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Mais, n’est-ce pas Robin, mon cher Wood ?

Le petit homme (en) vert en deux mots

Robin est un jeu familial jouable de 2 à 6 joueurs en moins de 30 minutes, et à partir de 8 ans.
Il s’agit en fait d’une version améliorée du jeu des sept familles, mais avec beaucoup d’interaction et une présentation très soignée.

Il était une fois à Sherwood…

L’histoire de Robin n’est pas commune.
En effet, il s’agit à l’origine d’un jeu de commande pour Frédéric Moyersoen (Saboteur, pour n’en citer qu’un), auquel une compagnie d’assurance avait fait appel afin de développer un jeu promotionnel, distribué en interne, et rappelant par sa mécanique leur domaine d’activité, c’est-à-dire que plus on a des revenus, plus on contribue à la communauté.

Une fois le jeu réalisé – sous le nom de « Porto Seguro » (photo de droite), Frédéric Moyersoen a eu envie de le développer un peu plus et s’est investi dans le projet, connu alors sous le nom de « Guilds », et dont j’ai eu l’occasion de tester le proto à une de nos soirées au club de jeux.


Après de nombreuses parties de tests et ayant conclu un accord avec Flatlined Games (Rumble in the House, Twin Tin Bots) pour l’édition, Eric Hanuise (fondateur et directeur de FG) a fait remarquer que le thème des guildes était surexploité dans les jeux de société et qu’on y gagnerait à rethématiser le jeu afin de le rendre plus « accessible » à un plus large public.
C’est assez naturellement qu’est venue l’idée de Robin des Bois et de ses compagnons.

 

 

Le matériel

N’y allons pas par quatre chemins, la boîte est tout simplement superbe !
D’abord, elle est à fermeture magnétique, ce qui est très appréciable et qu’on aimerait voir plus souvent.
La couverture est très colorée, sans faire mal aux yeux pour autant, avec des parties brillantes (comme les Anglo-Saxons en raffolent).

Ensuite, et surtout, elle se déplie en cinq volets. Et une fois dépliée, un paysage se révèle alors.
Les différents pans de la boîte constituent un chemin de la Forêt de Sherwood au Château de Nottingham, et le corps de la boîte est illustré sur tous ses côtés et représente ledit château.

 

La boîte contient un petit plateau de jeu reprenant l’élément de base de ce décor, le chemin, avec sept emplacements pour les meeples et les jetons, ainsi que les indications du nombre de cartes à piocher/défausser.
J’avoue m’être posé la question pourquoi ces éléments-là n’avaient pas été retranscrits sur le chemin constitué par la boîte dépliée, mais Eric Hanuise m’a dit qu’après plusieurs playtests de cette façon, les testeurs trouvaient que le château gênait la visibilité/lisibilité, d’où le plateau séparé dans la version définitive. Dommage donc, mais ça peut se comprendre.
Après tout, si on est fan du château et qu’on tient vraiment à jouer avec le décor au complet, il suffit de poser le plateau sur sa version imprimée à l’intérieur de la boîte.

Outre le plateau, la boîte contient 6 meeples « style Carcassonne » de bonne facture, ainsi que leurs jetons de rappel de couleur. Il y a également 6 jetons représentant les différentes missions que les compagnons peuvent accomplir et, évidemment, les cartes.

Celles-ci, au nombre de 94, sont en plastique, ce qui les rend très résistantes – pas besoin de les sleever donc – mais, il faut bien l’avouer, très glissantes.
Elles sont très joliment illustrées par Quentin Ghion, qui a représenté les différentes missions (= « familles ») à raison de 7 illustrations différentes par famille.


Les règles sont simples, ayez confiaaaaaance


Le thème est le suivant : en tant que compagnon de Robin, on effectue différentes missions parmi la collecte de nourriture, le vol d’armes, d’animaux ou de trésors, la patrouille de différents lieux ou le port de missives entre les personnages emblématiques.
Le vainqueur est celui qui, le premier, a rassemblé 7 cartes de la même famille.
On dispose aléatoirement les jetons de mission dans les 6 emplacements prévus. Chacun commence avec 4 cartes en main.
Le placement des meeples se fait selon le tirage au sort du premier joueur, ce dernier étant placé au plus près du grand chêne de la Forêt de Sherwood.

Chaque tour de jeu se décompose en trois phases :

1. Pioche de cartes
Selon la case dans laquelle on se trouve au début de son tour, on DOIT piocher autant de cartes qu’indiqué au-dessus de la case (de 0 à 5). Plus on est proche du château (à droite du plateau), plus on en pioche. Cela représente le fait qu’on prend plus de risques, mais qu’on attaque des cibles de premier choix.
A gauche du plateau, proche du chêne, on effectue de petits boulots pour le camp des rebelles, on ne prend aucun risque et on ne pioche par conséquent rien du tout. Le nombre de cartes en main n’est pas limité.

2. Défausse de cartes
De même, en dessous de la case sur laquelle on se trouve, est indiqué le nombre de cartes dont on DOIT immédiatement se défausser.
Ceux qui sont dans la forêt ont une valeur de défausse de -1, ce qui représente le fait qu’on les remercie de leur travail au camp des rebelles en leur permettant de prendre la première carte de la défausse.

3a. SOIT jouer une carte spéciale
Celles-ci, au nombre de 10, permettent diverses actions, qui vont de l’inversion de la position de deux meeples sur le plateau, à la pioche de deux cartes supplémentaires, en passant par le fait de regarder la main d’un adversaire.



3b. SOIT proposer un échange
Le joueur actif sélectionne une carte de sa main dont il n’a pas besoin et la pose sur la table à la vue des autres joueurs. Ceux qui sont intéressés peuvent tenter de prendre part à l’échange, en posant à leur tour devant eux, face cachée, une de leurs cartes.

Quand tout le monde a choisi de participer ou de passer, on retourne en même temps les cartes. Le joueur actif choisit alors avec qui il veut échanger sa carte. Il est obligé d’accepter une des cartes proposées.

Ceux qui n’ont pas été sélectionnés reprennent leur carte en main.
L’échange se fait alors, mais on laisse un instant devant soi la carte échangée, avant de l’intégrer à sa main, car il faut procéder au déplacement des meeples.

C’est là qu’interviennent les différent groupes de flèches représentés sur chaque carte. En commençant par le joueur non-actif ayant participé à l’échange, chacun DOIT déplacer autant de meeples (au choix, pas nécessairement le sien) qu’il y a de groupes de flèches représentés.
Les flèches sont soit simples, doubles ou triples et indiquent clairement si le déplacement se fait vers la droite du plateau (et donc vers le château, flèches blanches) ou vers la gauche (vers la forêt, flèches noires).

Si on fait avancer vers la droite un meeple trop proche du château, celui-ci se retrouve automatiquement de l’autre côté, dans la forêt (l’inverse n’est évidemment pas valable), l’explication thématique étant qu’il s’est approché trop près du château et s’est fait reconduire manu militari dans la forêt par le sheriff.

Si personne ne propose de carte à l’échange, le joueur actif reprend sa carte en main, mais doit auparavant déplacer des meeples selon les flèches de sa carte.
Ensuite, c’est le tour du joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre.

Une petite subtilité tient dans le fait que le jeton avec l’icône de mission, situé au-dessus des cases du chemin (et placé aléatoirement en début de partie), compte pour une carte en main si on occupe la case correspondante.
On peut donc gagner en ayant 6 cartes de la même famille et en se trouvant sur la bonne case.

Certaines cartes spéciales comptent également comme une carte de deux familles différentes.

La fin du jeu peut être annoncée à la fin du tour de n’importe quel joueur, par le premier qui a réussi à rassembler 7 cartes de la même famille.
 

Sssssssire, qu’est-ce que vous en dites ?

Ma première partie était à 6 joueurs.

Après avoir ramassé les cartes par terre après une tentative de mélange du paquet (elles sont vraiment très glissantes smiley ), chacun a eu besoin d’un petit tour, pour la phase d’acclimatation aux mécanismes, mais après ça tourne bien et rapidement, rien à dire.

Les hésitations venaient surtout du choix de quel meeple déplacer après l’échange. C’est un peu déroutant vu qu’on n’est pas nécessairement obligé de bouger le sien.
On se demande alors par exemple pourquoi ne pas avancer le sien à fond, c’est-à-dire sur la case pioche +5, puis on comprend son erreur quand le joueur suivant nous renvoie à l’extrême-gauche du plateau en nous faisant avancer sur le château avec un déplacement de +1.

Il faut donc ne pas être trop gourmand, et savoir parfois favoriser des adversaires en espérant un retour donnant-donnant. De ce fait, il peut y avoir de sympathiques échanges verbaux autour de la table.
Évidemment, il faut faire un effort de mémoire pour se souvenir qui a pris quelle mission et ne pas trop leur faciliter la tâche en se débarrassant d’une carte qu’ils recherchent déjà.

On commençait à découvrir les mécanismes et automatismes quand la partie a pris fin un peu abruptement lorsque, lors de la pioche du troisième tour, j’ai tiré quatre cartes identiques venant compléter trois autres de la même famille que j’avais alors déjà en main  smiley
Bref, leçon numéro 1 : toujours bien bien mélanger le paquet lors d’une première partie wink  (même si je n’étais pas responsable).

C’est un jeu très agréable, familial, mais jouable par tous, il peut servir de filler entre deux gros jeux ou en attendant des joueurs.


Je t’aurai le rouge, je t’aurai !!!

>> La fiche du jeu

>> Préco-Essen

6 Commentaires

  1. Photo du profil de GeekLette
    GeekLette 08/10/2014
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    les photos sont superbes !!!! va falloir que je pense à changer mon appareil arf…. Nième projet couteux MDR

    • Photo du profil de Wraith75
      Wraith75 08/10/2014
      Répondre

      Merci GeekLette !

      En même temps, comme je n’avais plus de place sur la carte mémoire du mien, ces photos-ci, je les ai faites avec l’appareil photo de mon fils (qui a 5 ans), un Nikon Coolpix S31, à peine 10 Mpixels, donc je suis très content du résultat.

      Comme quoi vraiment pas la peine de se ruiner, on lui avait acheté pour moins de 100 €.
       

  2. Photo du profil de Sha-Man
    Sha-Man 08/10/2014
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    Tu peux faire de très jolies photos à partir d’un iphone 5c/s, ça a une très belle qualité.

    Le capteur est un des meilleurs (si ce n’est pas le meilleur) pour les appareils photos embarqués.

    Globalement faut pas l’acheter que pour ça hein ! Il y a même des gens qui font des films entiers à l’Iphone et tu peux trouver sur le net des objectifs pluggables qui démultiplient ses capacités.

  3. Photo du profil de Govin
    Govin 08/10/2014
    Répondre

    Je ne sais pas si la qualité des photos vaut le détour, mes illustrations le valent.

  4. Photo du profil de Rimsk
    Rimsk 10/10/2014
    Répondre

    Le coup de la boîte qui fait décor en 3D c’est sympa aussi. Après bon, le jeu lui-même personnellement je suis pas dans la cible, ça reste du « 7 familles-like… ». Tout comme j’accroche pas au « 1000 bornes-like » qu’est le saboteur.

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