses potions de soins et du poison pour nos armes.
La particularité de Monster Lands est que seuls les dés de persuasion (jaune) sont lancés en début de tour. Les autres dés seront soit utilisés comme simples ouvriers dans les échoppes, peu importe leur valeur. Ils seront soit lancés au moment de la résolution des missions soit au moment des combats à l’extérieur de la citadelle. Pour les allergiques à la chance, on peut essayer de maîtriser cet aspect grâce à des objets ou des capacités qui nous permettent de diminuer les risques d’échec. Mais il ne sera pas toujours possible de s’assurer de manière certaine de la réussite de nos actions et il faudra parfois accepter de prendre des risques et donc de s’en remettre à la chance. Les dés restent des dés ! Et cet aspect prise de risque est parfaitement en adéquation avec le thème. Il ne nous a pas gêné et permet de mettre un peu de piquant dans la partie.
Il est désormais temps de vous narrer notre partie afin que vous puissiez avoir une meilleure idée de ce que Monster Lands peut vous offrir comme sensation ludique.
À la reconquête du Royaume…
Nous voilà donc tous les 4 chefs de clan : Purkas affilié au vent, Nuduru affilié au feu, Tortock affilié à l’eau et Poissen affilié à la jungle, accompagnés chacun d’un fidèle guerrier, prêts à aller libérer le royaume. Ces affinités avec les éléments auront une certaines importance pour la gouvernance des régions libérées mais aussi pour le décompte final. Plus on aura de mercenaires ou de régions d’une même affinité (pas seulement celle de départ), plus le bonus de points de victoire octroyé sera grand. Nous n’avons pas trop joué sur cet aspect du jeu lors de cette première partie, et finalement, que ce soit pour la gouvernance d’une région ou pour le bonus, ce n’est pas à négliger.
Notre clan n’est pour l’instant pas très fort, nous ne sommes que 2 mercenaires, et il va falloir recruter. En effet, notre capacité d’action est directement reliée aux mercenaires sous nos ordres. Non seulement ce sont eux qui pourront partir en mission à l’extérieur, mais ce sont également eux qui nous fournissent les précieux dés nécessaires aux actions.
Chaque mercenaire vous octroie en début de tour de 1 à 3 dés selon sa réputation. Ils disposent en outre d’un talent (capacité spéciale) qui pourra être très utile. Le salut passe donc par le recrutement d’une troupe de mercenaires.
Pour cela quoi de mieux que d’aller faire un tour à la Taverne. En effet, 4 mercenaires et un novice sont accoudés au comptoir et n’attendent plus qu’une offre alléchante.
Attention cependant, ils n’iront pas avec n’importe qui. Il faut que votre gloire dépasse votre réputation d’au moins autant que sa propre réputation. Heureusement, les quatre premiers mercenaires ont une réputation d’au maximum 4, et c’est justement l’écart initial entre notre gloire (5) et notre réputation (1).
Il faut également les payer et nos finances de 7 pièces ne nous permettent pas de faire des folies. D’autant qu’il va falloir leur payer un salaire à chaque tour. Et dans cette économie de guerre, l’argent va se faire rare. On va souvent être guidé dans nos actions par le besoin de gagner suffisamment pour payer les salaires et éviter de voir nos mercenaires les plus réputés « rage quit » de dépit.
Pour recruter, comme dans toutes les échoppes exceptés l’alchimiste, il nous faut montrer notre force (dé rouge) ou user de persuasion (dé jaune) afin d’obtenir une réduction. On a beau être un chef de clan réputé, un sou reste un sou, et rien ne vaut une bonne négociation pour éviter de trop débourser.
Comment persuader tout en profitant des autres ?
Le mécanisme de persuasion est original et permet de compenser la chance du lancé de dés.
La réduction octroyée de base est égale à la valeur du dé. Heureusement pour ceux ayant fait un petit jet, il pourront s’appuyer sur les autres joueurs pour obtenir une réduction encore plus conséquente. En jouant un dé jaune, on regarde le dé jaune précédemment joué, en ignorant les dés rouges intercalés, et si notre dé est plus petit que le précédent dé jaune, on bénéfice d’une réduction égale à la somme des deux dés ! Un petit dé pourra donc finalement obtenir une réduction plus importante qu’un dé avec une forte valeur. Ce mécanisme est assez ingénieux.
Un dé de haute valeur sera la garantie d’une réduction intéressante, indépendamment des autres joueurs, alors qu’un petit dé pourrait vous permettre d’obtenir une réduction finalement plus importante. Le timing est donc important, que ce soit pour être le premier à pouvoir acheter le super objet ou le meilleur mercenaire, mais aussi pour bénéficier ou éviter de faire bénéficier les autres d’une réduction importante.
Si les mercenaires présents ne vous plaisent pas, notamment s’ils n’ont pas l’affinité que vous cherchez, vous pouvez payer une tournée générale (2 pièces d’or) afin que, satisfaits, ils quittent la taverne et que 4 autres mercenaires viennent prendre leur place. Je dis 4, parce qu’il y a toujours un novice prêt à vous rejoindre.
Les novices sont des mercenaires de faibles réputation, sans affinité particulière, et qui ne peuvent pas aller à l’extérieur. Néanmoins, ils vous apportent un dé rouge et surtout possèdent un talent appréciable qui vous permet de changer la couleur d’un dé. Je n’ai pas pris de novice et je l’ai regretté une paire de fois au cours de la partie, étant limité dans mes actions car je n’avais pas la bonne couleur de dés. Ils ne sont donc pas à négliger comme le précise bien la règle du jeu.
Chacun ayant recruté (on profite immédiatement des dés apportés par le mercenaire), il est temps de penser à l’équipement. On peut aller chercher des objets (armes, sorts, outillage) au Bazar qui équiperont nos mercenaires. Ces équipements sont puissants mais plutôt chers.
C’est donc un peu tôt pour l’instant. Les potions et poisons ne coûtent rien. Il suffit d’aller voir l’alchimiste avec un dé violet pour en récupérer deux ou trois. Et oui, il y a deux possibilités seulement de se rendre chez l’alchimiste. Le premier récupérera trois fioles alors que le second deux. Les autres joueurs devront attendre le tour suivant.
On peut également acheter des pièges à la maison du chasseur (presque indispensables pour aller affronter les monstres) ou aller chercher de l’argent à la mine. Pour chacune de ces actions, la place est limitée et il faudra donc faire attention de ne pas se faire griller. Les achats fonctionnent sur le même principe que l’embauche des mercenaires.
Quelques pièges et potions achetées, il est temps de s’aventurer à l’extérieur. Nous sommes trois à décider de partir à l’aventure. L’autre chef de clan, un couard certainement, préfère continuer à se préparer pour le tour suivant. En effet, outre un mercenaire disponible, il est nécessaire également de disposer de dés (force et magie essentiellement) afin de pouvoir partir à l’aventure. Il faut donc bien réfléchir à comment utiliser nos dés et à les répartir entre actions à la citadelle et aventure à l’extérieur.
Plus on aura de mercenaires (et donc de dés), plus notre capacité d’action sera grande. Mais plus grands seront alors les salaires que l’on devra payer et on risque de courir plus après l’argent qu’après la gloire. Tout est donc question d’équilibre et de timing dans ce jeu.
Sur ce premier round, un chef de clan décide d’assurer le coup et d’aller en mission.
Les missions rapportent peu de gloire, de l’argent (pas mal) et sont sans risque (au pire 1 chance sur 2 environ de réussir sans risque de mourir au combat) mais peuvent être compétitives. On peut se retrouver à deux chefs de clan à tenter la mission. Dans ce cas, si les deux réussissent, seul celui réussissant le mieux (avec le plus grand total sur ses dés) aura la récompense. L’autre se verra octroyer un lot de consolation de deux pièces d’or.
Les trois autres partent à l’aventure dans les deux régions disponibles. Ayant besoin d’argent, je choisis le chemin le plus éloigné pour m’aventurer dans la région de Rynia. En effet, celui-ci me donnera un bonus de pièces d’or. Malheureusement, au final je ne sais pas si j’aurais à affronter le Snailer, ou si je devrais tenter de conquérir Rynia.
Finalement un autre chef de clan décide d’envoyer sa mercenaire Nimra sur le premier chemin, et donc d’affronter le Snailer. Si elle échoue, je pourrais alors tenter d’achever le monstre qui aura été blessé. Je bénéficierai donc dans ce cas des dégâts infligés par Nimra. Si elle capture ou tue le monstre, j’aurais à conquérir seul la région.
Quel chemin suivre pour aller à l'aventure ?
Là encore la mécanique est originale et va obliger à tenir compte des autres joueurs. Ici aussi le timing est important car selon son positionnement on pourra tenter de profiter des actions des autres. Il est donc primordial de regarder ce que peuvent faire les autres chefs de clan et d’essayer de deviner leurs intentions, mais aussi sentir leur capacité réelle à accomplir la mission car cela aura un impact sur ce que vous aurez alors à faire.
Comme vous pouvez le voir sur la photo, il y a 4 chemins (4 colonnes) possibles pour partir à l’aventure. Chaque colonne impose des dés à jouer, indique quels types de dés en plus on pourra rajouter, et vous octroie un bonus particulier.
En outre la résolution se fera de gauche à droite. On commencera par affronter le monstre, puis si celui-ci est vaincu (tué ou capturé) on essaiera de conquérir la région. Quel bonus récupérer ? Quels dés sont nécessaires et desquels vous disposez ? Que feront les autres ? Ce sont les questions que vous devrez impérativement vous poser afin de choisir le bon chemin.
Il a posé un piège afin de bénéficier de son bonus mais aussi de pouvoir tenter la capture. La capture est plus facile. Elle rapporte moins de gloire mais est une source de revenus non négligeable. Certes, si l’on tue le monstre, on peut également revendre son trophée mais, outre les bonus de points perdus, on gagnera souvent moins d’argent que pour la capture.
Une fois le déploiement des forces terminées (positionnement des dés et actions de citadelle résolues dans la foulée), il reste à résoudre les aventures. On commence par la mission. Celle-ci sera réussie facilement, et c’est dont 8 pièces d’or et 1 point de gloire que gagnera le clan. Regardons maintenant si ce monstre et cette région vont être capturées. Un point important est qu’un monstre attaque toujours en premier. Il est donc primordial de pouvoir résister à son attaque si l’on veut avoir l’occasion de le frapper !
Comment résoudre les combats
Le monstre lance autant de dés que sa force d’attaque. Il obtient un bonus de 1 dé si son affinité correspond à celle de la région, et éventuellement encore 1 ou 2 dés de plus selon le round en cours.
En partie tutoriel, aucun dés bonus supplémentaire, en partie normale comme dans notre cas, les monstres commencent à avoir un dé bonus pour le monstre à partir de 3ème round et 2 dés bonus au 6ème et dernier tour. Il y a aussi un mode difficile où les monstres bénéficient d’un dé supplémentaire dès le 2ème tour, de 2 dés dès le 4ème et de 3 dés au 6ème tour.
Le monstre fait une blessure pour chaque dé ayant une valeur de 3 ou plus. Oui, 2 chances sur trois par dé de vous toucher ! Nos mercenaires ont 2 points de vie. Au premier encaissé, ils sont blessés et le resteront jusqu’à être soigné (leurs capacités ne diminuent pas), au second encaissé ils sont tués et retirés du jeu.
Notre clan perd alors la réputation que lui avait octroyé ce mercenaire et donc les points de victoire correspondants.
Heureusement, on peut acheter des protections chez l’armurier, chaque protection bloquant une touche. On peut également embarquer une potion (une seule) qui soignera d’un point de vie. Tous les équipements apportés avec soi dans l’aventure seront perdus à la fin du combat – qu’ils aient été ou non utilisés. Il faut donc doser au mieux pour économiser ses équipements tout en essayant de s’assurer de ne rien perdre.
À partir du 3ème piège ou défense embarquée, ceux-ci occupent des emplacements de dés et il faudra choisir entre ces protections et la force d’attaque. Sur les plus gros monstres, il sera sans doute nécessaire de prendre des risques pour s’assurer la victoire. À noter qu’il est possible d’utiliser les dés de magie en défense. Pour chaque dé de magie défaussé, on retire un dé d’attaque au monstre. Défense ou attaque, à vous de choisir !
Si le mercenaire résiste à l’assaut du monstre, il peut alors attaquer à son tour. Il va lancer les dés qu’il a attribués à cette attaque et ajouter éventuellement les bonus que lui octroie le piège s’il en a posé un. Il peut également bénéficier d’un bonus de talent (certains mercenaires octroient +1 par dé rouge par ex) et d’un bonus d’arme ou de sort s’il en est équipé.
Enfin, s’il a posé une fiole de poison (une seule comme pour la potion), elle lui donne un bonus de +2 à l’attaque contre le monstre. Si la valeur atteint la valeur de capture, tout en étant inférieure à la valeur d’élimination, et qu’un piège a été posé, le monstre est capturé. Sans piège, il faut absolument atteindre la valeur d’élimination. Si celle-ci est atteinte, piège ou pas, le monstre est éliminé. On a la possibilité de lancer ses dés un à un et de ne pas tous les utiliser afin de se concentrer sur la capture.
Le monstre est promptement éliminé par Niara. À noter que si le monstre n’est pas éliminé, alors le mercenaire suivant devra lui aussi se confronter au monstre. Il n’aura pas le choix. Mais s’il résiste à son attaque, il gardera le bénéfice des dégâts infligés par le premier mercenaire. Il lui sera donc plus facile d’éliminer le monstre. On peut même placer plusieurs de ses mercenaires à la suite pour assurer une élimination ou une capture plus facilement.
Je me dois donc de capturer la région. Là, plus de risque de mourir. Il me faut juste atteindre la valeur de conquête avec mes dés et les bonus de mes pièges ou équipements. Seul le poison est d’aucune utilité pour la conquête d’une région. Je réussis et outre la gloire, la reine me donne la région en récompense. Si j’avais eu un mercenaire de la même affinité (eau ici) j’aurais pu le nommer régent de la région de Rynia. Cela m’aurait permis de bénéficier de l’action bénéfice (achat gratuit d’un mercenaire pour deux dés rouges) et surtout de ne plus payer le salaire de ce mercenaire, celui-ci pouvant s’entretenir aux frais de la région conquise.
Si jamais des héros ont survécu sans rien gagner (sans capturer ou éliminer un monstre, sans arriver à conquérir une région), il peuvent aller marauder dans les villages pour récupérer des loots (butins) en guise de compensation.
Ce premier round est donc terminé, nous entamons le second dans la foulée.
Le second tour se déroule comme le premier, mais payer les salaires est vraiment un problème et on a tendance à privilégier les chemins qui rapportent de l’argent. Seul un des quatre clans possède quatre mercenaires, les autres tournent à trois. La différence se faire sentir. Plus de capacités d’actions, plus de possibilités et il semble se détacher inexorablement malgré les salaires à payer. Sur ce tour, ce sont trois mercenaires qui sont envoyés sur la première région.
On devine que le second et le 3ème mercenaire ont misé sur une élimination du monstre car ils n’ont pas mis de défense, ni même de piège pour le 3ème.
Le second mercenaire échouera à conquérir la région et je pus donc me l’octroyer, bénéficiant même du début de sa conquête. En effet, toute avancée est acquise pour ce round, que ce soit des dégâts sur un monstre ou des points de conquête.
Au 3ème round, ça se corse. On a un monstre qui a la même affinité que la région et qui bénéficie donc d’un bonus d’un dé, auquel il faut ajouter le bonus du 3ème round. 5 dés d’attaque, cela fait beaucoup pour nous.
Personne n’ose aller l’affronter. Il y a en revanche concurrence sur les missions et certains devront se contenter du dédommagement de 2 pièces.
Au 4ème round, la bataille fait rage. Un des clans maintient son avance d’un mercenaire et semble prendre le large inexorablement. Il a nettement plus de gloire que nous, et un peu plus de réputation. Plus question de le laisser faire et c’est une compétition âpre sur chaque région ou mission qui se lance.
Je vise la conquête d’une région afin de pouvoir nommer un régent et diminuer le coût de mes salaires. Malheureusement pour moi, mes adversaires m’ont vu venir et sont allés dans l’autre partie du royaume, me laissant me débrouiller seul contre le montre. Je survis à son attaque mais en revanche pas moyen de le capturer ou de le tuer. Celui-ci, furieux, attaque alors l’entrée de la citadelle provoquant la panique à la mine. Celle-ci sera donc inaccessible pour nous au prochain round.
Au 5ème round, le clan en avance décide de tenter d’abréger la partie. En effet, si une partie dure au maximum 6 tours, elle peut s’arrêter avant si un joueur atteint les 30 points de gloire. Et un des clans n’en n’est plus très loin.
On remarquera la tension sur les missions, tout le monde cherchant à gagner de l’or pour payer les salaires.
Aucune région n’est délaissée et les combats font rage. Je décide pour ma part d’aller affronter le monstre à l’entrée de la citadelle appuyé par les gardes (bonus de 2 en défense).
Vous remarquerez que Nimra semble tenter une action désespérée contre Korcko. En fait, le calcul est simple. Lorsqu’on meurt au combat, on gagne 1 ou 2 points de gloire, ce qui permettra à son clan d’atteindre les 30 de gloire. Si jamais, bénéficiant des blessures que je lui aurais causées, elle tue le monstre, c’est encore plus de gloire que Nimra rapportera à son clan. Un pari osé. Car si je tue le monstre, il n’y a pas de compensation et donc aucune récompense à gagner pour Nimra.
Heureusement pour nous, Korcko fut promptement éliminé, laissant le clan de Nimra à 29 de gloire. Un 6ème round peut donc commencer. Cerise sur le gâteau, le mercenaire le plus réputé de son clan l’a quitté faute de pouvoir être payé. Un seul mercenaire quitte le clan, quelques soient les salaires impayés. Nous avons trouvé cela un peu dommage et on s’est demandé si on ne pouvait pas abuser de cette largesse de la règle. On aurait préféré que plusieurs mercenaires quittent le clan à concurrence des salaires manquant. Ce n’est pas le cas, et donc peut-être une voie à exploiter à l’avenir ?
Le 6ème round est le plus disputé. Un clan fait le forcing sur la première région et décide de s’assurer élimination du monstre et la conquête de la région en affectant deux mercenaires sur les deux premiers chemins. J’en ferai les frais devant me contenter d’un loot pris dans un village aux alentours.
La partie est finie, je possède cinq mercenaires dont un affecté comme régent d’une des deux régions conquises, et il me restera au final de trophées (un seul au moment de la photo).
Au décompte, on ajoute la gloire et la réputation, puis les bonus d’affinité et enfin 1 point pour 5 or.
Les scores sont serrés : 50, 49, 49 et 30. Le 5ème tour a failli être fatal au joueur vainqueur, il n’a maintenu son avance que de peu. Si jamais la règle avait été moins complaisante avec les mauvais payeurs, son avidité l’aurait perdu.
Au final, la partie aura duré 3h15, hors explication de règle. Certes, c’est une première partie, et nous avons été vérifier quelques points de règles en cours de partie, mais il ne faut pas s’attendre à des parties d’1h30. Comptez plutôt 2h30-3h00.
Le jeu reste cependant dynamique et l’on aura rarement besoin de prendre plus d’une fois son temps lors d’un tour afin d’établir sa stratégie d’utilisation de ses dés. Il faut aussi observer et jauger ses adversaires, ce qui prend un peu de temps. Néanmoins nous n’avons pas vu le temps passer et c’est avec surprise que nous avons vu l’heure à la fin. Signe que nous étions immergés dans la partie et que le jeu était prenant.
Monster Lands est-il un royaume à conquérir ?
Nous avons tous apprécié le jeu. Sans être totalement novateur, nous nous sommes fait la réflexion que nous n’arrivions pas à le rapprocher d’un autre. Autant dire que c’est plutôt un bon point.
Alors oui, utiliser des dés pour de la pose d’ouvriers n’est pas nouveau en soi. Mais des détails font toute la différence et son originalité. D’abord, on ne connait pas la valeur des dés, sauf ceux de persuasion, qui ne sont lancés qu’à la résolution de l’action.
Rajoutons à cela que les pièges sont joués face caché, et il est difficile de jauger le potentiel de réussite d’un mercenaire. Va-t-il réussir à tuer le monstre ? Dois-je me préparer à conquérir la région ou dois-je me prémunir d’une éventuelle attaque du monstre ?
Quant au mécanisme régissant les achats avec les dés de persuasion, il oblige à tenir compte des autres joueurs et d’ajuster le timing de la pose de ses dés. Il permet également de compenser la chance au tirage des dés. Tous ces ajustements font qu’au final, sans être novateur, c’est suffisamment différent pour nous sortir de nos habitudes.
Oui, s’équiper pour affronter des monstres en lançant des dés pour dépasser leur valeur de défense n’est pas nouveau non plus. Mais devoir d’abord résister à l’attaque du monstre qui a une forte probabilité de toucher, et le choix du chemin de l’aventure introduisant des contraintes avec lesquelles il faudra lutter toute la partie nous pousse hors de notre zone de confort. On est amenés à faire des paris souhaitant que l’adversaire aille affronter le monstre pour soi ou redoutant qu’il choisisse un chemin avant nous pour son bonus, ou sa position.
Au final, on est mis à l’épreuve, et il faut bien faire attention à ses choix. On court après l’argent, on peste contre le peu de dés, on se retrouve à regretter d’avoir fait un achat de plus qui nous empêche de tenter une mission par manque de dés… La promesse d’un Eurogame avec ses frustrations et sa dose d’optimisation qui s’appuie sur un thème fort est tenue.
À noter qu’il existe aussi un mode de jeu solo, et même une campagne solo. N’étant pas fan des jeux de société en solo personnellement (société est le mot important dans jeu de société pour moi), je n’ai pas essayé. Mais je le mentionne pour ceux que ça intéresse !
Le jeu n’est pas parfait pour autant. On ne pourra s’empêcher de pester contre la chance. On regrettera ne de pouvoir agir plus directement sur ses adversaires (cela dit, un module optionnel permet d’introduire une dose d’interaction directe de plus) si ce n’est sur les missions. Il est également un peu long et nous avons craint un effet win to win avec l’un des clans. Sa banqueroute du 5ème round ne nous a pas permis de conclure sur cette question.
Le matériel est de qualité, et il le sera encore plus avec les stretch goals déjà débloqués lors de la campagne. La règle est bien écrite, mais il manque quelques précisions qui nous ont fait douter.
Au final !
Monster Lands est donc finalement un jeu assez exigeant. Sans être d’une grande complexité, il est riche et les 24 pages de règles (hors annexes) sont là pour rappeler qu’on n’est pas en face d’un jeu familial. S’il pourra être accessible à des joueurs avec un peu d’expérience, ce ne sera qu’assisté d’un joueur plus expérimenté qui aura bien compris les règles et pourra aider les valeureux chefs de clan à accomplir leur mission qu’on y jouera avec des plus novices.
Les règles sont plutôt (très) bien présentées, seuls quelques rares points mériteraient des précisions, mais il sera difficile de ne pas aller un jeter un œil pour vérifier telle ou telle question lors de votre première partie. (N’oublions pas non plus que ce n’est pas encore la version finale !)
Quoiqu’il en soit, l’envie de reviens-y est bien là. Et j’ai hâte de refaire une partie pour voir si maîtrisant mieux la mécanique, je pourrais m’immerger encore plus dans le thème tout en dominant mieux mon sujet.
Si vous aimez les jeux un tant soit peu exigeant, si des règles riches ne vous effraient pas, si vous acceptez la prise de risque et une dose de hasard contrôlable, si le thème compte pour vous et qu’il vous plait, je ne peux que vous recommander de vous y intéresser…
La fiche de jeu
Le KS (termine le
Un jeu de Gorka Mata , Sergi Solé Pascual , Victor Fernandez
Illustré par Enrique Fernandez Pelaez
Edité par Second Gate Games
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Espagnol, Français
Date de sortie : livraison août 2018
De 2 à 3 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d’une partie entre 60 et 120 minutes
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :
Shanouillette 13/11/2017
L’ami Gougou revient dessus dans sa Sélection Naturelle mais sachez que les règles seront dispo en VF.
Gougou69 13/11/2017
Excellent retour qui me permet de ne pas regretter mon petit all-in sur ce jeu 😉
Merci à toi (vous en fait).
Et n’oubliez pas qu’un mega pledge groupé avec une belle économie à la clé est en cours sur le forum de Cwowd.
GeekLette 13/11/2017
Excellent retour qui me permet de faire des économies (durée de partie bien trop importante et je ne vois pas de quoi détrôner les jeux de placement 🙂 )
merci 🙂
Meeeuuhhh 13/11/2017
Impressionnant ! Joué samedi, Just Played en ligne le lundi !
Mazette.
On peut quand même bien s’embêter entre joueurs (cf. Romain qui ne s’est pas remis de sa perte de 8 sous) et par le jeu des 4 pistes.
Le couard qui n’est pas allé se battre au premier tour, c’est qui, c’est moi ? Je me rappelle plus… Il me semble que j’avais un cruel problème de nombre de dés qui fait que je n’ai pas pu attaquer. Sinon, pensez donc !
Driepick 14/11/2017
Pledgé et impatient de le recevoir ! Par contre, comme soulignée, je fais l’impasse sur les Heavy Weapons, trop gros bil pour moi même si une nouvelle affinité m’aurait fortement fait plaisir !