Smallworld of Warcraft, le monde est toujours trop petit !

Haaaa Small World ! Vous connaissez ? Ce jeu de conquêtes et de contrôle de territoires signé Philippe Keyaerts édité en 2009 chez Days of Wonder a marqué son époque. Le principe, de manière générale, est de choisir un peuple avec lequel on va tenter de conquérir le plus de terres possible en déposant nos jetons de peuple sur le plateau de jeu. Mais le monde est trop petit ! Il n’y aura pas de place pour tous, et il faudra apprendre à abandonner certains peuples (les passer « en déclin ») pour marquer plus de points. Et oui, on marque des points ici, à la fin de chaque tour, en fonction de notre occupation du plateau.
À vous de vous battre pour régner sur ce petit monde 😉

Cette nouvelle version a pour thème le monde du fameux MMORPG World of Warcraft. C’est une édition distincte (vous n’avez pas besoin de posséder la version classique pour jouer à ce nouveau jeu).

Si vous n’êtes pas familier du jeu de base, vous ne serez pas perdu dans cet article.

On ne change pas une équipe qui gagne

Le monde est toujours trop petit, bien qu’il ait changé d’apparence. Le but est toujours de conquérir des territoires pour amasser des points de victoire. On commence par choisir un peuple et son pouvoir associé dans la pile de tuiles préparée aléatoirement en début de partie. Ce faisant, on obtient à chaque partie des combinaisons nouvelles, un principe qui permet une bonne rejouabilité en générant des choix qui ne se ressemblent pas.

Chaque peuple a ses spécificités qui lui sont propres, tels que les Trolls qui peuvent conquérir les régions occupées avec 1 pion de peuple de moins que nécessaire. Les pouvoirs spéciaux apportent un avantage au peuple et influencera fondamentalement le gameplay du joueur concerné. Par exemple, le pouvoir « Enragés » permet de récupérer autant de jetons de PV que le nombre de pions ennemis présents sur la région que l’on vient de conquérir. 

On peut donc avoir des ‘combos-de-la-mort-qui-tue’ comme les Réprouvés Enragés qui récupèrent des points de victoire en éliminant des peuples et qui peuvent dépenser 1 point de victoire pour avoir un jeton peuple de plus (capacité des Réprouvés), tout comme des associations inhabituelles, voire impensables, comme des Taurens Herboristes, des Nains Fermiers ou des Kobolds Dresseurs. Et c’est à la fois amusant, surprenant – et compliqué parfois – de mettre en place une stratégie basée sur l’équilibre, ou la complémentarité, entre le peuple et son pouvoir. En cas de bon combo, ça peut être assez dévastateur. Imaginez les réprouvés enragés mentionnés plus haut !

 

 

Clic : Quelques nouveaux peuples et pouvoirs

Le jeu propose 16 nouveaux peuples et 20 nouveaux pouvoirs spéciaux, je vous en présente quelques uns que j’apprécie :

► Coup d’œil sur les peuples 

Les elfes de la nuit peuvent placer des Mur de feux follets dans les forêts qu’ils contrôlent, augmentant la défense de la région, et ces murs restent après le déclin.

elfes de la nuit

le peuple elfes de la nuit

 

Les Pandarens donnent des jetons Harmonie aux joueurs qu’ils n’ont pas attaqués : ceux-ci devront donc payer  PV aux pandarens avant de les attaquer. Les Worgens choisissent au début de leur tour de changer de forme, pour gagner 2 PV ou pour payer 1 PV et réduire de -1 le coût de leurs conquêtes à ce tour.

gobelins

le peuple de gobelins et leurs bombes

 

Les gobelins peuvent placer des bombes dans des régions adverses, qui exploseront… ou pas !

 

les pandarens

le peuple des pandarens

 

Les Orcs reçoivent 1 PV de plus en conquérant une région occupée par un peuple de l’Alliance. Pour la horde !

 

► Des pouvoirs spéciaux 

Les dresseurs ont des chatons à poser, que l’on peut utiliser comme des pions peuples pour garder des régions sous contrôle. Pratique. Les défensifs posent des tours de défense. Logique. Les forgerons permettent de conquérir toute région avec 1 pion de moins. Toujours utile. 

 

tuiles pouvoirs

exemples de tuiles de pouvoirs spéciaux

 

Les palustres se voient donné 1 PV supplémentaire par ses adversaires qui veulent conquérir un Marais sous son contrôle. Les terrifiants peuvent déplacer des pions d’une zone à une autre et les maitres des portails peuvent échanger des jetons de deux régions qui ont une source magique.

 

Dans cette version World Of Warcaft, en plus de tous les nouveaux peuples/pouvoirs, une dimension nouvelle vient un brin étoffer le gameplay : il s’agit du système de faction.

 

Chacun sa faction, ou pas !

Chaque peuple appartient soit à la Horde, soit à l’Alliance, à moins qu’il soit neutre. Cela aura son importance : attaquer un peuple de la faction adverse accorde un bonus de faction. De quoi grapiller quelques points. Cette notion de faction est aussi importante pour la variante en équipe, sur laquelle nous reviendrons plus bas.

Cet ajout des factions est intéressant non seulement pour l’aspect rolepay qui rappelle l’univers de WoW (World of Warcraft pour les intimes) et donc parlera bien aux fans, mais aussi pour ce que cela apporte en jeu : au moment de choisir un autre peuple après un déclin, on regardera sûrement de quelle faction sont les voisins avant de se décider.

Une fois le peuple choisi, on va récupérer nos tuiles de peuple pour les placer sur l’un des plateaux de jeu pour notre première conquête. Oui, les plateaux. Dans SoW, le grand plateau principal a été remplacé par plusieurs plateaux, des îles en fait, de trois tailles différentes et recto-verso, dont on va opérer la répartition selon le nombre de joueurs.

 

 

Le nouveau monde

Plutôt jolis, ces plateaux restent dans le style des premiers Small World. D’ailleurs, Miguel Coimbra & Cyrille Daujean, qui avaient illustré le titre de 2009, sont toujours aux pinceaux. Personnellement, j’aurais aimé une patte graphique un peu plus tranchée pour mettre plus en valeur l’aspect Warcraft et par cette occasion distinguer vraiment cet opus de la version« classique ». Pour moi, ce choix n’est pas anodin : on a souhaité que ce jeu soit avant tout un Small World, afin que son identité et son identité graphique restent clairement identifiables. On trouvera dans d’autres détails du jeu des références à l’univers du jeu vidéo. 

Notamment, sur ces plateaux, on posera aléatoirement des artefacts et des lieux de Légende, qui sont exclusifs à cette version SoW. Sans vraiment changer la donne, ils apportent quand même un petit plus, et peuvent influencer en partie la stratégie d’un joueur. Par exemple, les Cendres d’Al’Ar permettent, une fois par tour, de conquérir n’importe quelle région de n’importe quel plateau comme si elle était adjacente. Ou encore, Karazhan qui permet de gagner 1 PV de plus pour chaque autre région identique que celle où est ce jeton. On trouvera un jeton artefact / lieu de légende par plateau. À deux, on n’aura donc que deux de ces jetons.

Vous le voyez, c’est pas avec cet ajout que le jeu sera révolutionné. En fonction de l’artefact, on va certes obtenir un bonus parfois sympathique, mais on ne va pas forcément se faire la guerre pour le conquérir. Cela restera relativement à la marge. 

 

artefacts

les artefacts et lieux de pouvoir

 

Le temps de la conquête

Prêts à réaliser votre première conquête ? Minute papillon ! Il faut déjà commencer par entrer sur la carte. Autrement dit, choisir l’un des plateaux disponibles, et commencer à placer trois de ses pions peuple sur une région d’entrée. 

Ceci implique que l’on peut s’implanter sur plusieurs îles. Et qui dit plusieurs îles dit aussi plusieurs types de régions, ce qui n’est pas anodin, parce que certains peuples ont des facilités (les Nains peuvent conquérir les montagnes avec 2 pions Peuple de moins), et certains pouvoirs accordent des bonus (par exemple, les Pêcheurs ont 1PV de plus pour chaque région adjacente à une région de Mer ou de Lac occupée).

Cet ajout est nettement plus intéressant à mon goût. Il rend nos terres plus vulnérables : il n’est plus si facile de bloquer un coin ou une section de la map en se sachant à l’abri des attaques. 

En fait jouer avec plusieurs plateaux modifie le gameplay et le type de stratégie. En effet, il faudra peser le pour et le contre, à chaque déploiement, en choisissant soit de renforcer sa présence sur une des îles, soit d’être « partout » à la fois (j’entends par là se déployer sur les différents plateaux). Si l’on est partout à la fois, c’est qu’on y est chaque fois moins puissant…

Pour les conquêtes suivantes, et s’il n’y a pas de modification de règles dues aux peuples/pouvoirs, il faudra au minimum deux pions de Peuple pour conquérir un territoire vide, et 1 de plus pour chaque élément sur le territoire : +1 pour Montagnes, les feux follets, les murs ou les Forts ; +1 par jeton d’un autre Peuple déjà présent.

Bien sûr, si une région est prise à un adversaire, celui-ci ne contrôle plus la région. Il reprend tous ses pions, en défausse un définitivement, et pourra déployer les autres à la fin du tour de l’attaquant.

 

Un coup de pouce du destin

On peut aussi demander un coup de pouce pour la dernière conquête de notre tour, en invoquant le dé de renfort. À condition qu’il lui reste un pion Peuple, le joueur peut choisir une région et tenter de la conquérir avec l’aide du dé. Chaque point sur le dé compte comme un pion Peuple. En cas d’échec, le pion est déployé avec les autres.

Cette idée, déjà présente dans la version classique, est intéressante sans renverser la table. On mise sur la chance pour une dernière conquête, qui peut certes apporter au moins un PV de plus. Cela ne marche pas à tous les coups, mais c’est gratuit, donc on en profite en espérant avoir de la veine ! Et puis, cela peut toujours déloger un de nos adversaires ! Un peu de suspens…

Après cette dernière conquête vient le redéploiement. Il s’agit de répartir les pions dans les différentes régions que l’on contrôle. On choisira notamment de protéger les régions qui nous octroient des avantages en laissant dessus plusieurs jetons peuple.

Là il faudra aussi faire des choix : est-ce que je renforce la zone d’entrée de la région, afin que mon adversaire qui vient de passer en déclin soit en difficulté ? Est-ce qu’il vaut mieux protéger certaines zones stratégiques (celles avec un artefact, un type de région qui avantage l’ennemi), ou bien équilibrer les zones de manière globale ? etc

À la fin du tour, on gagne 1 PV par région contrôlée, plus les divers bonus. On gagne aussi les points des régions contrôlées par nos peuples en déclin. Et justement, nous arrivons au sujet du déclin… Sujet d’importance s’il en est !

 

R.I.P : C’est le déclin !

Quand un peuple ne peut plus se déployer pour conquérir de nouveaux territoires, il passe en déclin. C’est comme s’il prenait sa retraite. On va retourner, sur le plateau, chacun de ses jetons peuple de l’autre côté. Ce peuple ne pourra plus agir dans la partie (même s’il compte pour le scoring du contrôle des terres), du coup on choisit au tour suivant une nouvelle combinaison peuple + pouvoir.

Le timing du passage en déclin est décisif : il faut déterminer le moment opportun, à savoir quand notre peuple actif ne nous octroie plus assez de PV. Généralement, lorsque nous ne pouvons plus avoir qu’un seul jeton sur nos territoires et quel leur nombre est réduit, il est temps de laisser la place à un peuple flambant neuf pour prendre la relève. Cependant, il faut vraiment le faire au bon moment, car au tour où vous passez votre peuple en déclin, vous ne faites absolument rien d’autre, ce qui est bien sûr avantageux pour vos adversaires ! Surtout que vous ne pouvez laisser qu’un seul jeton peuple sur chaque région… Autrement dit, vous êtes particulièrement vulnérable à ce moment là. Vous profiterez néanmoins de cette phase descendante pour réfléchir à la prochaine combinaison peuple  + pouvoir. Les combo qui vous plaisaient tout à l’heure sont-ils toujours d’actualité ? 

 

Main dans la main (ou Griffe dans la griffe ?)

Ceux qui connaissent la version classique du jeu peuvent penser, en lisant cet article, qu’il n’y a pas énormément de nouveautés dans cette opus. C’est assez vrai. Néanmoins, une variante en équipe est proposée, et elle mérite qu’on s’y attarde. En fonction du nombre de joueurs, on va mettre en place des équipes pour les factions  Alliance, Horde, Neutre.

Il n’y a qu’en cas de nombre de joueurs impair que les Neutre sont joués. Les membres de la même équipe jouent la même faction, bien entendu. L’ordre du tour alterne entre les factions et on va se placer autour de la table en fonction des factions aussi. La mise en place du jeu demeure la même, sauf pour le setup des peuples et pouvoirs de départ. Et c’est ici que cela devient intéressant.

Et si on faisait autrement ?

Au lieu de disposer de manière totalement aléatoire le marché des des peuples et pouvoirs au début, là on va plutôt séparer les peuples en fonction de leur faction, les mélanger de manière distincte, puis en tirer trois au hasard pour chaque faction. On a donc deux (ou trois avec les neutres) colonnes de peuples, en face d’une seule colonne de pouvoirs spéciaux.

Ainsi, quand on choisit un peuple appartenant à sa faction, on prend le pouvoir spécial tout à droite. Une fois la combinaison prise par le joueur, il fait glisser les autres lignes dessous d’un cran vers le haut. Sachant que si la réserve est vide, on laissera des emplacements épuisés. Vous l’avez deviné : dans cette version, les combinaisons peuples / pouvoirs peuvent changer au cours de la partie. Et c’est là que tout change par rapport au jeu de base : on va devoir anticiper les coups des autres joueurs, calculer comment cela va se modifier, surtout vers la fin, quand les combinaisons sont susceptibles de pas mal changer.

Bref, le fait de jouer en équipe est plutôt une belle surprise ! 

 

Pour la hoooorde !

Le monde est donc toujours trop petit, et on est toujours dans du « pur Smallworld ». Certes, l’habillage change, et le thème véhiculé par le monde de WoW apporte un vent de fraîcheur qui plaira aux fans mais aussi aux curieux. Mais attention, question modifications, on est plus proche de la bise que de la tempête. Le look aurait pu être radicalement différent, et question gameplay, des choix plus lourds de conséquences auraient pu être opérés par rapport à la version classique. Cela dit, le jeu est toujours bon, honnêtement, on prend toujours plaisir à y jouer. 

En deux mots, on sera content de se l’approprier surtout en tant que fan de la licence et/ou si nous n’avons pas encore de Small World car cette version est clairement bien aboutie (avec les îles, des nouvelles combo très sympa, le jeu en équipe…).
Dans le cas contraire, si vous avez déjà Small World et quelques extensions par exemple et/ou si vous n’êtes pas spécialement hypé par la licence made in Blizzard, vous passerez votre chemin en attendant peut-être plus de nouveauté… à moins que vous ne soyez collectionneur bien sûr ! 😉

 

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