LE TEST DE LES DEMEURES DE L'éPOUVANTE
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Un jeu de Corey Konieczka
Illustré par Christopher Burdett
Edité par Edge Entertainment
Distribué par Edge Entertainment
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2011-01
De 2 à 5 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d'une partie : 180 minutes

Thèmes : Halloween, Horreur
Mécanismes : Coopératif, Role-play
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 9
Configurations testées : 4, 5 joueur(s)

Introduction

Les demeures de l’épouvante est un jeu semi-coopératif dans l’univers de Lovecraft. Les joueurs jouent un groupe d’investigateurs qui doivent tous ensemble résoudre un mystère dans une maison hantée, tandis que l’un d’eux (identifié dès le début, ce n’est pas un traître) joue le rôle du Gardien, l’esprit maléfique qui hante la dite maison. Il va lui essayer d’atteindre un objectif qui lui est propre et empêcher les joueurs d’accomplir le leur. Ce jeu est un bon exemple du style Ameristrash : des figurines partout, des points de compétences, de l’équipement, de la narration, des jets de dés, etc… Il se compose de 5 maisons proposant chacune 3 scénarios différents.

Contexte

Ce jeu se joue surtout avec des gens qui ne craignent pas l'univers de Cthulhu et qui ont une soirée devant eux. Les parties sont assez longues, et même si les règles ne sont pas très compliquées, mieux vaut savoir dans quoi on se lance. Je précise que j'ai presque toujours joué en tant que Gardien (sauf une fois en fait...).



ACCESSIBILITE DES REGLES
11
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours assez fréquents. Aide de jeu peu utile

Pas facile de s'y retrouver dans le livret de règles, ou plutôt, les livrets, car il y en a deux (voire trois) : un livret de règle, un livret pour le maître de maison et un pour les investigateurs.

Certes, lorsqu'on lit tout d'un coup, on comprend sans soucis, et les mécanismes généraux sont finalement assez simples et vites expliqués. Néanmoins, il sera très difficile de retrouver tel ou tel point de détails sur tel ou tel cas particulier, ce qu'on a souvent besoin de faire sur un jeu comme ça, car beaucoup de situations se rencontrent rarement (exemple, une salle dans l'obscurité). On retournera donc souvent aux règles, et comme elles sont tout de même un peu longues, c'est peu agréable, d'autant que les aides de jeu sont aux abonnées absentes.

A noter aussi quelques erreurs de traduction dans la version française, avec un mot traduit de deux façon différentes, ce qui fait qu'on cherchera parfois longtemps un élément sous nos yeux. Elles ne sont cela dit pas si nombreuses.

QUALITE DU MATERIEL
13.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte mal dimensionnée, ou matériel peu pratique à ranger
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Travaillé


La boîte du jeu a la bonne taille pour le matériel. Par contre, niveau rangement, rien n'est proposé. Or avec le matos pléthorique qui est fourni, ça n'aurait vraiment pas été du luxe parce que la mise en place d'une partie est vraiment très très longue.

Le matériel par contre est plutôt de bonne qualité, les cartes sont agréables à manipuler, les figurines assez sympas. Un petit bémol : certaines ne tiennent pas sur leur socle et du coup il faut les coller, ce qui rend le rangement encore plus problématique.

L'ergonomie est correcte, sans plus. On a parfois du mal à voir les cases dessinées sur le plateau.

Les illustrations sont travaillées et mettent bien dans l'ambiance. Mais il faut dire que ce sont celles que FFG nous ressort systématiquement pour presque tous ses jeux de plateau dans cet univers-là, alors elles commencent quand même à avoir un goût de déjà-vu.

THEME
18.5
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Même les points de détail et exceptions de règles sont liés au thème
Cohérence du thème
On s'y croirait vraiment quand on manipule le matériel

On ne vas pas se mentir, le thème est un des atouts majeur du jeu. Rien à dire de ce côté là : le jeu est immersif et cohérent. Certains joueurs trouvent même que c'est plus un jeu à "ambiance" qu'autre chose, voire un jeu de rôle. Toutes les mécaniques tournent autour de la narration, même les combats ! Les investigateurs sont vraiment perdus dans une maison hantée et le Gardien peut à tout moment leur faire tomber une calamité sur la tête, en cohérence avec l'endroit où ils se trouvent. Lui même se sentira bien dans la peau d'un esprit maléfique qui contrôle ces pauvres mortels. Par comparaison avec d'autres jeux dans le même univers, c'est pour moi clairement celui-ci qui réussi le mieux sur ce terrain là. D'ailleurs, le thème de la maison hantée est très présent dans les livres de Lovecraft, c'est donc en toute logique que ça colle.

DUREE DE VIE
15.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Imprévisible, dans le bon sens du terme
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Assez difficile de noter le jeu sur ce critère. En théorie, on ne pourra y jouer que 15 fois. En pratique, c'est moins simple. D'abord parce qu'il parait difficile de se rappeler les scénarios et les choses à faire d'une partie sur l'autre. En plus, on peut passer du côté obscur et rejouer un scénario en étant le Gardien de la maison sans soucis même si on a déjà joué en tant qu'investigateur. Et puis avec des parties d'au moins 3h, il faudra quand même du temps pour venir à bout des 15 scénarios. J'ai acheté le jeu à sa sortie et ce n'est pas mon cas. J'y reviendrais plus bas, mais on peut également imaginer rejouer un scénario, tout en connaissant ses tenants et aboutissants, en changeant de personnage, et face à un Gardien déterminé à gagner. Enfin, le Gardien fait d'autres choix que simplement le scénario, et il introduit ainsi des variations d'un scénario à l'autre.

Le jeu reste difficile à sortir : une partie se prévoit à l'avance à cause de sa durée, et parce qu' il faut entre 4 et 5 joueurs autour de la table.

En revanche, les parties sont assez radicalement différentes d'un scénario à l'autre, avec certaines où l'on devra faire face à une déferlante de monstres et d'autres où ceux-ci seront beaucoup plus rares, mais où chaque ne pas peut déclencher un piège. Les investigateurs sont aussi différents et amènent de la variété.

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Difficile là aussi de noter le jeu sur ces critères. On peut dire déjà que les mécanismes ne sont pas forcément très recherchés, mais ils servent tous l'histoire : pour les combats, on tire une carte qui va nous décrire ce que l'on cherche à faire et quelle caractéristique utiliser pour son jet de dé. Rien de transcendant, mais cela rend les combats systématiquement imprévisibles et immersifs, bien qu'on se doute qu'attaquer une limace géante à main nue ne devrait pas avoir beaucoup d'effet. Les casses têtes brisent un peu le rythme mais rajoutent une variété bienvenue.

On ne peut pas vraiment parler de stratégie concernant les investigateurs, car ils doivent découvrir au fur et à mesure ce qu'ils doivent faire. Néanmoins, ils peuvent choisir les pièces qu'ils veulent explorer, et une erreur souvent commise est de les explorer toutes. Ils auront néanmoins surtout à réagir en fonction de ce qu'ils trouvent et de ce que le Gardien leur envoie comme calamité.

Pour le Gardien, une question importante se pose: a t-il un rôle de maître du jeu ou cherche t-il à gagner ? Le jeu a pour objectif d'en faire un joueur à part entière. Néanmoins, il semble souvent tout-puissant, et en tant que Gardien on se dit parfois "Je vais y aller mollo au début pour pas leur faire trop mal". Sauf qu'en pratique, cela peut aussi être une stratégie pour gagner, car on garde des ressources pour la fin de partie...! De plus, en rejouant un scénario avec des investigateurs qui savent comment gagner, les choses ne sont plus aussi faciles. Du coup je ne peux pas trancher sur cette question, surtout que le Gardien peut perdre même en étant agressif dès le début. Il y a donc peut-être bien un vrai choix stratégique ici.

À noter que sur certaines parties, personne ne gagne car le Gardien a oublié son objectif (ça m'est arrivé). Dommage, personne n'est alors vraiment content.



11
13.5
18.5
15.5
13

Photo du profil de fouilloux

82%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 27/10/2015

Très orienté sur la narration, ce jeu est presque un livre dont vous êtes le héros en version plateau. Il réussit à être immersif et on se plonge avec plaisir dans cet univers. On joue vraiment pour vivre une aventure, pas pour un jeu à base de point de victoire et d'optimisation.

Le jeu est souvent comparé à Betrayal at the House Hill, souvent en sa défaveur, mais je préfère à titre personnel largement Les Demeures. Idem, il a largement ma préférence par rapport à Horreur à Arkham, grâce à une immersion bien supérieure et des choses à faire plus variées. Bref, je vous le recommande, si jouer pendant 3 heures ne vous fait pas peur, et que vous trouvez quelqu'un pour jouer le Gardien.


  • univers et jeu très immersif
  • Plein d'histoires différentes
  • Thème très adapté
  • Combats toujours amusants
  • Jouer un grand Ancien, quel pied!

  • Pas toujours facile de jouer le gardien
  • Parfois personne ne gagne
  • Le gardien est il trop fort?
  • Prévoir 3 heures
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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