Edité par Edge Entertainment
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2014-11-01
De 2 à 6 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Thèmes : Asie, Guerre, Médiéval
Mécanismes : Dés, Stop ou encore
Types de jeu : Jeu de dés
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Age of war est la ré-édition de Risk Express, un petit jeu de dés « push your luck » avec de l’interaction signé le doc Knizia.
C’est typiquement un titre que les américains classent parmi les « fillers » ces jeux rapides à mettre en place qui durent le temps d’attendre un ami retardataire, ou pour conclure une soirée en légèreté.
Edge nous ont envoyé Age of war, nous les en remercions.
ACCESSIBILITE DES REGLES 16,5
Les règles sont simples à prendre en main et à intégrer, aucune aide de jeu n'est nécessaire. Un ami les a lues et nous les a expliqué le temps d'une pause cigarette.
QUALITE DU MATERIEL 14,5
L'artwork est joliment travaillé, les dés creusés sont très sympas - bien que leur matière "mate" soit un peu particulière à toucher -, la boite aurait pu être encore un chouïa plus petite avec quelques efforts mais c'est pas choquant, les cartes sont très lisibles, même si elles aussi ont un touché un peu rêche sur les bords, elles sont intissées et résisteront au temps. Ça aurait pu être des tuiles, mais vu le prix, rien à redire.
THEME 11
Certains regretteront le thème du Risk Express, nous qui adorons le Japon et notamment le Japon médiéval, ça nous va bien.
Nous incarnons donc des daimyos qui tentent de conquérir des châteaux et d'unir les clans. Et bhé, en fait, c'est pas idiot : on lance nos dés (symbolisant des actions guerrières) pour réaliser des combinaisons, si on y arrive on gagne la carte en question (on prend possession du château), mais les adversaires peuvent toujours venir nous agresser - jusqu'à ce qu'on ait uni un clan (c'est à dire rassemblé les différentes cartes de même couleur) alors, là, ce clan devient intouchable. Bref, niveau thème... c'est pas tant capilotracté que ça !
DUREE DE VIE 12
Le jeu sortira facilement, le principe étant simple, les configurations possibles étant larges (2-6 joueurs) et la durée relativement courte (normalement).
Ceci dit, l'ensemble n'aura pas un renouvèlement délirant. On lance les dés, on attaque un château, on lance les dés, on attaque un château, on lance les dés...
MECANISMES 13
L'équilibrage est bon, on sent la maîtrise du docteur Knizia en la matière. Là où le jeu gagne en intérêt par rapport à des jeux de dés "stop ou encore" (zombie dice and co) c'est qu'ici, une fois qu'on a choisit d'attaquer une carte, on doit faire tous les lancés correctes jusqu'au bout, donc on doit surtout bien choisir sa carte - certaines combinaisons sont plus simples que d'autres - une fois que c'est parti, c'est parti (c'est pas vraiment du stop ou encore du coup, plutôt du allez, j'y go ^^). Il y a une petite montée en tension entre le début et la fin de la partie : au départ on se lance sur des clans tranquillou puis on se rend compte qu'on va devoir aller agresser un peu les autres si on veut gagner. On surveille bien ce que nos adversaires mettent en place pour les contrer - et plus on s'approche de la fin, plus on observe les lancés des uns et des autres avec avidité. Une fois qu'un clan est unifié, on ne peut plus l'attaquer, donc le timing est essentiel si on ne veut pas voir la victoire nous échapper.
Le jeu se dit "de conquête"... heu bon, j'ai envie de dire, là, faudrait pas être trop emphatiques les gars, au "risk" de décevoir les joueurs. ;p
Il s'agit d'un petit filler, à base de bataille de dés servi par une belle édition, en plus interactif qu'un Alien dice - ni plus ni moins.
Si la chance vous sourit, vous énerverez tout le monde et passerez un bon moment. Si la déveine s'acharne, la partie pourra s'allonger abusivement et lasser les joueurs.
- un dice filler interactif et agréable
- peut être fastidieux si les dès s'acharnent
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