LE TEST DE SMASH UP
Un jeu de Paul Peterson
Illustré par Bruno Balixa, Dave Allsop, Francisco Rico Torres
Edité par Iello
Date de sortie : 2012-08-01
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Fantastique, Monstre, Pirate, Science-fiction, TV et Cinéma, Zombie
Mécanismes : Affrontement, Combinaisons, Contrôle de territoire, Majorité
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 9
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Smash Up, de Paul Peterson, est un jeu d’AEG : l’éditeur américain spécialisé dans les jeux de cartes, de deck-building et autres folies cartonnées (il nous est parvenu en France par l’intermédiaire des nancéiens de chez Iello). Voilà un jeu original qui propose une expérience à base de fun et de baston, de pirates et de dinosaures, de combos et de majorités. Si vous voulez bien me suivre, c’est par là…

Contexte

Soyons honnêtes, quand nous avons entendu parlé du délire de base de smash-up, nous avons été conquis, en bons gros geeks que nous sommes. Le risque ? Que le reste ne suive pas bien sûr. En plus, la personne qui nous l'avait présenté à Cannes n'avait pas été convaincue du tout. Et bien, nous, après une partie, nous avions envie de savoir ce qu'il avait dans le ventre, donc nous l'avons acheté. En février 2013. Aujourd'hui, on le ressort toujours avec plaisir avec nos amis un peu/beaucoup gamers...



ACCESSIBILITE DES REGLES
14
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

En réalité les règles sont bien écrites et simples. Mais attention : si l'explication du jeu est facile, il y a tout de même beaucoup de combinaisons possibles et face à certaines situations, il peut subvenir quelques doutes qui obligent à aller vérifier la FaQ. Faites bien attention à la page « termes et restrictions » du livret de règles.

En fait, les termes sont tellement précis que le jeu ne s'adresse pas à un public si béotien. A ce sujet, il aurait été agréable d'avoir un index des cartes avec les restrictions ou les informations complémentaires (comme on le trouve dans Seasons, par exemple : grâce à cela, on n'a aucun doute, sur aucune carte). Avec un peu d'expérience, tout roule.

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Travaillé


La boite de base est un peu vide : c'est normal, quand vous aurez les extensions, vous verrez qu'elle finit par ne même plus être assez grosse ;) Les illustrations sont vraiment sympas, outrancièrement geeks : ninjas, aliens, robots, dinosaures, magiciens, petits Kobolds et zombies figurent là, en pleine rixe - avec toute l'impétuosité et le panache que cela induit, évidemment - . Et c'est sans préciser que les dinosaures ont des lasers, bien sûr. Parce que, quitte à faire du cross-over SF, autant le faire à fond.

L'illustration de la boite a un léger relief brillant du plus bel effet et le tout est délicatement sous-titré « le jeu de baston qui claque ! » . Un thermoformage solide vous attend à l'intérieur. C'est là que sont nichées les 8 factions et les cartes « Bases » : nous avons donc 160 cartes non toilées et 28 jetons « points de victoire » en carton épais. Voilà pour le matos, somme toute de bonne facture dans l'ensemble, même si une protection pour les cartes s'avérera nécessaire si vous sortez souvent la bête.

THEME
15,5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Pour le thème, fallait oser, c'est bien fait, ça part dans tous les sens mais c'est totalement under control. Les dino sont lourds et costauds, ils sont peu mobiles mais ont beaucoup de points de vie. Les Aliens n'ont rien à envier aux petits martiens de Mars Attacks ! Ils s'éclatent à tout éclater. Ils renvoient souvent les créatures adverses dans les mains de leurs propriétaires ou changent les Bases du jeu en cours. Les Dino sont gros et comme je vous le disais, ils ont DES LASERS ! Quand ils arrivent sur une Base, ils s'imposent. Les Ninjas, eux, savent se faufiler à la dernière minute, dès qu'une base se remplit et que la conquête se conclut, il y a un qui débarque ! Les pirates n'ont pas d'attache. Ils se déplacent comme ils veulent de base en base, ou presque. Les petits robots travaillent à la chaîne mais ils aiment bien être chapeautés par un énorme Robot qui les booste tous. Les zombies aussi fonctionnent en série, en quelque sorte. Ils ont une tendance prononcée à ne pas mourir et à revenir indéfiniment. Ce qui veut dire qu'avec eux, on fait vivre sa défausse. On ranime les morts quoi. Les petits kobolds sont du genre à embêter tout le monde (effet de défausse, de destruction, de blocage…), de la pure vermine. Quant aux magiciens, ils savent construire une main sur mesure, piocher et jouer des créatures ou des actions à qui mieux-mieux, tout droit sorties du chapeau ! Bref, tous les effets sont thématiques, c'est bien vu et souvent plein d'humour.

DUREE DE VIE
15
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

Je mets une bonne note pour la facilité à sortir, car ici, nous n'avons jamais eu trop de mal à persuader les gens d'essayer. En général, le look bien délire accroche et notre speech enthousiasme fait le reste. Mais les gens ne le regrettent pas, c'est ça que je note aussi ! Et si le jeu ne s'essoufle pas c'est grâce aux multiples extensions, que je prends ici un peu en compte aussi.

Les partie ne se ressemblent pas, parce que chacun prend 2 peuples au hasard et que les joueurs ont plusieurs façons de les jouer. J'ai le souvenir d'avoir joué avec des "petits" comme des "gros" gamers, et ça vous donne vraiment des parties différentes. Smash Up est très drôle de par les rebondissements et autres twists qu'il permet - ne vous attendez pas à des stratégies ou un contrôle façon Magic / Dominion & Co (ce n'est PAS du deck-building de toute façon).

Il est a noté qu'il s'agit d'un jeu qui fonctionne très bien à trois, une fois n'est pas coutume ! Si vous combinez deux boites de Smash Up, vous pourrez jouer à plus de quatre joueurs, mais personnellement je ne suis pas sûre que ça sert le jeu sauf si tout le monde maîtrise vraiment bien le sujet -car quand on le découvre, on passe quand même beaucoup de temps à lire le texte des cartes-.
Si vous voulez faire une partie plus courte, n'hésitez pas à jouer en onze ou treize points…

MECANISMES
15
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Smash Up se donne un genre très « baston pif paf pouf » (l'interaction est au rendez-vous, pas de doute) mais en réalité si on le joue comme ça, trop par dessus la jambe, il ne donne qu'une impression de longueur et de chaos pas tant fun. Par contre, si on cherche les meilleurs combinaisons possibles pour faire vivre ses factions le plus agressivement possible, si on se place judicieusement en fonction des Bases -quitte à être mobile selon ce que vous avez en main et/ou ce qu'on vous fait subir-, et si on trouve les faiblesses des fonctionnements adverses, le jeu prend quand même une autre dimension.

L'asymétrie et le déséquilibre apparent des factions est souvent un reproche fait au jeu mais je pense que c'est une impression de premières parties. Quand on maîtrise les decks apparemment moins puissants ils deviennent tout aussi redoutables : magiciens, kobolds, ninjas ou pirates sont des vraies plaies quand ils sont placés et déplacés avec une bonne dose d'opportunisme.



14
16
15,5
15
15


81%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 29/10/2014

Smash Up est un jeu qui peut donner une grosse sensation de chaos mais s’avère plus fin et un peu plus contrôlable qu’il n’y parait après plusieurs parties, une fois qu’on connait bien toutes les factions et les Bases. Oui, je n'ai pas peur de le dire, Smash Up a une réelle courbe d'apprentissage ! Le succès de la saga est au rendez-vous, ce qui nous offre des extensions à gogo et on s'en réjouit.

C’est plutôt sympa de voir les différents styles de jeu se révéler et le fait de pouvoir combiner librement des factions aussi variées procure un plaisir régressif presque coupable.

Si vous aimez cet univers,
si vous n'avez pas peur de lire du texte sur des cartes,
si vous êtes du genre à prendre du plaisir en envoyant des grosses mandales à vos petits camarades façon King Of Tokyo,
et si vous aimez bien poser des combos de cartes qui font râler les autres,
...Smash Up est définitivement pour vous !


  • définitivement drôle
  • dynamique
  • facile à sortir
  • beau renouvellement (extensions)
  • variétés de styles de jeu/combo

  • confrontation trop direct pour certains joueurs
  • texte à lire sur les cartes
  • aspect trompeur : ce n'est pas si chaotique
L'AVIS DES JOUEURS

6 avis pour ce jeu

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77%



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