Taverns & Dragons : Un onglet de dragons aux champignons magiques pour la 10 !

Nom d’un gobelin, le Roi arrive et il est à la recherche de la meilleure taverne de la ville pour y installer sa cour, en route mes serviteurs !! Cherchez les ingrédients les plus rares pour concocter des recettes uniques, et si vous avez l’opportunité d’occire quelques dragons en chemin, leurs côtelettes sont délicieuses. De mon côté, je vais recruter des héros légendaires pour nous épauler dans notre quête de prestige.

Taverns & Dragons est un jeu pour 2 à 5 joueurs dans lequel vous allez utiliser vos dés pour réaliser des actions afin d’accumuler des points de Prestige. Celle ou celui qui en aura le plus à la fin de la partie aura l’honneur d’accueillir le Roi dans sa taverne et remportera la partie.

Ma première impression quand j’ai reçu la boîte fût « Très belle illustration de couverture. Elle est colorée, dynamique et drôle, à l’image de la proposition ludique contenue dans la boîte ».

Impression confirmée quand j’ai ouvert la boîte : le matériel est chatoyant, d’excellente qualité, avec un chara design que j’aime beaucoup. On doit les illustrations du jeu à Nastya Lehn & Baptiste Michard.

À l’arrière de chaque plateau taverne se trouve un background sur l’établissement. Nous pourrions trouver cela superficiel mais cela démontre le peaufinage dont a bénéficié le jeu. Le background aide à plonger dans l’univers du jeu et j’y ai ressenti la passion des créateurs (Quentin & Marc Vernet) pour leur œuvre.

 

une partie en cours

 

Alea jacta est

Tout commence par un jet de dés (enfin de 5 dés pour être précis). À tour de rôle, chaque joueur va affecter un dé à une action qu’il va entreprendre.

Il n’y a que quatre actions possible : Collecter de l’or ou des gemmes d’énergie, réaliser une recette ou activer l’un de nos sbires. 

Chaque sbire pourra être activé une fois par manche, chacun ayant ses spécificités : le premier va plus loin lors de ses déplacements, le second est un pro des combats contre les dragons et le troisième a un plus gros sac pour transporter plus d’ingrédients.
Quand j’active un sbire je vais le déplacer d’autant de cases que la valeur du dé et je peux ainsi récupérer un ingrédient (sur ma région de départ ou celle d’arrivée), activer le lieu (de départ ou d’arrivée), combattre le dragon s’il est présent sur mon lieu de départ (ou celui d’arrivée, vous connaissez la chanson), ou vider mes sacoches et guérir mes blessures si je commence ou termine mon déplacement en ville. 

Au début je me suis dit « Quoi, tout cela ?! Mais cela va être terriblement long ». Sauf que chaque lieu ne peut être activé que deux fois par manche (tout joueur confondu, et qu’une seule fois à 2 joueurs), et activer un lieu a un coût. Un ingrédient prend de la place dans mes sacoches (avec seulement 2 emplacements par sbire, 3 pour le costaud) et je ne peux pas défausser un ingrédient préalablement pris (une excellente idée puisqu’elle évite la surconsommation et oblige le joueur a planifié ses prises d’ingrédients). Donc au final, la plupart du temps, les activations de sbires sont assez rapides.
Comme il faut 10 cases pour aller de la ville à la … ville, et que le jeu dure 7 manches, ne vous attendez pas à décharger les sacs de vos sbiroutes 15 fois dans la partie. Heureusement, quelques capacités de lieux et de héros permettent soit de décharger plus tôt nos denrées soit d’accélérer le pas de nos sbires. À la dernière manche chaque sbire se téléporte en ville après son activation, de quoi donner un petit rush de fin sur les dernières recettes.

Pour réaliser une recette, je dois avoir les ingrédients dans mon garde manger (i.e. déposer par mon sbire en ville ou via des pouvoirs). C’est le plus gros générateur de point de Prestige. Comme c’est une action, je dois y assigner n’importe lequel de mes dés encore disponible. Dans ce cas, la valeur du dé sera un bonus en point de Prestige (je prends un dé de valeur 3, j’ajoute +3 points de Prestige).

De bonnes recettes délicieuses (avec un descriptif sympa)

 

Beaucoup de jeux se sont déjà heurtés à des systèmes à base de dés avec plus ou moins de succès (Les châteaux de Bourgogne, Tekhenu, Khôra, Le château blanc,… on ne les citera pas tous). C’est un exercice d’équilibre délicat pour ne pas être pénalisé par son jet quand chaque joueur jette ses propres dés.
Nous aurions tôt fait au vu de son design et de ses règles assez abordables de classer Taverns & Dragons à la frontière entre le jeu familial et le jeu initié. Dans ce contexte, une touche de chaos parsemé d’un grand zeste d’aléatoire ne serait pas gênant, si au final on se fend la poire. Et bien nous ferions fausse route, Taverns & Dragons n’est pas aussi chaotique qu’il en a l’air, et très rapidement la stratégie derrière son gameplay se dévoile. Nous calculons les nombres de cases pour nos sbires, cherchons à optimiser les activations de lieux et de héros, le tout en espérant qu’un autre joueur ne vienne pas nous couper le champignon sous la marmite.

Les dés vont de 1 à 4 (avec deux faces 1 et deux faces 2), de quoi limiter l’écart type des jets. De plus, le premier joueur est celui qui a fait le jet de dés le plus bas, et si le total d’un jet est de 10 ou moins, le joueur reçoit une pièce d’or en compensation.

Il existe également un module que je vous conseille fortement où chaque 1 joué fait avancer un marqueur sur une piste sous votre taverne. Cette piste permet de gagner des bonus sympathiques qui compensent partiellement la pauvreté du 1.

De nombreux pouvoirs de lieux et de héros offrent la possibilité de relancer, voire copier, des dés et il y a des jetons relance qui permettent de … relancer un dé. Etonnant non ?

Une taverne de contrebande qui peut récupérer du gigot de Dragon via sa piste taverne

Dans le jeu Khôra, le joueur ayant fait le jet le plus petit devient premier joueur puis le reste du tour se fait dans le sens horaire. Un aspect du jeu que je n’avais pas apprécié puisque si je fais un jet très bas, mais que mon voisin de gauche fait encore moins bien que moi je me retrouve dernier joueur, ce qui peut s’avérer très pénalisant sur le plan militaire. Nous avions donc concocté une règle maison afin que l’ordre du tour se fasse du plus petit au plus grand jet de dés. Je m’attendais donc à devoir faire de même dans Taverns & Dragons mais que nenni. Finalement, je me suis souvent retrouvé dernier avec un jet pas top mais il y a suffisamment de possibilités pour ne pas se sentir lésé. Ce que j’ai trouvé plus pénalisant en revanche c’est la valeur des dés. Ne pas avoir de 4 c’est l’impossibilité de récupérer 3 pièces d’Or en une fois, 4 gemmes magiques en une fois, d’avancer son sbire de 4 cases pour qu’il revienne plus tôt au bercail. Il existe certes beaucoup de possibilité de relance, mais quand ça ne veut pas ça ne veut pas et un joueur qui enchaîne les « gros » jets aura un avantage absolument certain.

 

Khronos, Dieu Chaotique ?

À deux joueurs nous avons joué la partie en 1 heure. Le tout est bien calibré pour ce format, chaque lieu n’est activable qu’une fois (contre deux normalement), les dragons ont moins de points de vie. Ça tourne bien et en 1 heure, même si le Dieu des jets de dés n’est pas avec vous on s’amuse et on en referait bien une partie. De plus, les recettes tournant moins, nous pouvons mieux planifier nos collectes, tout en espionnant notre adversaire.

À quatre joueurs nous avons mis 2 heures et il faut bien dire qu’à la fin nous avons trouvé le temps long. En plus, dans cette configuration les recettes tournent plus vite, idem pour les jetons ingrédients, le tout devient plus opportuniste, plus chaotique diront les adeptes de Arioch. Je n’ai pas testé à 5 mais cette configuration étant identique à la version 4 joueurs en termes de mise en place j’imagine que cela doit être pire encore. 

Il est bon il est bon il est beau mon gigot

Vous qui lisez cet article je ne doute pas que vous êtes de fin connaisseur dans l’art de la table et de la cuisine. Et vous n’êtes pas sans savoir que le mets le plus rare, le plus raffiné, le plus apprécié du Roi, c’est le gigot de Dragon. Tout le monde sait ça. Et cela tombe bien, dès le tour 2, un dragon débarque sur un des lieux du plateau, rendant ce dernier inaccessible mais permettant d’y affronter la bête.

Le système de combat est ingénieux car il est simple, rapide, avec un effet « casino » qui colle bien à ce type de jeu (effet « casino » : moment exaltant où nous crions sur nos dés dans l’espoir vain qu’ils nous écoutent et tombent sur la bonne face).

Le Dragon que gemme

Chaque dragon a un effet à son arrivée. Il a sa propre fiche de personnage avec une belle illustration et sa figurine en carton qui ftagn sur le plateau (Ftagner : verbe du mythe de Cthulhu qui signifie « se poser sans ménagement »).

Pour le combattre, je dépense de 1 à 3 cristaux pour lancer de 1 à 3 dés chasse. Sur ces dés je vais avoir des faces épée, arc ou hache. En fonction des symboles obtenus, je vais pouvoir compléter des lignes présentes sur la fiche du Dragon pour récupérer les récompenses associées (généralement un gigot de dragon puis des récompenses qui dépendent du dragon).

Quand un joueur complète la dernière ligne, le dragon est vaincu et le joueur pioche un jeton trophée octroyant de 2 à 6 points de Prestige. Je vois déjà les nains du premier rang se plaindre que ce n’est pô juste, c’est moi qui est fait tout le boulot, à mort les elfes, etc. Bon, certes, sauf que 6 points ce n’est pas non plus la Lune sachant qu’une recette en rapporte une quinzaine (de points, pas de lune). 

Ensuite le premier arrivé ne pourra certes pas occire le dragon mais il aura le champ libre pour placer ses dégâts et obtenir plus facilement des récompenses. Je craignais au démarrage que passer les premières phases d’armes les joueurs n’osent plus aller taper le Gros Lézard afin de ne pas laisser l’opportunité à un autre de l’achever, mais finalement le gain de gigot est suffisamment appâtant pour que cela n’arrive pas, surtout que, pour l’occire il faut le bon jet de dés et donc soit beaucoup de chance, soit provoquer sa chance. En effet des héros nous permettent de relancer les dés, certains effets permettent même de changer la face d’un dé pour la mettre sur un symbole spécifique (par exemple le symbole épée). En jouant sur les capacités, je peux donc gérer l’aléatoire – si je viens bien préparé.

Loin d’être une simple cible sans défense le dragon a du répondant. Si j’obtiens une face griffe sur un de mes dés chasse, mon sbire prend un dégât. Les sbires ne meurent jamais mais chaque dégât « bloque » un emplacement du sac à dos jusqu’au retour en ville – synonyme de soin. Autant dire qu’avec 2 emplacements dans son sac, 1 dégât c’est déjà bien pénalisant.

Pire encore, il y a la face flamme : à ce moment-là, le dragon lance son ulti, une attaque dévastatrice qui fait un dégât plus un effet pas glop dépendant du dragon.

Un seul jet de 3 dés maximum pour gérer le combat, avec quelques capacités annexes pour changer mon jet. Quand je vous disais que c’était simple et rapide ^^.

Une chasse bien réussi

 

« Il n’y a pas de bonne cuisine si au départ elle n’est pas faite par amitié pour celui ou celle à qui elle est destinée. » Paul Bocuse

L’un des points névralgique du jeu va être le recrutement et l’utilisation des Héros. Durant mon tour, je peux acheter des héros en plus de mon action du tour. Non seulement ils vont m’octroyer quelques points de Prestige, mais surtout ils me proposent deux coups de main (sympas les clients de mon auberge quand même).

  • Un pouvoir où nous allons taper la carte.
  • Un bonus utilisable une seule fois dans la partie en dépensant une gemme magique. Cela peut être le gain d’une ressource qui va directement dans notre garde-manger, la transformation d’une face de dé chasse ou encore l’obtention d’un jeton relance.

 

Cette mécanique est intéressante : elle va nous permettre de construire une stratégie et de « réguler » partiellement l’aléatoire du jeu. Vais-je privilégier un héros qui me permet de relancer mes dés, qui me donne des bonus en combat ? En plus, le design des personnages est très réussi, j’imagine aisément le ou la gaillarde attablé·e dans mon établissement, prêt·e à en découdre ^^.

Il y a toutefois un gros bémol qui a gâché mon plaisir de jeu sur certaines parties : certains pouvoirs de héros. Un en particulier est fort déplaisant. Il consiste à permuter deux sbires sur le plateau de jeu. Le problème ? Pour décharger nos ingrédients, il faut revenir aux portes de la ville. Et comme chaque sbire ne peut porter que 2 ou 3 ingrédients, devoir refaire une partie du chemin pour enfin décharger est très très pénalisant.

D’ailleurs, pour rentrer en ville il faut arriver pile poil sur la case (donc avoir le bon dé dans son pool). Alors certes il y a beaucoup de possibilités de relances, modifications, etc, et il nous est rarement arrivé de ne pas pouvoir rentrer au bercail. Seulement quand cela arrive autant dire que c’est bien la cata, pire qu’une inspection surprises des services d’hygiène dans les cuisines de la Taverne.

Moins frustrant mais à souligner, certains héros semblent également très très forts et amènent presque la victoire sur un plateau d’argent.

Chaque héros a un pouvoir de tape et un bonus unique

 

Il n’y a pas que la nourriture dans la vie

En plus des indispensables ingrédients à récupérer avec vos sbires pour faire vos délicieuses recettes, il y a également les pièces d’Or et les gemmes magiques. Elles vous serviront pour activer les lieux mais pas que… Les pièces d’Or sont utiles pour recruter vos héros. Les gemmes magiques servent à combattre les dragons et activer le bonus de vos héros. L’équilibre entre les deux est bien élaboré, les deux sont indispensables en plus ou moins grande quantité selon votre style de jeux ^^.

Pour les gemmes vous ne serez jamais bloqué puisque le lieu pour les récupérer peut accueillir un nombre illimité de dés. Vous prenez alors autant de gemmes que la valeur du dé (de 1 à 4).

Pour les pièces d’Or, il y a un emplacement pour un dé valeur 4 donnant 3 Po, un emplacement pour un dé valeur 3 donnant 2 Po, un emplacement pour un dé valeur 2 donnant 2 Po et un emplacement illimité pour le dé que vous voulez donnant 1 Po. Bon je ne vais pas vous mentir ce dernier choix est un peu un choix désespéré. Par contre, j’ai trouvé super l’étalonnage de ces emplacements qui font que le 4 est rentable sans nous gaver et qu’un dé de valeur 2 sera très intéressant pour les pièces puisqu’il donnera autant qu’un 3.

 

Les lieux divers et variés

 

Il faut que jeunesse se passe…

J’ai testé le jeu avec mon fiston chéri d’amour de 8 ans. Pas de problème pour l’assimilation des mécaniques du jeu. J’ai toutefois noté une sous-exploitation des héros dont l’optimisation est moins évidente. Taverns & Dragons est comme Shrek : ça se regarde aussi bien comme adulte que comme enfant, mais nous ne rigolons pas aux mêmes blagues.

J’ai également joué avec des joueurs et joueuses plus « experts » qui y ont trouvé leur compte. Il y a de quoi faire chauffer notre cafetière entre l’optimisation des dés, la planification des attaques de dragons, les combos avec les héros, etc. Nous avons trouvé toutefois qu’il lui manquait une dose d’originalité dans ses mécaniques. C’est plaisant, avec un univers bien sympathique, mais lui manque un petit quelque chose en plus pour décrocher sa première étoile Michelin ^^.

 

une brochette de dragons non cuites

 

C’est la mode, Uhl !

Taverns & Dragons nous propose plusieurs modules pour adapter le jeu à notre sauce.

Nous avons les missions : votre mission, si vous l’acceptez, vous rapportera des points de Prestige supplémentaires. Une mission est commune à tous les joueurs, une autre est personnelle et tenue secrète. Ce module ne nous a pas réellement convaincu. Vu que nous jouons en fonction de nos dés et des ingrédients et recettes que nos adversaires veulent bien nous laisser, le jeu reste opportuniste. Soit les planètes sont dans le bonne alignement et par bonheur nos actions collent avec les missions, soit pas, et tant pis. Finalement, les missions étaient plus un bonus de la chance qu’une valorisation d’un choix stratégique judicieux.

cartes du module mission

 

Les évènements par contre ont été assez appréciés. Il ajoute une touche un peu chaotique. Si vous aimez le côté fun de Taverns & Dragons ce module est fait pour vous. Si vous préférez son aspect calculatoire / combo mieux vaut éviter d’ajouter une pointe de piment en plus.

Chaque carte évènement propose une version bénéfique et une version malus. À la fin d’une manche, un symbole vous indique s’il faut lire la partie bonus ou la partie malus. Dans beaucoup de jeux, les évènements sont bénéfiques ou handicapants sans que nous puissions l’anticiper. Ce système permet à chaque joueur de savoir à l’avance à quelle sauce il risque d’être mangé (vite ! Dépenser tous mes sous en cas de taxation ^^).
Pour nous, ce module a été validé et il est joué à chaque partie.

un côté bénéfique, un côté maléfique

 

Le module pouvoir de taverne que j’ai déjà abordé plus haut dans ce Just Played permet de récupérer des bonus compensatoires quand nous jouons un dé de valeur 1. Pour moi un module obligatoire.

Je connais pas mal de joueurs qui sont contre les jeux à modules. Pour eux, des auteurs et éditeurs doivent proposer une version du jeu qui est LA bonne version, calibrée, testée et approuvée, terminée. Personnellement issu du milieu des jeux de rôle dans une époque lointaine où les règles étaient plus touffues qu’un mémoire sur l’impact des bosons de Higgs sur la production de particules exotiques, j’ai pris l’habitude d’adapter les jeux et leur règles au plaisir de jeu de mes joueurs et moi-même.

J’aime les jeux à modules (quand c’est bien fait) car ils offrent un panel d’adaptations pour que tout un chacun y trouve son compte car chaque table de jeux est unique. Et je n’hésite pas à retirer des cartes que je trouve déplaisantes ou à modifier un point de règles qui me chiffonne. Il ne s’agit pas forcément d’un déséquilibre dans le jeu ou d’un défaut de testing mais simplement d’une appétence personnelle que je valide avec mes partenaires de jeux pour faire en sorte que notre soirée soit la plus sympathique pour tous. Car le jeu est avant tout un loisir, un plaisir. D’ailleurs, les quelques auteurs que je côtoie ne voit pas un manque de respect dans cette démarche ni une atteinte à leur saint projet ludique – ils souhaitent avant tout que les joueurs prennent du plaisir.
Cela reste toutefois mon opinion personnelle que je partage avec moi-même et ma personne ^^.

 

Je réserve une table pour combien ?

Satisfaisant pour un large public, Taverns & Dragons a su trouver un bon dosage de saveur entre fun et planification. Toutefois, à plus de trois joueurs, il s’est avéré particulièrement long et trop chaotique, notamment parce qu’il faut du temps à un sbire pour rejoindre la ville. À chaque partie, quatre lieux sont placés sur les 10 possibles, deux dragons sur les 7 disponibles, en plus de la variété des héros : ce jeu offre une belle rejouabilité.

Il ne révolutionne pas le genre, ne rentrera pas dans mes coups de cœur de l’année, mais j’y reviens avec plaisir. Il est cette petite taverne sympathique qui n’est pas notre restaurant préféré mais où nous aimons bien aller de temps de temps pour son ambiance festive et ses plats gourmands, même s’ils ne sont sans doute pas dignes d’un Roi.

 

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