Overview : Hyperborea
Le bagbuilding, le bagbuilding, le bagbuilding ! Oui j’aime vous en parler et pourquoi pas vous faire découvrir des choses (King’s Pouch, Orléans) quand il s’agit de haute couture ça m’intéresse !
Hyperborea est un jeu de civilisation (ha oui, lui, il cumule les tendances trop in du Spiel 2014) d’exploration, et de conquêtes nous venant d’Italie (les auteurs s’appellent Andrea Chiarvesio et Pierluca Zizzi non, pas de joke, on respecte trop l’Italie, ma deuxième patrie) et nous allons débuter tout d’abord par un pitch pour nous mettre dans le bain. Attention, c’est déjà du pitch de beau calibre.
‘Le royaume mythique d’Hyperborea était jadis dominé par une civilisation ancienne, qui utilisait des cristaux magiques comme source d’énergie. Au fil du temps, les Hyperboréens, ivres de puissance, finirent par épuiser les sous-sols et rendre les cristaux instables, provoquant alors séismes, mutations, sécheresses et inondations. Mais, aveuglés par leur obstination, les Hyperboréens creusèrent encore plus profondément.
Seule une poignée de mages prudents, anticipant l’inévitable, érigèrent une barrière magique indestructible.
Lorsque des forces magiques incontrôlables furent libérées des profondeurs, la civilisation hyperboréenne fut réduite à néant en un seul jour. Seule la présence de la barrière magique empêcha l’éradication totale de la vie dans les environs. Quelques survivants, qui habitaient de petites colonies aux alentours d’Hyperborea, se retrouvèrent alors isolés derrière ce rempart. La science des cristaux fut dès lors interdite car jugée trop dangereuse, ou tout simplement oubliée…’
Vous aimez les jeux avec des sacs, des fig’ et des caisses de cubes en bois ? Alors, c’est parti.
En Hyperborea on sait s’adapter ! Et oui, comme chacun sait, c’est la clé de la survie.
C’est pourquoi les règles du jeu vous propose plein de recettes pour une dégustation sur mesure. En mode « invasion » (où l’on débute tous égaux, pour les noobs) ou en mode « guerre des peuples » (où l’on débute tous différents, avec des capacités de départ spécifiques, pour les vrais durs) et puis vous avez également le choix entre 3 durée de partie : courte, normale ou longue, suivant le nombre de conditions qui déclencheront la fin de partie. Avec ou sans anchois ?
Les peuplades folkloriques qui s’offrent à vous :
- Le Duché Carmin et sa terrible armée,
- Le Royaume Emeraude et ses archers d’élite,
- Le Matriarcat Pourpre et ses fanatiques, adoratrices de la Déesse de la Vie,
- La Baronnie d’Or, avec ses marchands et ses habiles diplomates,
- Le Trône de Corail et sa société organisée et efficace,
- Et le Règne Céleste, une nation recluse et énigmatique.
Oui ils ont fait un petit effort de background, comme souvent chez les Italiens. Chaque peuple à deux types de pouvoirs spécifiques plutôt sympathiques. Équilibrés, je ne saurais dire.
Donc. On choisit son peuple, on récupère son plateau individuel, ses 6 marqueurs de développement ainsi que 6 cubes de civilisation de couleur, un sac en toile custom’, 10 guerriers c’est-à-dire 10 figurines et enfin, ce qu’ils appellent une Patrie.
Une Patrie c’est une tuile formée de 3 hexagones et l’un d’eux comprend votre Capitale : 3 guerriers la protègent. Et votre patrie est bi-face en plus. Et oui, c’est merveilleux. Welcome in the 21st century.
Nous reste plus qu’à piocher 6 tuiles hexagonales Région (désert, forêt, marais, montagne) que l’on disposera face cachée de façon à entourer l’hexagone du centre : cela constituera notre plateau d’amusements.
Comme vous le constaterez grâce à la délicate image ci-dessous, chaque tuile présente plusieurs emplacements/informations importants.
Vous avez remarqué qu’il y a notamment un emplacement « Ruines », c’est là qu’on placera des jetons Ruines tirés aléatoirement.
Vous allez maintenant choisir un cube de civilisation en rab’ parmi ceux dispo et l’ajouter au grand sac de la vita. Cela signifie que vous pensez stratégiser dans cette direction. L’avenir vous dira si vous aviez bien fait.
Voici les 6 grands axes de développement :
Ensuite on prépare la pile des cartes technologies : il y aura ainsi en permanence 8 cartes Technologie avancée qui seront visibles et disponibles pour les joueurs.
Et on joue là ?
C’est parti pour la partie !
On va plonger sa main en apnée dans notre sac pour remonter 3 petits cubes de civ afin de les placer dans la zone adéquat nommée « cubes disponibles » en haut à gauche de notre plateau perso. Il faudra optimiser son sac de façon à limiter les fois où l’on pioche qu’un seul/ou deux cubes du coup.
A votre tour, vous devrez placer ces cubes-là (la zone « cubes dispo » doit être vidée à la fin de votre tour) sur des Technos, sinon vous les bazardez. En effet, ils iront :
- Sur les Technologies de base de votre plateau qui peuvent vous permettre les actions suivantes : explorer (retourner une tuile Région face visible), attaquer un adversaire ou un Spectre errant, recruter un nouveau guerrier, faire progresser un marqueur développement d’un niveau, poser un jeton Forteresse pour protéger un hexagone, prendre des PV, ou obtenir une carte Techno avancée.
- ou sur des cartes Technologie avancée en votre possession avec des effets comme « clonage » pour dédoubler un de vos guerriers, ou aller piocher un cube, attaquer à distance, obliger un adversaire à reculer sur une piste de développement, générer un nouveau cube tout neuf, copier une Techno adverse, déplacement aérien…
- ou sur la zone «cubes inutilisés» de votre plateau.
Comment ça se passe ? En fait, chaque Techno possède ou deux lignes d’emplacements dite d’activation : si vous la complétez avec vos petits cubes, vous l’activez et bénéficier ainsi de ses effets plaisants.
Mais il y a d’autres actions que vous aurez la possibilité de faire, à savoir :
• Activer une ou plusieurs Villes : il faut qu’un Guerrier entre dans une cité inoccupée pour s’en adjuger les bénéfices (on peut lire ces derniers grâce à l’icône présent sur la tuile) ;
• Explorer une ou plusieurs Ruines : même système (mais là on regarde secrètement le jeton Ruines et on décide si on veut l’utiliser tout de suite ou plus tard, mais attention, on ne peut pas en avoir plus d’un seul) ;
• Développer sa civilisation : c’est-à-dire faire progresser ses marqueurs sur ses axes de développement. Si on atteint un bon niveau (4, 5 ou 6), on pourra s’offrir un ou plusieurs nouveau-x- cube-s- de civilisation de la même couleur, pouf, à emporter !
vos axes de développement
Et en plus on est libre de faire ça dans l’ordre que l’on veut, on peut même scinder des actions ou les cumuler. C’est la fête.
Quand mon sac est vide, je le plains ?
On doit alors procéder à une Remise à zéro. Alors, il y a plusieurs choses à faire : vos guerriers devront sortir des villes/ruines qu’ils occupent, et on récupère tous les cubes qui ont servi (ou qui sont sur la zone « cubes inutilisés ») pour les mettre dans le sac. Les cubes présents sur des Technologies incomplètes ou sur des Technologies permanentes peuvent soit rester en place sur les Technologies, soit être remis dans le sac.
Et on arrête ?
Oui, dès qu’un joueur, au cours de son tour, remplit une des conditions suivantes :
1. Il possède 12 (ou 15 dans une partie à 2 joueurs) points de victoire
2. Il obtient sa 5e technologie avancée.
3. Il pose son dernier Guerrier sur le plateau.
Alors, on compte les points pour les ajouter à ceux gagnés lors de la partie en prenant en compte les guerriers et les spectres vaincus, le nombre de cubes de civilisation possédés, les tuiles Objectifs remplies (qui sont les conditions de fin de partie en fait), les PV des Technos avancées, et enfin, on regarde qui contrôle le plus de territoire – en plus, certains hexagones rapportent des PV en eux-même comme par exemple, l’hexagone central (4PV à lui tout seul, mazette ça doit être un coin joli).
Voilà un jeu relativement complexe avec quelques petits points de règles : le livret fait 16 pages, il est, ma foi, plus ou moins clair (plutôt plus que moins, tout de même), et je vous ai servi ici l’essence même du principe du jeu pour vous permettre de vous en faire une idée en deux temps trois mouvements – ou presque.
Comme nous l’avons vu, le bagbuilding semble mener à des choix intéressants, et l’optimisation de son sac va s’avérer en effet un élément important du jeu. Après, reste surtout à voir en le pratiquant si son aspect 4X/civ est à la hauteur de la tension attendue pour un jeu de ce calibre (l’aspect fig semble assez limité au final, au profit d’une tournure plus développement/gestion) et surtout si l’équilibre des forces entre les différentes voies/actions est maintenue de bout en bout. Seules quelques parties pourront nous en dire plus ! Bref, si cette preview vous a tout émoustillé, on se dit à tantôt…
Un jeu de Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi
Illustré par Fabio Gorla, Federico Musetti, Miguel Coimbra
Edité par Asterion Press, Marabunta, Yemaia
Distribué par Asmodee, Asterion Press
Pays d’origine : Italie
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Francais, Italien
Date de sortie (VO) : 16/10/2014
De 2 à 6 joueurs
A partir de 12 ans
Prix constaté : environ 60€
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Cormyr 26/09/2014
Celui là me fait vraiment de l’œil. Hâte de pouvoir l’essayer et l’approfondir.
eolean 26/09/2014
Idem, j’aimerai le voir tourner, et pour une fois on a un jeu de civilisation dans un monde fantastique. Inévitablement intéressant pour moi ^_^
LAuCoBa 27/09/2014
Moi j’ai été quelque peu refroidi par la partie de la TTTV…
Il est sorti de ma whishlist (comme Aquasphere d’ailleurs) parce que c’est typiquement les jeux que je vais vouloir essayer une ou deux fois avant de craquer
thonywood 30/09/2014
Encore un jeu qui me fait de l’oeil. Suite à la TTTV, il fait parti de ma whishlist. Le gameplay me parait intéressant, le bagbuilding m’a convaincu et le choix de la durée de partie est aussi un atout. Je joue autant avec mes enfants (10 et 12 ans) qu’avec mon groupe de joueur habituel. Historia et progess : evolution of technologie sont aussi dans mon colimateur. Fini les parties de CIV de 4 à 5 heures.
Essen fera le plein de jeu de CIV…Après 3 ans de jeu coopératif. Wait and see